ID работы: 12733912

Как у меня сломался Far Cry 3

Джен
G
Завершён
16
Linette бета
Пэйринг и персонажи:
Размер:
7 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
16 Нравится 2 Отзывы 0 В сборник Скачать

Как у меня сломался Far Cry 3

Настройки текста
— Да что с этой игрой? Она же восемь лет запускалась! Что с ней теперь?! — негодовала я, глядя на экран загрузки. Нет, вроде бы любимый остров появлялся, но в каком-то очень странном виде… *** «Как мне все надоело… Ну, хоть бы игрок начал новую игру для разнообразия. Снова пободались бы с Ваасом, я бы полапал Цитру, поспасал друзей. А там, глядишь, и другой финал выбрала бы эта чудачка, которая столько лет гоняет меня по острову. И что мы, в конце концов, делаем? Просто гуляем?» — раздумывал Джейсон Броди, лениво постреливая акул, кружащих на отмели возле аванпоста «Верфи Келла». Никакого Келла в рамках игрового мира, возможно, никогда и не существовало, особой истории к этому месту никто не привязал. Да Джейсону уже было плевать на все истории: его игра закончилась много лет назад. Он уже почти и не помнил, как очухался в самом начале после прыжка с парашютом в клетке у Вааса Монтенегро, а потом сбежал из плена и отомстил всем врагам за смерть брата. По сюжету он, конечно же, стал героем острова, его почти все узнавали, приветливо окликали, иногда просили отремонтировать машину. И тогда, много лет назад, это было интересно, тогда двигался сюжет, а в герое бурлила жизнь. Но теперь не осталось ровным счетом ничего. Все миссии давно исчерпались, Джейсон только бродил и любовался видами. При этом игра не позволяла обрести покой и, в конце концов, вернуться домой, как они с друзьями и мечтали в рамках сюжета. А после финальной миссии не оказалось ничего, только усталое томление по недостижимому. Впрочем, был ли этот дом или так просто прописали создатели игры? Весь мир ограничивался рамками исхоженной вдоль и поперек карты, а при попытке уплыть за ее пределы возникали невидимые стены. Игрок пытался однажды, Джейсон даже обрадовался, что вместе они сумеют сломать законы игры и действительно добраться до новых мест. Если и не в родной город Джейсона, то хотя бы на другой остров. Но, конечно, ничего не получилось. И игрок оставил попытки много лет назад. Уже долгое время игрок заставлял просто бродить по разным местам, чтобы описать их в своих фанфиках. Там-то остров был как будто более настоящим, чем в этом замкнутом пиксельном мире. Джейсон ревновал игрока к этому странному творчеству и иногда ненавидел, ведь писали все больше не о нем, а об оригинальных персонажах, попавших на архипелаг Рук. А он оставался унылым болванчиком, от лица которого просто рассматривали красоты острова. К тому же спустя восемь лет после прохождения игры графика в играх ушла далеко вперед, и некогда сочные яркие джунгли начали казаться игроку не такими уж высокополигональными. На острове же ничего не менялось. NPC перемещались по своим делам и, казалось, были намного счастливее, потому что просто жили свою привычную не-совсем-жизнь, выполняя ежедневные ритуалы. Или, по крайней мере, создавая довольно убедительную видимость. Джейсон же не мог ничем заняться, он целыми днями ждал возвращения игрока на аванпостах в условных точках возрождения. И порой дожидался только ради бессмысленного любования надоевшими красотами. Порой игрок, правда, отправлялся в несколько мест, где игра постоянно генерировала пиратов Вааса. Тогда Джейсону удавалось хоть немного повеселиться, даже пощекотать себе нервы. Иногда игроку удавалось откапать новый сундук или сокровище, запрятанное в труднодоступных пещерах или на дне озер. Но так было первые пару лет после прохождения, потом на долгое время игрок потерял интерес к прогулкам по острову Рук. И Джейсон начал постепенно сходить с ума от скуки и ожидания. Хотя, возможно, он был безумным по замыслу создателей. Или, вернее, успевал сойти с ума за время сюжета. И вот таким маньяком его оставляли фактически навсегда. «Этот остров — замкнутый ад. Даже когда он спокоен», — подумал Джейсон, недовольно плюя в воду. Оттуда высунулась морда акулы, но вскоре тварь пошла на дно, прошитая пулями. Он даже не попытался нырнуть за ней, чтобы снять шкуру. Зачем? Он давным-давно улучшил все снаряжение. У Джейсона были все улучшения, у него появились слоты под любое оружие и возможность носить с собой два пулемета. А еще он таскал лук, множество гранат, нож и парочку автоматов. Конечно, игрок не мог видеть, как все это добро выглядит на многострадальной спине героя. Зато в кадре новоиспеченной Рэмбо с двумя пулеметами был эпически крут. Поначалу, собрав все доступное оружие из магазинов, Джейсон радовался вместе с игроком, упиваясь своей мощью. В конце концов, он мог и бегать со всем этим хламом, и охотиться, и с летать с помощью костюма-крыла. На какое-то время остров стал их общей игровой площадкой, где не осталось больше запретных зон или сложных для прохождения уровней. Но вскоре два пулемета сделались чем-то привычным, и дальнейшая прокачка остановилась. А недавно игрок — и это спустя восемь лет — нашел последний артефакт, который все это время преспокойно торчал возле стартовой локации в деревне Аманаки. — Ну кайф-кайф, теперь у меня татау на обе руки. Не прошло и ста лет… Все, теперь искать больше нечего, — только фыркнул Джейсон, когда его левая рука в мгновение ока покрылась хитрыми узорами. Никаких дополнительных сил они не давали, просто маячили красивой картинкой. Теперь Джейсон «набил рукава». А все полезные навыки по ветке прогресса были получены еще восемь лет назад. И больше не осталось причин что-то искать. За восемь лет на не слишком-то гигантской карте были собраны все коллекционные предметы: реликвии, письма, кассеты и прочая ерунда. Еще можно было кидаться ножиками, резаться в карты и участвовать в гонках на время, но игрок все это не слишком любил. Джейсон порой тайком участвовал сам, когда в игру долго никто не заходил. С течением времени визиты игрока становились все реже и реже. Сначала такая свобода даже нравилась, но потом начала претить: ничего не происходило! Джейсон так и остался пленником Рук Айленда. А друзья, которых он спасал на протяжении всей игры, либо свалили без него на лодке, либо просто исчезли. Джейсон не мог точно сказать, похоже, в сюжете никто не прописал, куда делись его приятели после финальной миссии и красивого завершающего ролика. Интересные места — подземелья, корабли, храм Цитры, крепость Вааса и другие — оказались закрыты для повторного изучения. Впрочем, они бы тоже надоели рано или поздно. «Вот в Red Dead Redemption 2 так не происходит! У героя там ранчо и семья. И огромный мир со множеством случайных событий, которые не заканчиваются после сюжета. Живи в свое удовольствие! Ну да, Far Cry 3 — это же не симулятор жизни на Диком Западе. И не симулятор жизни на острове. Я здесь даже пожрать не могу, — думал Джейсон, поигрывая двумя пулеметами. — Были бы хоть Цитра или Лиза, мы бы могли еще повеселиться. Хотя без сюжета тоже вряд ли… Но я бы мог хоть попытаться. Но нет же, и храм закрыт. И в этой концовке игрок выбрал смерть Цитры. Обидно. Хотя в другом варианте вроде она меня пыряет ножичком. Фэ, приятного мало». Джейсон побродил еще какое-то время по аванпосту, раздумывая, чем бы заняться. Спать ему тоже не полагалось. В серии Dying Light, как рассказывали в пиксельном мире, можно было хотя бы спать. Впрочем, герой первой части бродил где-то в образе зомби, так что Джейсон еще мог радоваться своей участи. Да и тому факту, что на остров не завезли как-нибудь опасных тварей, как в Dead Island. Хотя в мире без сюжета, но наполненном опасностями он бы нашел себе развлечение. — Как все надоело… — вздохнул Джейсон, садясь за стол в штабе, но внезапно он заметил странную брешь в пространстве. — Ой, а что это? Червоточина курилась неровным колыханием воздуха, как разрез на тонкой ткани палатки. Она повисла прямо посреди штаба. Похоже, в игре что-то начало сбоить, но Джейсон не придал этому значения. Напротив — увидел для себя новые возможности. — О, а это что за проводок? Да это же исходный код игры! Так-так, покопаемся, что тут у нас есть. Активация старых заданий?! О! То, что надо! — воодушевленно воскликнул Джейсон, перегибаясь через край и залезая в червоточину почти наполовину. Если бы он слишком глубоко погрузился в исходный код, то рисковал не вернуться и распасться на нули и единицы. Наощупь он добрался до некоторых рычагов, которые изнутри сумел бы нажать только пиксельный человечек, а снаружи — опытный программист-разработчик. И вот незримые кнопочки поддались, частично поворачивая время вспять. Джейсон услышал скрежет незримых засовов, которые много лет назад возвещали о выполнении задания. Они возвратились на исходные позиции. — О! «Мартышкин труд»! Ура! Здорово, Герк! — обрадовался Джейсон, глянув на мини-карту, и вскоре направился в Бэдтаун. *** Через какое-то время игрок с удивлением пришел на остров и обнаружил на карте довольно веселое задание «Мартышкин труд». Джейсон тоже оказался в Бэдтауне. Конечно, было понятно, что это явный баг, но игрок только улыбнулся и пошел зачищать локацию у разрушенного храма, где хранились алмазы Герка. И на этот раз все прошло хорошо, цепочка заданий двинулась дальше, повторяя круг. Все задания «Мартышкин труд» проигрались заново приятным бонусом, вызывая ностальгические чувства и у игрока, и у Джейсона. — Ну все, Герк, бывай, — вздохнул он в конце последней повторенной миссии, понимая, что вряд ли сможет снова открыть червоточину и хотя бы поговорить со старым приятелем. И только он успел опечалиться, как код игры снова повис перед ним раскрытой раной пространства, вернее, манящим порталом старых-новых ощущений, почти забытых, но оттого еще более приятных. Конечно, Джейсон не мог упустить такую возможность. Теперь он ощущал себя практически божеством в этом замкнутом мире. Еще бы! Он ведь каким-то образом прорвался в святая святых — область, о существовании которой ведали только разработчики. «Так, «Мартышкин труд» прошли. Но где-то в коде игры я видел еще бункеры. В начале игры было сложновато, но с двумя пулеметами я просто машина для убийства, повеселимся!» — в предвкушении подумал Джейсон, снова цепляясь за невидимые рычаги. Ему казалось, что на этот раз закрытые ключи поддавались менее охотно. Игра явно сопротивлялась перемотке времени. Но ведь он даже не трогал сюжет, всего лишь подкручивал кое-что в миссиях дополнительного контента. — Отлично! Бункеры! — облизнулся Джейсон, вскоре глядя на мини-карту, где появилось три точки интереса. Он уже и забыл, что когда-то проходил небольшие дополнения. Теперь же оставалось только дождаться заинтригованного игрока, которому тоже стало интересно, что же случилось с игрой и почему в ней возникли старые задания. Так что Джейсон недолго мучился от скуки, вскоре, как в старые добрые времена, игрок велел перемещаться в указанном направлении к первому бункеру. Но там внутри не оказалось ничего интересного: только длинный коридор, который когда-то давно был заполнен ящиками с полезными предметами. Разве что повторно напали дикие собаки тайных подземных лабораторий да едва не съел медведь. И Джейсон, и игрок успели забыть, что ждало в этом бункере, но с двумя пулеметами особого удовольствия от прохождения не получили. Скорее досаду: раньше все это казалось сложным и интересным, а после полной прокачки утратило всякий смысл. — Ладно, пойдем дальше, — пробормотал Джейсон. И второй бункер его не разочаровал. Внутри поджидали пираты и гонка на время, таймер отсчитывал минуты до взрыва, вокруг вспыхивали языки пламени, что-то постоянно взрывалось. И даже у двух пулеметов не хватало патронов, чтобы достаточно быстро выкосить всех врагов. Несколько раз Джейсон едва не ушел на перезагрузку, что было бы позорно для суперпрокаченного героя. «Ух! Вот это драйв! Чуть не сгорел! — воодушевленно подумал он, вылетая на взрывной волне из второго бункера. — Ну что, пойдем в третий бункер? Там точно было что-то интересное!» Игрок внял желанию Джейсона и направился в третий бункер. В начале проигрывался ролик с небольшим вступлением про забытый эксперимент и загадочные символы, потом Джейсон спрыгнул вниз, где был атакован пиратами. «О, да мы забыли прикупить патроны к пулеметам! Ладно, так даже веселее!» — подумал Джейсон, расчехляя весь немаленький арсенал. Наконец-то он ощущал себя почти живым, как будто в начале игры. Он уже строил планы, как сломает еще несколько рычагов, возможно, запустит любимые миссии игрока на северном острове, может, вразнобой и не по порядку, но все же снова преподнесет сюрприз. И снова сможет всласть позабавиться. Это ведь в начале игры он по-настоящему паниковал и не знал, что делать. Да и игрок не всегда знал, прячась по высоким зарослям подальше от дорог. Теперь-то они именно наслаждались. Но враги в третьем бункере закончились достаточно быстро, вернее, в первой его комнате. Надо было открыть ворота и следовать дальше. Вроде бы так шел сценарий при первом прохождении. «Хм, и куда же идти? Эй, была же кнопочка!» — разозлился Джейсон, потерянно бегая по замкнутому пространству. В прошлый раз рычаг маячил на панели управления и с легкостью открывал дверь в следующую комнату. Но теперь он куда-то подевался. От негодования игрок несколько раз выстрелил в панель, но, конечно, ничего не произошло. У этого объекта даже не было скрипта разрушаемости. — Да, мы оба знаем, что само появление этих миссий — это баг, — вздохнул Джейсон, надеясь, что игрок не в курсе его манипуляций с кодом. — Ладно, выбора, кажется, нет… В этот момент игрок попытался выйти и, возможно, перезагрузить компьютер, но вскоре вернулся и попытался снова пройти третий бункер, теперь уже пополнив запасы патронов. С двумя пулеметами выкосить врагов в одной комнате не составило труда. Но заветный рычаг так и не появился. Тогда игрок перенес Джейсона быстрым перемещением на очередной аванпост, побродил некоторое время вокруг него, заставил открыть несколько сундуков, а потом снова отправился к бункеру. Но ни в третий, ни в четвертый раз ничего не поменялось. — Нет, это уже не очень смешно. Какой-то «День сурка» в этой миссии, — пробормотал Джейсон, в который раз отправляясь в третий бункер. Похоже, игрок надеялся, что в какой-то момент заветная кнопка появится. Джейсон тоже надеялся, но вскоре оба потеряли желание дальше мучить игру. Впрочем, нет, только игрок больше не намеревался соваться в бункер, наплевав на маркер мини-карты. Джейсон же собирался еще покопаться в коде, извлекая новые миссии. Возможно, половина из них тоже оказалась бы с непроходимыми багами, но так появилось бы разнообразие. — Вытащить охоту на животных или охоту за головами? Хм… посмотрим, — рассуждал сам с собой Джейсон, залезая в знакомую червоточину на аванпосте «Верфи Келла». Ему даже не пришла мысль, что само возникновение этих разрезов может быть опасно. За долгие годы Джейсон так устал от скуки, что пережил бы и полное уничтожение, например, сохранений игры. Тогда бы все могло начаться с самого начала и снова повториться. Как там говорил Ваас? Это было бы настоящее безумие! Повторение в надежде на новый результат. В миссиях не существовало иных концовок, это в других играх порой давался иллюзорный выбор. Но Джейсон хотел бы еще раз пробежать весь сюжет, в отличие от игрока. Возможно, в исходном коде существовал способ оставить сохранения и запустить старые миссии. — Так, интересно, а что это за проводок? Ну-ка, а какая миссия появится, если я его дерну, — наугад щупал исходный код Джейсон, залезая все глубже в червоточину. В какой-то момент он понял, что еще немного — и не миновать ему падения в пропасть нулей и единиц, поэтому спешно дернулся назад, в свой почти безопасный мир с визуальными эффектами и гладкими текстурами. Кажется, попутно он что-то задел, хватаясь за воздух, но не успел понять, что именно сместилось из-за его неловкого движения. Вроде бы в штабе ничего не поменялось, земля из-под ног не пропала. «Ух, пронесло. Так, и что мы тут открыли? — в предвкушении подумал Джейсон, глядя на мини-карту, но с досадой понимая: — Ясно, ничего. Только этот бункер сломанный теперь будет торчать. Ну, и фиг с ним». Джейсон беззаботно открыл дверь штаба, подставляя лицо солнечным лучам. Теперь он верил, что найдет способ развлечься. Червоточины и открывшиеся вместе с ними возможности давали ему надежду на изменение, на возобновление старых миссий или хотя бы повторение мелких заданий. Не теперь, так в другой раз ему должно было повезти. Так он думал, пока не огляделся вокруг, а потом застыл в ужасе… Снаружи за пределами аванпоста его ждал настоящий кошмар. Нет, земля не ушла из-под ног, но случилось кое-что не менее пугающее: похоже, Джейсону теперь требовались очки, потому что он не различал ничего дальше нескольких метров. Деревья, дорога и весь ландшафт сливались единым желтым туманом. — А-а-а… где текстуры? Эй! Нет, я так не хотел! А-а-а! Как вернуть все как было?! Помогите! Я ничего не вижу дальше своего носа! — запаниковал Джейсон, хватаясь за голову. И тогда сквозь желтый туман донесся разгневанный громогласный возглас «короля» архипелага Рук Вааса Монтенегро: — Дебила кусок! Я знал, Белоснежка, что ты умеешь только все портить. Пошел ты! Ваас валит от всех вас в дополнение Far Cry 6. — Это ты сломал игру?! Ваас?! Кто-нибудь! Игрок! А-а-а! Не бросайте меня здесь вот так! — завизжал Джейсон, бессильно падая на колени и роняя пулеметы. — Прости, чувак, но я тоже не знаю, как тебе помочь, — пожал плечами игрок и вышел из сломанной игры, похоже, навсегда оставляя Джейсона с грузом его ошибок посреди желтого тумана. *** На самом деле я не знаю, почему вот так ломаются игры. Может, и впрямь Джейсон оказался слишком самонадеянным? У меня стояла «Windows 7», которая уже давно не обновлялась, значит, никакие изменения в системе не могли повлиять на старую игру. Но сначала у меня появилось задание «Мартышкин труд», потом возникли бункеры. Два бункера можно было пройти, но в третьем не срабатывала кнопка перехода в другую комнату. Уровень выглядел явно сломанным. «Мартышкин труд» я смогла пройти повторно. Но после третьего бункера в какой-то момент в игре пропали текстуры. И вот тут я поняла, что это конец. Все, на острове делать больше нечего, только переустанавливать и проходить заново. Восемь лет у меня стояла на компьютере пройденная игра, восемь лет я вальяжно гоняла Джейсона по острову, который принадлежал только ему, хоть я и недолюбливаю этого дурачка. В отличие от серии Dying Light, где толпы зомби никуда не деваются, на Рук Айленде было приятно именно гулять, пусть и с двумя пулеметами, лениво выкашивая случайно уцелевших пиратов. И так прошло много лет после прохождения. Я искала последнюю реликвию, чтобы потом понять: в начале игры я просто не купила карту самой первой локации. Было забавно, когда реликвия оказалась у деревни Аманаки. Но вскоре после ее нахождения начали появляться старые задания и игра сломалась. Реликвия оказалась проклятой? А может, это и правда сделал Джейсон? Решил, что это конец поисков всех предметов и надо брать инициативу в свои руки, чтобы к нему возвращались? Кто их поймет, этих героев пройденных игр с открытыми мирами. Вряд ли я уже узнаю, ведь недавно я поменяла компьютер. И если в 2014 я бережно перетащила сейвы игры со старенького компьютера на новый, то в этот раз смысла в этом я уже не видела. К тому же не факт, что странное поведение игры поменялось бы на другом компьютере. Эпоха ленивых прогулок по Рук Айленду на какое-то время ушла. Теперь у меня есть Far Cry 3 на диске, в Steam и на PS3. Интересно, это три разных Джейсона, которые еще не подозревают, как скучно гулять по пустому и безопасному острову без маячков миссий? Или меня встретит там все тот же дурачок, который сломал старую игру и надеется на новую? Надо пройти их все!
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.