ID работы: 12752552

A Plague Tale: Requiem. Сиквел мечты или да?

Статья
R
Завершён
15
Пэйринг и персонажи:
Размер:
5 страниц, 1 часть
Метки:
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
15 Нравится 9 Отзывы 3 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Самые олдовые олды помнят, как весной прошлого года я делал обзор на игру "A Plague Tale: Innocence", которая привлекла меня необычным сеттингом и необычным выбором героев на главные роли в подобном антураже. Привлекла бесподобно воссозданная атмосфера эпохи, привлекла откровенность в изображении ужасов войны и эпидемии, привлекла смелость разработчиков, отважившихся на фоне всего этого кошмара поместить в центр истории детей. При том, что игра не хватала звёзд с неба, как игра, она подкупала атмосферой, героями и историей. Повторю информацию из описания: игру делала студия, которая до этого либо разрабатывала дешёвый проходняк по лицензиям мультфильмов, либо помогала в разработке игр для крупных студий. То есть, с "Невинностью" французы прыгнули фактически выше своей головы и смогли создать действительно уникальный, примечательный проект. Когда-нибудь и у меня так будет!(?) Который в сиквеле оставалось только отполировать - ибо полировать было что. С тем, как прошла полировка, сегодня разберётся полировочный эксперт - это, собственно, я. И в сиквеле действительно стало больше масштаба, а также стала более разнообразной цветовая гамма. В "Innocence" нас всюду преследовала мрачная атмосфера - приглушённые цвета, ночная темнота или дневная пасмурность, с редкой-редкой перебивкой на сцены с прояснениями и сцены, в которых можно было получить эмоциональную разрядку, отдохнув от постоянно преследующего и встречающего героев кошмара. Теперь же игра больше играет на контрасте между яркой, спокойной, даже благостной обстановкой и уже привычными мрачностью, жестокостью, отчаянием. Тебе дают достаточно времени на передышку между борьбой за выживание и лицезрением страданий персонажей, дают походить по спокойным солнечным пространствам, посетить ярмарку или другое празднество, пообщаться с вежливыми людьми , насладиться умиротворённостью, просто подурачиться с братишкой и дать раскрыться другим своим спутникам. И во время этого всего невольно улыбаешься. А уже потом - велкоме то темнота, грязища, кровища, полчища голодных грызунов, пожирающих всё и всех на своём пути, и всякие тошнотворно-омерзительные действия ради своего выживания и защиты близких. А через достаточно продолжительную секцию мрака и ужаса - снова солнышко, беспечные счастливые люди и прочая благодать, и порой тоже на достаточно продолжительное время. И подобные перебивки доставляют определённое удовольствие - когда, пусть и ненадолго, можно понаблюдать за спокойными и милыми сценами, прежде чем вновь окунуться в омут ужаса и смерти. На контрасте с чем, кстати, те самые ужас и смерть воспринимаются более остро - ведь если только из них повествование и состоит (почти так было в первой части), к ним привыкаешь и принимаешь, как полную обыденность. А тут прям чувствуется боль героев, которые надеются, что в этот-то раз злоключения минуют их стороной - но нет, опять и снова придётся нырять в тёмно-кровавое болото. И от этого даже в мирных сценах погрызает тревожное ощущение - або знаешь, что слишком долго спокойствие и умиротворение не продлятся. Но на мгновения всё же забываешься и позволяешь себе предаться наслаждению этой расслабляющей мирной обстановкой - совсем как персонажи, что вас с ними только сильнее эмоционально сближает. Собственно говоря, разработка дорожает, а вместе с ней подорожал и размах. Поэтому выросла не только общая продолжительность игры, но также увеличилось и игровое пространство. Нет, зачастую оно почти такое же коридорное, как в первой части, но встречаются области, впечатляющие своими объёмами... если сравнивать с оригинальной игрой, разумеется. Также радует разнообразность локаций, и то, что многие из них мы сможем увидеть в двух ипостасях. Передача архитектуры, окружения, работа с цветом и со светом - общее восприятие визуала шикарное. А уж всамделишные моря крыс, которые теперь буквально наводняют города гигантскими волнами - это, ну, большой красноглазый лайк, тут больше ничего не скажешь. Можно с уверенностью сказать, что "Asobo Studio" прыгнули выше своего предыдущего прыжка. Не отстаёт и музыкальное сопровождение, которое всё ещё тонко передаёт настроение того или иного отрезка истории, оперативно реагирует на все резкие повороты и трогает те самые глубокие жабры... струны души. Композитор, как и в первой части, достоин отдельной похвалы. "Requiem" поприбавил новых саундтреков в моём плейлисте. Стало красивше, масштабше и музыкальше, ну а геймплей, исключая пару новых фишек, остался тот же. Всё так же нужно стелсить, выводить врагов из строя пращой (а может быть, пращей - проверка орфографии пропускает обои варианта), использовать алхимические смеси для создания/усиления, а может быть, и тушения света. Стало несколько больше вариативности при игре на условно открытых пространствах. Самыми существенными отличиями стали наличие ножа для нанесения врагам колющих ударов и арбалета для убийства бронированных противников. Причём арбалетом героиня овладевает как-то слишком на изи. В первой части делался акцент на том, что уже до событий игры Амиция упорно тренировалась с пращой, что и объясняло её ловкое обращение с этим оружием по ходу игры. Здесь же она впервые в жизни берёт в руки арбалет, Матрица загружает в неё все необходимые навыки - и стрелок-убийца готова к встрече с превосходящими силами врага, точному прицеливанию и быстрой перезарядке. Благо, терминатором Амиция всё ещё не стала, хотя и выдерживает уже целый один удар от противников, в то время как быть сбитой с ног в оригинале было для неё равносильно смерти. Но девочка, так сказать, чуток подросла, набралась опыта и стойкости. И тем не менее, непобедимой машиной для убийства себя всё ещё ощутить нельзя, а на том, что Амиция - живой человек, игра и сюжетно будет акцентировать внимание, постоянно травмируя её так или этак, давая ей уроки, что переоценивать собственные силы не стоит. Однако же её упорство, злость и стремление защитить близких позволяют ей в самых тяжёлых ситуациях не сдаваться и... несмотря на это, несколько раз Амиция будет совершенно бессильна перед обстоятельствами. Вообще же, работа с персонажами выросла со времён первой части - ну или мне так кажется. В своём обзоре на "Innocence" я упоминал, что по-настоящему жестокие и шокирующие даже взрослого человека события детьми да подростками воспринимаются как-то чересчур спокойно. А ведь игра делала акцент на том, что и Амиция, и Гюго до разгрома их поместья жили считай в тепличных условиях, не зная трудностей и жестокости жизни. И, вырванные из этих тепличных условий, на раз-два становились выживальщиками, способными сохранять стойкость в самых экстремальных ситуациях. Как бы банально ни выглядело, но подошла бы хоть михалково- и бондарчукоподобная истерика. Или ступор, или дрожь, или срыв на плач. Что угодно, но не эта мгновенная адаптация, когда герои для приличия дрожащим голосом чему-то ужасаются, а потом как ни в чём ни бывало. Теперь же травмирующие события реально влияют на героев. Они становятся более жестокими и неуравновешенными, их настигают те самые эмоциональные срывы, и на выходе персонажи становятся гораздо живее, усиливая эмпатию со стороны игрока. Игра вообще умеет играть на эмоциях, причём очень виртуозно и даже несмотря на всю предсказуемость сюжета (о которой подробно будет ниже). К слову, и к второстепенным персонажам здесь подошли с большим вниманием, чем в первой части. Там у героев как бы был потенциал, на их взаимоотношениях делался акцент - но всё же им не выделяли достаточно времени на раскрытие. Сейчас будет маленький спойлер к первой части - можете сразу переходить на следующий абзац и ни в коем случае выше него не смотреть, - но вот был у нас там такой статист, как Артур. Да, я не оговорился, это был реально статист. Нам делали намёк на то, что между ним и Амицией начинает теплиться какая-то симпатия - а персонаж всё ещё оставался крайне поверхностно раскрытым, - и думалось, что вот сейчас его начнут раскрывать и развивать через их с Амицией взаимоотношения... как он брал и погибал. Типа алло. Да-да, это всё ещё лучше, чем слив лучших друзей ГГ в начале игры у других французов из "Ubisoft", но, например, можно было бы поравняться на "The Last of Us", где успевали выделить второстепенных юнитов яркими чертами характера и эмоциональной связью, прежде чем пустить в расход. В "Requiem" второплановым чудикам даётся больше времени, больше взаимодействия между ними и ключевыми персонажами, есть даже чел с арНой персонажа. В общем, через их порою даже сложные взаимоотношения портрет юнитов вырисовывается более яркий и местами даже глубокий. Но не слишком. Однако и этого вполне хватает. Порадовало также, что в игре появилось подобие серой морали. Ясна мотивация Гюго, который просто хочет оставить всё это позади и спокойно пожить, ясна мотивация Амиции, которая хочет избавить брата от проклятия и спокойно пожить, ясна мотивация солдат, зачищающих город от предполагаемых больных ради безопасности и ненавидящих главных героев как виновников заражения, ясна мотивация ненависти Арно к графу Прованскому, ясен даже корень личностных проблем, побудивших главного антагониста придти к идее захватить весь мир. У всех есть причина ненавидеть всех, у всех есть причина совершать нехорошие и совсем уж все ворота сшибающие поступки. И это хорошо. Хотя, с какой стороны посмотреть, конечно. Вот что совсем нехорошо - так это анимации. Ну да, та же самая болячка, которая была и в "Невинности". Разработка хоть и дорожает, а вот анимациям всё ещё три рубля, сколько там это в долларах (или в евро?..). И самое обидное - актёры реально стараются. И особенно сильно старается актриса Амиции. Какой спектр эмоций, как, не побоюсь этого выражения, охренительно бомбически она отыгрывает все переживания и душевный надлом героини. Вся эта тональность голоса, все эти стоны, всхлипы и всё остальное. И пока актриса выкладывается, не щадя психики своей, лико её героини варьируется от выражения "Ваще по хую" до "По хую, но не ваще". Это такой эпичный фейл, сливающий солидную часть драматизма, что везде, где это возможно, лучше задвигать камеру за спину Амиции, чтоб хотя бы представить на её лице выражение, соразмерное отыгрываемым актрисой переживаниям. Актрисе лайк, движку "asobистов" - жирный, лоснящийся диз. Как и в "Innocence", главное в сиквеле - это персонажи и история, ну а всё остальное приложится. Из-за этого "Requiem" сравнивают с эксклюзивами "Sony" - почти так же дорого-богато, почти так же сексуал... тьфу, визуально эстетически, так же линейно, тот же акцент на отношения героев и сюжет, ну и простенький геймплей, без претензии подарить вот прям невероятный игровой экспириенс. В принципе, нахожу сравнение вполне корректным. Не называть же "A Plague Tale" "Ведьмаком" от мира стелс-экшен-сюрвайвал-хорроров. Право сравнивать любую игру с "Ведьмаком" застолбил другой игровой обзорщик. Однако, в сюжетном плане игре не удалось меня поразить. Определённо, я проникся историей и персонажами, где-то уронил стальную мужыковскую соплю, но игра не смогла выдать почти ни одного вотэтоповорота, который оказался бы для меня неожиданным и заставил вытаращить глаза на весь экран (хз, как вы это будете представлять, вот вам пища для фантазии). И поскольку дальше вас ожидают ОЧЕНЬ ЖИРНЫЕ СПОЙЛЕРЫ, переходите сразу к последнему абзацу.

!!!SPOILER BLYADERT!!!

Так вот, я имею ввиду, что каждый сюжетный твист на протяжении всей игры вплоть до самого финала легко предугадывается. Когда мы попадаем только в самый первый город - уже сразу возникает мысль, что раз в этом городе объявились главгерои, скоро все эти беззаботно веселящихся люди погибнут страшной смертью. И подобное повторяется несколько раз за игру - попадая в очередное спокойное место, с его размеренностью и умиротворением, ты уже заранее воспринимаешь всех окружающих, как будущее мясо для крыс. Всё оказывается сделано настолько по шаблонам и канонам, что я заранее предугадал, кто погибнет, а кто выживет, и почти не ошибся. Я предугадал всю дугу персонажа Арно, с тремя её ключевыми изломами: он обязательно нас тем или иным образом подставит, но, поскольку уже дан намёк на лучшую сторону персонажа, потом он искупит свою ошибку и скорее всего в ходе искупления погибнет. И я все эти три ключевых поворота предугадал уже на том моменте, как герои отплывали к острову Колыбели. Когда же нас знакомят с графом и графиней, сразу понимаешь, что они замешаны в чём-то нехорошем и в будущем станут нам враждебны. Вот прям сразу это понимаешь, как и то, что в итоге придётся вызволять заточённого Арно. Не знаю, что за коллаб Нострадамуса и Ванги во мне проснулся, но у меня сразу же возникла мысль о человеческих жертвоприношениях - и несвятые крысы, эта мысль тоже подтвердилась! Да и смерть матери в принципе приходила на ум, её я рассматривал с вероятностью где-то 60 на 40 в пользу летального исхода. А знаете почему? Да потому что это логичный эмоциональный удар и для Амиции, и в особенности для Гюго, и удар этот должен сыграть немаловажную роль уже в их дугах персонажей. Были ли непредсказуемые моменты? Не скажу за непредсказуемость, но мне почему-то думалось, что мальчишка Тонен из начала игры в итоге присоединится к нашей чумовой команде. Но он не присоединился (я даже не понял, он вообще не погиб ли). Тот ли это твист, который должен был ввергнуть меня в шок - я уж не знаю. Скорее маленькое и не особо влияющее разрушение маленького логичного (с учётом полученного из первой игры опыта) ожидания. Также у меня было предположение насчёт того, что нас тем или иным образом может подставить София - к примеру, сдать кому-нибудь ради своей выгоды, когда узнает тайну Гюго. Но если такое предположение рассматривалось во время плавания, то вот по ходу обшаривания острова в поисках средства для Гюго оно отпало. Слишком явен стал образ благородной контрабандистки, мотивация которой продолжать помогать героям как бы в том, что в душе она душка. Ещё до спуска в подземный храм я сказал себе: София не предаст и не умрёт, и угадайте, как всё обернулось. Нет, не угадаете. У вас же нет моего совершенно уникального дара Предтвистамуса! Завидуйте молча. Однако, не стану кривить душой, такого финала я не ожидал. А если и ожидал, то, по крайней мере, не рассматривал всерьёз. Или, что ещё точнее, не хотел верить. Потому что... ну как так-то. Мы две игры кряду заботились о Гюго, привязывались к нему, весь сюжет был завязан на том, чтобы избавить его от проклятия, одни персонажи страдали, другие страдали и умирали, для этого. И вдруг нам приходится самолично его прикончить. И в этот момент понимаешь: а что изменилось бы, если бы Гюго погиб ещё в начале первой игры? Да ничего. Просто тысячи и тысячи людей остались бы в живых. И только. Многие остались недовольны таким слишком душераздирающим финалом. Кто-то уверял, что он противоречит смысловому посылу первой игры, и его ввернули просто ради драмы. Но, поразмыслив, я, кажется, увидел логику. Заключённую отнюдь не только в желании ввернуть драму ради драмы и носощипательную концовку ради неё же. Расскажу в отдельном анализе сюжета дилогии "A Plague Tale". Я не "Dzhi-Dzhi", но кой-чего в этих ваших материях соображаю! Теперь все гадают: грядёт ли триквел в сеттинге современности? О да, прямо вижу, как новый носитель Макулы борется против какой-нибудь злой корпорации, пытающейся предотвратить какое-нибудь глобальное потепление из-за выделяемых человечеством газов путём истребления большей части населения планеты эпидемией коронавируса. Одна лишь загвоздка: убив Гюго и переместив новую историю на столетия вперёд, разработчики лишают нас полюбившихся героев, а значит, развивать сюжет и отношения персонажей придётся заново, в то время как мы ещё будем вспоминать старых героев и то, какие они были классные. Это как в "The Last of Us II" - загольфили Джоэла, лишили нас потрясающего дуэта из первой части - и всё посыпалось. Тут надо будет напрягать все французские булки и выдавать что-то, к чему игроки смогут отнестись благосклонно. Ибо в памяти всегда будет сравнение со старыми персонажами, что повысит требовательность и придирчивость к новым. С другой стороны, никто не запрещал развить тему про какие-нибудь перерождения. Типа, Гюго и Амиция были реинкарнациями Басилиоса и Элии, соответственно, герои гипотетической третьей части тоже будут реинкарнацией их же. И если сохранить/правильно интерпретировать их узнаваемые черты в новый временной контекст, может получиться даже интересно. Кхем, какого это я тут накидываю идеи к новой игре, которая пока существует только в теории и даже не факт, что будет разработана?.. Э-э-э... ну-у-у... я имею ввиду, работайте, фикрайтеры. Чё ещё-то. Сейчас даже заявку накатаю на эту тему, вот. Ладно, обещанный последний абзац, который можно смотреть. И касается он финального вердикта по игре "A Plague Tale: Requiem". Если вы читали название обладаете тем же даром предвидения, что и я, думаю, вы понимаете, что я о ней в целом думаю. Право ставить играм оценку 12/10 застолбил за собой другой игровой обзорщик, поэтому я поставлю твёрдую восьмёрку. Не без перешедших из первой части болячек, не без предсказуемых "твистов", которые могут называться таковыми лишь в кавычках, но - визуально насыщенная, событийно наполненная, очень душевная и эмоциональная игра вполне заслуживает своего поставленного вертикально знака бесконечности.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.