ID работы: 12803677

Такие похожие и такие разные: повторяющиеся архетипы сопартийцев в двух играх Pathfinder

Статья
G
Завершён
14
автор
Размер:
5 страниц, 1 часть
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в любом виде
Поделиться:
Награды от читателей:
14 Нравится 11 Отзывы 4 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Что ж, я никогда не писал ни статей, ни разборов, и возможно, критиковать чужое творчество – совсем не мое. Однако… Дело в том, что Owlcat сделали две отличные игры: Patgfinder: Kingmaker (сократим до «кингмейкер») и Pathfinder: Wrath of the righteous (сократим до «гнев», чтоб каждый раз это не писать). Игры без дураков отличные – классические рпг с хорошим сюжетом и системой, основанной на настольной ролевой игре Pathfinder. Естественно, не обошлось без некоторых технических косяков, особенно с первой игрой, но они некритичны, и к тому же, мы сейчас не об этом. Мы поведем речь о том, без чего классическую партийную рпг представить сложно – о сопартийцах, то есть тех, кого разработчики подкинули нам в качестве соратников. Вполне естественно, что наработки первой игры перекочевали в игру вторую, и так в «кингмейкере» и «гневе» присутствуют персонажи, ярко построенные на одном и том же архетипе. Естественно, эти типажи придумали не Owlcat, но они очень талантливо их использовали. Я говорю именно о сюжете, о характере персонажа, а не о его классе, то, что типажи героев схожи, не значит, что они в пати взаимозаменяемы. Этот текст вообще не о механике. Впрочем… давайте просто посмотрим. И да, тут будут спойлеры. И нет, я ориентируюсь на мое прохождение, а не на весь мировой опыт. Амири и Сиила Начнем с архетипа бравого неунывающего воина, с которым хорошо и в бой, и в пивную. Персонаж такого типажа есть почти в каждой фэнтэзи-игре, где вообще присутствуют сопартийцы, он несложен сам по себе, и обычно представляет собой надежного товарища, который будет с героем от начала и до конца. И по большей части это так и есть. Первое, что, как мне кажется, удачно сделали Owlcat – отдали этот типаж женщине. Такие персонажи в играх обычно мужчины, часто дварфы. Женщин значительно меньше. А значит, и смотреться всем известный типаж будет посвежее. Неплохо. Амири – варварша, отвергнутая своим племенем, презирающая типично женские занятия. Собственно, это все, что о ней можно сказать. Ее квест (который я завалил, к слову) и диалоги вполне предсказуемы, но в этом нет чего-то плохого. От такого персонажа и не ждешь глубины, от него ждешь, что он всегда будет за тебя горой и всегда поддержит. И тут никакого разочарования. А вот Сиила – это пример того, как можно обыграть типаж еще лучше, чем ожидаешь. Решение отдать такой архетип не только женщине, но и паладину – дико удачное, как по мне. Я видел много паладинов в играх, и все они были скучны, как табуреточка. Наконец-то мы видим паладина с живой личностью, с юмором, и нам не становится уныло от того, что мы таскаем его с собой! Сиила не просто верна друзьям, у нее есть убеждения, как и положено паладину, и история, почему она такой стала. Да, эта история не верх закрученного сюжета, как и ее личный квест, но она хороша и душевна, как и сама Сиила. Отличный персонаж. Тот случай, когда во второй заход действительно сделали еще лучше. Всегда бы так, правда? Тристиан и Зосиэль Всегда так быть не может, но второй раз может быть не хуже первого. Это иллюстрируют сопровождающие нас жрецы. Добродетельные, сострадательные мужчины со своей темной стороной, что не позволяет им быть счастливыми. Они оба по-своему наивны – Зосиэль в силу возраста и неопытности, Тристиан – с непривычки к материальному плану, но оба искренне переживают об окружающих и готовы прийти на помощь, если только могут, конечно. Тут может показаться, что я бессовестно льщу разработчикам, что Тристиан явно глубже и неоднозначнее Зосиэля. В некотором смысле это так. Вот только это впечатление создается не потому, что Зосиэль чем-то плох, а потому, что личный квест Тристиана одновременно является квестом основного сюжета. Естественно, что основной квест прописан подробнее, глубже и эпичнее, чем побочный квест сопартийца. Так что это не свидетельство недоработки, это наше впечатление. И на мой любящий клириков (что уж греха таить) взгляд, оба эти персонажа – на твердую пятерку. Джейтал и Камелия А вот следующее сравнение уже порадовало меня куда меньше. Злых по мировоззрению сопартийцев, особенно в «кингмейкере», не так уж много. Может быть, потому, что трудно подобрать что-то уместное, но при этом злое, к сюжету о спасении мира, где мы, по идее, должны быть героями (хотя формально можем быть и злыми, но мы ж все понимаем, что в первую очередь от нас ожидают, что мы за добро). И один из использованных архетипов – это… та еще маньячка, как ни странно. Много ли можно вытянуть из архетипа маньячки-убийцы? Ну… не очень, как по мне. Окей, можно сделать ее внешне симпатичной, чтобы не вызывать отторжения прямо сразу. А дальше что? Но как минимум один раз Owlcat это удалось. Я говорю о Джейтал. Как же разработчики добились того, чтоб я сейчас воспевал их старания? Во-первых, Джейтал крайне адекватна. У нее есть своя позиция, но она прекрасно понимает, куда попала, и держась гордо и с достоинством, не требует, чтобы мы следовали ее хотелкам. Она может осудить главного героя или не согласиться с ним, но это останется ее мнением, и не больше. Не приведет к дикому конфликту и обидам со стороны сопартийца, будто он не видел, с кем связался. Во-вторых, мотивация Джейтал приближена к тому, что понятно каждому. Как заставить человека сочувствовать убийце? Объяснить его мотивы через призму опыта, что будет близок нормальному человеку. Джейтал в прошлом убивала своих родственников. И это аморально. Но она делала это, чтобы восстановить полноту эмоций, что утратила с возрастом. И… и даже с высоты своих малых тридцати лет я не могу сказать, что совсем уж ее не понимаю. Даже человеку со временем все приедается, а что там творится у эльфов, которые живут сотни и сотни лет? Да, так нельзя, но… Черт возьми, да, меня заставили сочувствовать злой нежити! В первый раз. В-третьих, личный квест с моральным выбором. Я не скажу, что он, опять же, богат неожиданными поворотами, но его достоинство не в этом. Тут главное, что он… трогательный. Что мы помогаем Джейтал разрешить моральную дилемму всей ее жизни – понять, а чего, собственно, стоит ее жизнь, в чем смысл смерти. Я не знаю, что будет, если решить ее квест альтернативным способом, но… когда злая нежить жертвует собой, это интересно. И когда я встретил ее в конце, я был дико, невероятно этому рад, прям камень с души свалился. Да, меня заставили искренне переживать за злую нежить. За убийцу с совершенно не близким мне мировоззрением, за персонажа с таким типажом, который я не люблю. Вот оно, настоящее мастерство работы с героем. Вот на ней Owlcat показали, как они умеют создавать персонажей, и задрали себе планку. И теперь, если герой сильно до нее недотягивает, мы обречены прочувствовать разочарование. Что и иллюстрирует Камелия. Поначалу нас пытаются заинтриговать ее личностью. Даже мировоззрение скрыто. Окей, это работает. Потом мы застаем ее над трупом. Мы можем попытаться ей поверить, что все это – для блага мира, необходимая жертва, хотя и явно видим, что убивать ей нравится. Окей, мы все еще надеемся на интересный квест, поэтому давайте попробуем… И вот, мы доходим до конца этой истории в надежде, что и наш герой, и Камелия вырастут над собой, совершая какой-то моральный выбор… А тут нет никакого морального выбора! Камелия вотпрост маньячка, которой нравится убивать. Все. Нет сложного решения, нет понятной мотивации, нет ничего, ради чего вообще стоило бы тащиться в такую даль и выполнять ее квест. Нет двойного дна, которое нам обещали всю игру. Один из моих друзей сказал, так мол, круто же, неожиданный сюжетный поворот, что не все в этом мире не так просто, как кажется. Только вот… нет. Не круто. Для того, кто не играл в кингмейкер и не знает, как Owlcat умеют делать, возможно, это и правда терпимо. Но для меня, видевшего Джейтал и восхитившегося работой сценаристов кингмейкера, это не выглядит как классный сюжетный ход, это выглядит как… «Здравствуйте, я Халтура. Мы с вами раньше не встречались, так вот она я». Повторюсь, для того, кто не имеет ожиданий, это не бьет так в лоб по восприятию. Но для того, кто вот буквально недавно видел у тех же разработчиков шикарный образ на том же архетипе… Силой моего разочарования можно было проломить пол. В самой идее сделать что-то проще, чем кажется, нет ничего крамольного. Но нельзя же выдавать плоскость именно там, где в прошлый раз сделали конфетку! Ведь сравнений не избежать. И когда сравнение первой игры и второй идет в пользу первой, это не есть хорошо. И я сейчас это повторю. Джубилост и Нэнио Архетип безумного ученого. Куда без него. Хоть фэнтэзи, хоть нет, но мало канонов прямо совсем без него обходится. Типаж многими любим и органично вписывается в любые необычные события (а про обычные-то кто читать/смотреть/играть будет, верно?). Ну, как органично… если его органично впишут, конечно. И вот у Джубилоста тут проблем нет. Он адекватен и, когда понимает, куда он попал, закатывает рукава и берется за дело. Он – наш ценный союзник, как в бою, так и особенно за его пределами, его жизненный опыт (то есть сюжетное значение) даже ценнее, чем то, что нам дают его как сопартийца. И он этим опытом охотно поделится и впряжется в общее дело, пережив с тобой совместное приключение. Он заносчив, да, а чего вы хотели от исследователя с мировым, считай, именем? Но вот чего у Джубилоста не отнять – он всегда заинтересован в происходящем. Для него логично быть здесь и сейчас, потому что ему интересно помочь тебе своими знаниями как начинающему правителю, а для тебя он – ценный кадр, на вес золота (серьезно, у меня других кандидатов на роль казначея в игре и не было, а куда мы без денег?). Вот он, хороший пример сопартийца-ученого – верного товарища, чьи знания делают его для нас незаменимым. А теперь мы перейдем к персонажу, от которого у меня… бомбануло. Я пытался подобрать другое слово, но не получается. Итак, Нэнио. Она заинтересована в происходящем? Нет, на войну с демонами, творящуюся вокруг, ей искренне и незамутненно плевать. Ее это в принципе не интересует, никакого идейного наполнения во имя добра тут нет. Она заинтересована в нас, как в личности? Опять нет, она даже не помнит, как нас зовут. Впрочем, как и остальных сопартийцев. Ей на это тоже плевать. Она заинтересована в собственном квесте, который ее сюда случайно привел? Вы не поверите, но… нет! То есть, на словах-то да, на словах-то она тебе квест дает. Но она в нем практически не участвует. Причем это доходит до откровенной дурки, когда ты стоишь и тупишь над загадкой, а Нэнио, которая радостно вопила до этого: «Загадки, загадки!», никак тебе не помогает и вообще не реагирует. Серьезно, в чем смысл личного квеста сопартийца, в котором этот сопартиец не участвует?! На тестировании никто не говорил, что это создает ощущение дикого сюра? Зря. Потому что… ну где логика?! Итого мы делаем вывод – нет, в решении личного квеста эта дама тоже, спасибо разработчикам, явно не заинтересована. Можно вопрос?... А что она вообще делает в моей пати?! Вот правда, зачем она нужна? Зачем ее впихнули не как НПС, а именно как сопартийца? Нам нужен маг? Но любой наемник, который заинтересован просто в том, чтоб мы ему платили, в быту будет полезнее и адекватнее Нэнио! Потому что он хотя бы в наших деньгах ЗАИНТЕРЕСОВАН (ключевое слово). А Нэнио мы не нужны. И она нам не нужна. И до того, как нас сделали командором, это еще не смотрелось так по-дебильному, там мы подбирали всех, кого можем. Но потом-то почему мы не отправили ее восвояси, дав пару тысяч на исследования?! В ней ноль смысла. То есть, я хочу подчеркнуть, сопартийцы, которые не слишком вовлечены в сюжет, имеют право на жизнь. Но не в таких же сюжетах! Сравним… ну, я не знаю, c Neverwinter Nights 2, для разнообразия, потому что в «кингмейкере» просто нет хорошо подходящих примеров. В NWN2 мы большую часть игры – стадо бомжей, до проблем которых никому нет дела. Потому мы и подбираем и Кару, и Шандру, и Епископа, которым откровенно на нас насрать, но идти-то некуда. Потому что тут уже кривой-косой, но хоть какой-то сопартиец лучше, чем ничего. Других нам не дадут, миру на нас плевать. А к тому времени, как кому-то становятся интересны наши проблемы, найти героя нашего уровня – уже нетривиальная задача. И отсутствие там возможности нанять наемника себе по вкусу не бесит – оно, как и присутствие не сильно заинтересованных сопартийцев, вот так вот обосновано сюжетом. Что же нас встречает в «гневе»? Мы – командор Пятого крестового похода. Нам собирают армию целой страной, нас поддерживает королева, плюс Мировая язва существует уже сотню лет, и искатели приключений, которые хотят тут чего-то добиться, сотню лет стекаются сюда… Рядом с нами стоит Хайлор из общества следопытов, который может подобрать за небольшую плату кадры на любой вкус… И НАМ ДАЛИ С СОБОЙ МАГА, КОТОРОМУ НА ВСЕ НАСРАТЬ?! Серьезно?! Да я за первым же поворотом найду спутника получше! Утрирую, конечно, но мысль ясна. Нэнио никак не вписывается в эти обстоятельства, ее присутствие в пати противоречит всякой логике. Она будет рисковать жизнью в бою, хотя ей пофиг, а мы будем полагаться на нее, хотя ей пофиг… Мотивация? Нет, не слышали. Господи, даже в фанфиках про любовь с первого взгляда обоснуя больше! Такой персонаж заслуживает максимум звания плохонького НПС, о котором ты забудешь после прохождения. Так почему он занимает место сопартийца?! Это как надпись: «Здесь могла бы быть ваша реклама»! «Здесь мог бы быть интересный и цепляющий герой, но мы его не придумали»! Вы можете сказать: «Так выгони ее, тебя ж никто не заставляет с ней бегать». Не заставляет. Но, господа, я злюсь не на то, что Нэнио мне не нравится. Я злюсь на то, что она пуста, бессмысленна и неинтересна. Я злюсь на отсутствие банальной логики сюжета. Я злюсь на то, что Owlcat, умеющие потрясающе работать с персонажами, выдали нам вместо хорошего сопартийца пустое место, криво пришитое к сюжету белыми нитками. Это равносильно тому, как человек с блестящими вокальными данными поет плохонькую попсу под фонограмму. Если ты можешь лучше, так почему не делаешь?! Почему опускаешься до уровня тех, с кем, по идее, тебе рядом стоять должно быть стыдно? Стыдно для учителя русского языка писать с ошибками. И стыдно для тех, кто умеет делать отличных персонажей, выдавать такое. Что я в итоге могу сказать. Обе игры, и «гнев», и «кингмейкер», объективно прекрасны по многим параметрам. И я посчитал возможным выразить мое личное мнение потому, что именно персонажи – это одна из самых сильных сторон обеих игр. И это то, что действительно важно для меня в первую очередь. Я собрал всего четыре примера, показывающих развитие в этом направлении: умение доработать образ, умение не испортить его, образ, уплощенный во имя сюжетного хода, и образ, слитый без объективно видимых причин. Я не говорю, что параллели на этом исчерпываются. Я лишь надеюсь, что, если когда-нибудь я запущу новую игру от Owlcat, то увижу их достоинства во всей красе. Что она в полной мере выдержит сравнение с предшественницами и превзойдет их. Но для этого, шагая вперед технически, надо умудриться сюжетно не шагать назад. И я искренне надеюсь, что так и будет дальше. Owlcat слишком хороши, чтобы слить в небытие все, что они уже умеют. И я им этого не желаю.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.