ID работы: 12992534

The Callisto Protocol - НЕ Dead Space, и вот почему

Dead Space, The Callisto Protocol (кроссовер)
Статья
R
Завершён
12
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
12 Нравится 8 Отзывы 1 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Игра от свежеобразованной студии "Striking Distance" изначально позиционировалась, как идейный наследник "Мёртвого космоса", с создателями "Dead Space" у руля, включая самого Глена Скофилда. Ожидался тот самый хоррор, который вернёт нас в атмосферу противоестественного ужаса "Dead Space". Правда ли всё получилось так, как обещалось? Сходства между Мёртвым спейсом и Протоколом Каллисто, безусловно, есть. Сюда перекочевали далёкое космическое будущее с освоением других планет, зловещая находка как причина последующего песдеца, диегетический интерфейс, индикатор здоровья на спине, стиль инвентаря, положение камеры, валюта в виде кредитов, прокачка через 3D-принтер (он же не-верстак), свой аналог кинезиса (только более мощный), расчленение противников, "вытаптывание" из них ресурсов и жестокие сцены смерти главного героя. Общая постановка с брутально-жестокой историей также вполне соответствует. И всё-таки всю игру меня посещало ощущение, что здесь что-то не так. Наконец я сформулировал свои ощущения и готов поведать вам о том, почему свежая игруля, хоть и прилежно старается, но не может потягаться с дедом Спаейсом. Первое: дизайн врагов Те, кто разрабатывал дизайн некроморфов для "Dead Space", по праву достойны остаться в анналах (а также в аналах) игровой истории. Это были по-настоящему противоестественные создания, аналогов которым трудно найти среди обыкновенных зомби или инопланетных монстров. Авторы уделили особое внимание страданию, жуткому превращению уже мёртвого (и зачастую очень болезненно убитого) человека в некроморфа, его жуткому мёртво-живому состоянию, в котором он даже расчленённый и лишённый возможности двигаться будет оставаться, чтобы рано или поздно срастись с другой мёртво-живой плотью в более гигантское и не менее противоестественное существо. Их внешний вид, движущая ими чужеродная сила, тупое и методично-жестокое стремление управляющего ими коллективного разума наделать как можно больше мёртвой плоти для Схождения - всё это вызывало тот самый холодок, который необходим для хорошего хоррора. В "The Callisto Protocol" же мы имеем... ну, мутантов, мутировавших из-за вируса. Это практически стандартные зомби (с местами передутыми формами), аналоги которым легко найти в той же "Resident Evil" (или большинстве игр про зомби как таковых). Они не поражают ни внешностью, ни поведением. Да, среди них есть шустрые твари, способные перемещаться по любым поверхностям, и сросшиеся "сиамы", но всё это мы в тех или иных формах видели много раз, в то время как некроморфы были и остаются уникальным в своём роде явлением. Биофаги с Каллисто не заставляют передёргиваться - их воспринимаешь просто как очередных зомби, пускай особо сильных и шустрых. (Хотя вон в "Left 4 Dead" мертвяки тоже шустрые). Второе: способности главгера Одно из основополагающих правил хорошего хоррора - это уязвимость протагониста. Даже имея возможность отбиваться, он должен ощущаться как обычный человек, которого достаточно легко убить. В "Dead Space" ощущение уязвимости достигается за счёт тяжеловесности и неповоротливости героя в его инженерном костюме, долгого входа в прицеливание, слабых ударов при рукопашной атаке, неудобного угла обзора из-за плеча, при котором даже с видом от третьего лица тяжело увидеть противника у себя за спиной. Поэтому Айзек и ощущается не как крутой космодесантник, а как обычный парень, оказавшийся не в то время не в том месте и вынужденный выживать во враждебной среде, как может. И игрок ощущает с ним особую связь оттого, что сам оказался в нестандартной для себя ситуации, в которой опыт из других шутеров и хорроров применим лишь постольку-поскольку. Однако, со временем скилл Айзека растёт, и вот к третьей части он превращается в того самого "крутого космодесантника". Оно и неудивительно - когда на протяжении двух игр только и делал, что крошил некроморфов всеми подручными средствами, обретёшь опыт и станешь уверенным бойцом. Хотя вместе с тем и значительная часть саспенса улетучилась, что я уже разбирал в отдельной статье по серии "Dead Space". "The Callisto Protocol" же опускает формальности и с ходу презентует Джейкоба, как уничтожителя биофагов, да и не только. Он с ходу расправляется с несколькими заключёнными - живыми людьми, - и не испытывает по этому поводу никакой рефлексии, в дальнейшем не менее уверенно расправляясь и с мутантами. Поскольку в игре почти всегда ощущается дефицит боеприпасов, орудовать Джейкоб будет в основном шоковой дубинкой, нанося по противникам весьма сильные удары и врукопашную разбирая их на составляющие. От ударов биофагов он способен весьма ловко уворачиваться, настоящим стрелковым оружием пользуется весьма уверенно, телекинезом способен швырять врагов на всякие штыри и вращающиеся механизмы, ну а одну из самых жутких (на вид) слепую форму биофагов способен выносить по стелсу. (В "Мёртвом космосе" некое подобие стелса появилось только в третьей части, но от него было мало толку). А Джейкоб, на секундочку, всего лишь пилот грузового судна - но действует так, будто бы является военным с боевым опытом. О каком саспенсе может идти речь, когда один из самых эффективных способов борьбы с противником - это ближний бой? Третье: сопереживание Вспоминая игры "Dead Space" - как основные, так и спин-оффы, - мы всегда становились свидетелями трагедии больших сообществ людей. В первой части была "Ишимура" со всем экипажем и их семьями, во второй - крупная станция "Титан" со всем населением. Там жили и работали самые обычные люди, которые в один момент были застигнуты врасплох ужасом некро-эпидемии. Третья показывала уже столетия как погибшую колонию, давая проникнуться трагедией её обитателей постфактум, и тем не менее, изучая следы давней трагедии и гибели целой инопланетной цивилизации, тоже становилось не по себе. Что же нам предлагает "The Callisto Protocol"? Он отправляет нас в тюрьму строгого режима... большинство заключённых которой тут оказались явно неспроста... да и охрана по тем свидетельствам, что имеются в игре, тоже состояла из тех ещё ребят... Так чьей же трагедии тут, собственно, сопереживать? Вспышка биофага на Европе упоминается фоном, её последствия демонстрируются кратенько-ограниченно. Получается, что если некроморфы, противостоявшие нам в "Мёртвом космосе", были застигнутыми врасплох простыми мирными людьми (в большинстве своём), то биофаги представляют из себя зеков, загремевших в это место явно не за благотворительность. А это не то чтобы вызывает сколь-либо сильную эмпатию. Четвёртое: вселенная Обе игры плюс-минус схожи по своей тематике - далёкое будущее, колонизация, таинственный вирус инопланетного происхождения. Разница в том, что в "Dead Space" вся эта тема с некроморфами в итоге развивается в интересную и не совсем тривиальную концепцию Обелисков, Братских Лун, поглощения разумных цивилизаций. И возможно, в следующих частях "Протокола" (на которые концовка даёт явный намёк) вселенная тоже получит не менее увлекательное развитие, однако то, что у нас есть сейчас, не особо на это намекает. В "Dead Space" с самой первой игры было понятно, что с этими Обелисками всё не так просто: их влияние на разум, реанимирующее воздействие, происхождение и конечные цели ещё не были известны, но их природа уже увлекала и заставляла ждать продолжения с тем, чтобы узнать, в чём же истинное предназначение загадочных артефактов и некроморфов. А в "Протоколе" я даже и не знаю, чего с нетерпением ждать. Что мне объяснят происхождение того пришельца, из которого вывели вирус? Ибо раскрытые игрой карты уже рисуют достаточно тривиальную историю про генетические эксперименты, тысячу раз виденные. И уповать остаётся лишь на то, что в итоге нас ближе познакомят с таинственными созданиями, ставшими источником генетического кода каков твой?!, и природа этих созданий окажется достаточно интересна. В настоящий же момент ни особого трепета, ни особого предвкушения я не чувствую. Пятое: интересные игровые ситуации В "Dead Space" игроку предстояло решать множество задач, не имеющих непосредственного отношения к отстрелу некроморфов: выкидывать из отсеков корабля попавшие туда астероиды, либо расстреливать "метеоритный дождь", чинить систему связи, выполнять различные задачи в вакуумном пространстве, следя за запасом кислорода. С последующими играми спектр задач расширился, и вот нам уже приходилось заниматься взломом, полноценно летать в невесомости, даже свободно исследовать погибшую флотилию космических кораблей. Задачи/головоломки мёртвого спейса не назвать особо сложными и зубодробительными (за редкими исключениями), но они вносят разнообразие, заставляют почувствовать причастность к решению проблем, прямо или косвенно связанных со специальностью нашего персонажа. В "The Callisto Protocol" мы максимум перетаскиваем с места на место и вставляем предохранители, чтобы открыть себе проход. Нет ничего плохого в том, чтобы всецело акцентироваться на боях с монстрами - но разбавление этого процесса сторонними задачами отнюдь не вредит, давая либо перевести дух, либо подбрасывая новый челлендж и дополнительно испытывая игрока на прочность. Резюма Итак, из всего мною изложенного выше можно сделать вывод, что я считаю игру абсолютным КАЛлистом и лишь бледной тенью потрясающего деда под Спаейсом. Но это вовсе не так. Я всего лишь пытался аргументировать, почему сравнение этих игровых вселенных, несмотря на множество сходств, не совсем корректно, и даже мнение об одинаковом ядре геймплея является верным лишь наполовину. Да, протокол "Каллисто" не создаёт того же саспенса, не имеет столь же увлекательной вселенной, не погружает в атмосферу хоррора. Но несмотря на всё это, перед нами - добротный, брутальный, жестокий, бескомпромиссный боевик (даже новомодного SJW-нытья не завезли, что в наше время тоже ценно), с крепкой боевой системой, потрясающим звуковым дизайном, какой-никакой моралью, да и вообще мне просто нравится смотреть, как печатает 3D-принтер. Так что, хоть "Dead Space" и не переплюнуть, но "The Callisto Protocol" - это всё равно одна из лучших игр последних лет (не только в своём жанре, а вообще), и ознакомится с ней я крайне рекомендую.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.