Doomed World

NC-17
В процессе
0
Фэндом:
Пэйринг и персонажи:
Размер:
планируется Миди, написано 3 страницы, 1 007 слов, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
0 Нравится 0 Отзывы 0 В сборник

Глава I, часть I: Знакомство с миром.

Настройки

"Древнее правило «око за око» ведет к тому, что останутся только слепые."

Мартин Лютер Кинг

Doomed World, он не "Мир обречённых"

Планета, на которой разворачиваются основные события фанфика так и называется. Всего на нём существует три материка и несколько рас и их подвидов. Начнём по порядку: 1. Материк "Баттлграунд" "Центральный" материк с множеством прилегающих островов. На нём и разворачиваются основные события мира. Богатейший, огромнейший и самый густозаселенный участок этого ужасного мира, зоны влияния которых делят несколько рас. - Империя. Простое и понятное название, ибо Империя на Баттлграунде всего одна - человеческая. Уровень развития этого государства стоит где-то между поздним средневековьем и начала Эпохи Возрождения. Однако культурно земля застряла глубоко в раннем средневековье. Существуют элементы стимпанка, что будут раскрыты чуть позднее. - ОПРЧ. Объединённые Племена Рода Человеческого. До культурного и технологического прорыва Имперцев люди оставались дикарями, едва перешедшими в железный век. Всякий, кто не согласился двигаться в будущее с чужой помощью выбрал пройти свой собственный путь. Активно враждуют со всеми другими расами Баттлграунда, не имеют строгой иерархии и являются скорее союзом многочисленных племён по всему материку, нежели единое, централизованное государство. - Гномы Тёмного Свода. "Тёмный Свод" - королевство гномов, что находится глубоко под зёмлей и толщей воды Великого Океана в тысячах миль от Баттлграунда. Почти полностью поросшие густым мехом, небольшие ростом, но крепкие и статные, гномы давно перешли в "Теслопанк", повально изучив все отрасли технологий параллельно, вроде паровых, дизельных, ядерных машин. Имеют самое большое население во всём мире и единственная причина, по которой они вошли в контакт с людьми, основав Империю - непереносимость Солнечного Света. Нет, не обычного ультрафиолета, а чего-то вроде божьей кары, от которой не спасёт ни одна броня. Покинув своды земли гномы тут же обращаются плавятся в груду жидкого мяса и меха. - Орки Черноскала. Клан Черноскала - варвары и невежи. Дикари, едва обуздавшие металлургию и основы всех наук, лишь за счёт своей зверской силы, многочисленности и ярости наводят ужас на окружающих. Впрочем, они до сих пор удерживаются на пустынном полуострове на юго-западе материка. 2. Орк-Дейдрим Второй по своему масштабу материк, по сути представляющий из себя два соседствующих огромных острова, соединённых колоссальным мостом. Не населена никем, кроме орков, что давно преодолели по своему развитию дикарей Черноскала, что были изгнаны за излишнюю кровожадность и скудоумие прочь. Делят материк три картеля-монополиста, а что абсурдно для прочих, даже для гномов - во всех трёх процветает абсурдная в своих масштабах бюрократия и капитализм. - Картель Золотого Зуба. Владеют золотыми рудниками, что в выкачивают его в изобилии под горами на северной части материка. Имеют обычай по достижению совершеннолетия менять все четыре клыка на золото высшей пробы, что во-первых показывает принадлежность к картелю, во-вторых - половозрелость и престиж, полученный по праву рождения. Чем больше у орков из этого картеля вместо обычных зубов вставлены золотые - тем статуснее и почётнее он среди окружающих. - Картель Связующего Чернила. Самый развитый из всех трёх. Сколь абсурдно видеть грозную, коричневого цвета груду мышц в смокинге, подобающего клерку... А когда таких несколько миллионов - и того подавно. Развившие свои города и посёлки на юге в настоящие райские мегаполисы, похожи на города начала 19-го века. Никаких массивных каменных стен и армии. Лишь наёмники и вышибалы частных компаний и жуткая бюрократия. Живущие за счёт торговли с Золотым Зубом, они возвысили свою экономику до небывалых высот, давно позабыв об ужасах и романтике войны. - Картель Долгого Пути. Неприметный, маленький картель меж двумя гигантами является ведущим фактором развития орочьего народа. Сверхмилитаризованный картель, что ответственен за постройку Великого Пути (Так был прозван тот самый колоссальный мост). Контролирующие поставку каждого всех караванов как на суше, так и на море. Огромные стены, целые вооруженные карательные отряды, что удерживают все дороги между городами. Никакого бандитизма и преступности на дорогах, именно благодаря ним караваны всегда приходят точно в срок и туда, куда нужно, получая за это соответствующую плату со стороны двух соседей. 3. "Северные земли" Самый малый и удалённый материк от всех остальных. Никто не знает что там... а лучше и не знать. Всё, что помнят жители империи - стабильно, каждые пять лет один из городов Империи подвергается жуткому набегу. Пусть люди оттуда недалеко ушли от их одичавших сородичей, но... огромные драккары с тварями, гравированными по латуни на носу внушают ужас не только простому люду, но и бывалому вояке, столь грозны они, топоры, мечи - острее и прочнее любого клинка, за исключением гномьих искусных изделий, рост каждого мужа оттуда - под два метра, а шерстью они поросли так, что скорее походили на помесь гнома и человека. Огромный флот прибывает десятками, нет, сотнями кораблей... И редко когда удаётся спасти всякий прибрежный торговый городишко от разорения. Массивные стены разоряются огромными требюше на драккарах, а городская стража, даже после всех тренировок - ничто для обычного человека тех краёв. Великая беда на род человеческий...

Теперь, поговорим о верованиях, магии здешнего народа

У каждой расы, народа, своё трактование магии и веры, что они объясняют эту же самую магию. Мы не станет задерживаться на этом пункте дольше, чем потребовалось бы сюжету. О магии стихий: 1. Огонь, земля, вода, воздух. Ничего более. 2. Зинч... Иначе говоря - дух стихии. Первородное проявление стихий, тобиж - элементаль. Однако каждый из них имеет свойство рождаться из своей стихии малым духом, с каждым годом и слиянием со своей стихией крепчая, обретая место обитания. 3. Артефакты стихий. Зинчи в своем перворожденном проявлении подобны детям, брошенным родителями. Бредут в смятении, имея мало шансов выжить и вырасти. Именно потому они ищут своё место обитания и умеют сливаться со своей стихией или таким же Зинчем, образуя единый организм. Но если один дух сливается с иной стихией... или же её духом - появляются либо аномалии, что образуют песчаные бури, жуткие грозовые тучи, расколы земли, либо артефакты, что могут одной своей аурой влиять на окружающий мир и магию вокруг них. Об этом будет подробнее описано позднее. 4. Лорды стихий - древнейшие. Не столь древние, сколь боги, коих себе возомнили смертные, но всё так-же могущественные. И куда менее мудрые и благосклонные, чем ложные идолы. Между ними идёт непрерывная война, превращаясь то в горячие столкновения и катаклизмы, то уходя в холодную степь, обращаясь в томное выжидание каждой из сторон, наращивание поклонников и могущества. 5. Магия всегда исходит от стихий, что рождает природу. Она не властна над человеком, как и человек над ним. Они сосуществуют, но их контакт весьма и весьма ограничен "партнёрством" в лице чародеев и шаманов.
Примечания:
0 Нравится 0 Отзывы 0 В сборник