ID работы: 13438975

Две тысячи двадцать второй

Джен
PG-13
Завершён
10
автор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
15 страниц, 1 часть
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
10 Нравится 15 Отзывы 1 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
      Бар звенит бутылками и тишиной. Это особенная тишина — холодная, мертвая, слишком откровенно сующая в лицо понимание того, что снаружи нет ничего. Уэс стоит перед открытой дверью и пялится в густое и душное ничто. Ничто тоже особенное. И новое — не такое, как во вселенной забытых и пропущенных игр. Без калейдоскопа из годного и провального, веселого, пугающего, отдающего ностальгией и гордостью за «догнали и пересмотрели все, до чего не доходили руки». Без надежды на то, что после приложенных усилий, пройденных испытаний все вернется куда ему положено. Это ничто смердит небытием и навевает ассоциации с Лангольерами Стивена Кинга. Уэс зачем-то пытается вспомнить, знает ли хотя бы одну игру по романам Кинга. Нет, не знает. Из писателей к играм ближе всех подобрался разве что Лавкрафт. Хотя серия The Witcher, пожалуй, популярнее будет. Еще как-то смутно из подсобки памяти машет мысль про Харлана Эллисона, но лишь смутно и лишь из подсобки. А потом прячется обратно. То было слишком авторским, слишком странным, слишком нахрен никому не нужным, чтобы они с Флинном вообще всерьез на эту игру взглянули. Ретро не для них, и ничего личного. Они должны держаться за мейнстрим и хайп. Потому что если не будут… Как там говорилось? Что-то про просмотры, про внимание, про попадание в топы… Нет, то в реальности. А тут цифры конвертируются в очень простую вещь. В то, пустота ли у тебя за дверью. И если так, то где-то ты, дружочек, свернул не туда. Реальность обиделась и повесила трубку; и забрала с собой все, чем тут жили, — игры.       Ничто за дверью плотное, твердое и холодное, как тишина. Запирающее — как каменный гроб. Стена без двери. Они не в игре, где предполагается побег. И в этом, конечно, проблема.       Останься они в контакте с реальным миром, бежать пришлось бы с Каллисто. Потому что ну невозможно же представить, как Уэс и Флинн проходят мимо настолько ожидаемой игры. И когда они не пройдут, Флинн обязательно поправит:       — Не Каллисто, а жесть.       — Это ты про натуралистичность хоррорной составляющей The Callisto Protocol? — уточнит Уэс.       — Да нет, это тюрьма тут «Черная жесть» называется.       И тогда Уэс оглянется повнимательнее и скажет:       — О да, я, кажется, понимаю почему. Просто отвратительно!       — Ты не на то смотришь. Это статтеринг. И HDR. Мы в релизной версии.       Поужасавшись главному хоррорному элементу игры, они доберутся до ее сюжета.       — Тут нет кооператива. Ты вообще чью роль сейчас играешь? — спросит Уэс.       — Да мне в целом все равно. Я тут просто старательно не ищу тут новую Dead Space. Как тебе завязка?       — Ну…       — Да-а-а…       — Ну такое.       — Именно!       — И чем тут тогда заниматься?       — Драться? — предложит Флинн.       И это будут неплохие двадцать-тридцать минут. Динамичные, кровавые, с отрыванием конечностей и великолепным импактом. Только вот…       — Жестко, но уже поднадоело, — пожалуется Уэс, разделывая очередного биофага. — Надеюсь, босс внесет разнообразие.       — Ах да. Тут такое дело…       — Какое еще дело?       — Ты, главное, уворачивайся и бей.       И это окажется еще более однообразным, на что Уэс обязательно пожалуется. И заподозрит неладное, когда Флинн скорчит многозначительно загадочную рожицу.       — Что? — спросит Уэс.       — Подожди следующего.       И этот следующий…       — Да он такой же! Вообще.       — Мда уж… Не Dead Space, — ответит Флинн.       — Я и не спрашивал.       — Вообще-то в этой игре есть разнообразие.       — Правда? Где?       — Помереть можно кучей разных способов. И у каждого своя анимация!       — Ну зашибись!       — Вот видишь, Уэс, это настоящая АААА-игра.       — Ты серьезно именно так оцениваешь качество вот этого вот…       — Это был вопль отчаяния. А-а-а-а!..       — Что, Dead Space новую ждал? Как думаешь, Флинн, возможно ли в принципе сделать обзор The Callisto Protocol, не сравнивая ее с Dead Space?       — Не знаю. В интернете ни у кого не получилось.       — Ну хоть не с Dark Souls.       — Да-да. Наконец-то не по твоим триггерам бьют.       За наблюдением концовки, в которую даже минимально цепляющего сюжетного твиста не добавили, им останется только подвести черту банальной фразой про то, что, возможно — во всяком случае, им бы хотелось, — столь громкий провал замотивирует разработчиков протопать обратно на верный путь.       Только вот сейчас им этого не узнать. И вполне вероятно — не узнать и потом, потому что окружившее бар ничто все так же незыблемо стоит преградой между ними и существованием.       В их баре три стены, но Флинн видит четвертую. Она вырисовывается из темноты под его взглядом и злобно усмехается нелепой красочной мазней. Такой же мультяшной, как и всё здесь. Флинн не знает, станет ли лучше, пропади она. Там, за ней, он опускал руки из-за низких просмотров и злобных комментариев. За ней кто-то другой прямо сейчас опускает руки и выбирает оставить их тут и забыть. Выбирает надеяться, что забудут все. Выбирает что-то более важное, чем «Уэс и Флинн».       На стене белыми буквами по черной краске тянется надпись Stopgame. Сказать, что это вызывает смешанные чувства — преуменьшить. Кажется, над их баром должна висеть такая же надпись; но выйти и посмотреть нельзя.       — Они ведь есть где-то там, — зачем-то говорит Флинн. — Всё еще есть.       — Они есть. Нас нет, — зачем-то опять пытается убить его словами Уэс.       Хотя нет — показалось. Это по привычке. С тех пор, как поделилось на ноль будущее за пределами этого зала со столом, стойкой и бутылками, он не вытаскивает из себя обидные слова. Кажется, Уэсу хреново. Или хреново кому-то другому — не совсем Уэсу. На дне очередной кружки пива плещется мысль, что «не совсем» Флинну стало бы лучше, умри они с Уэсом тут окончательно. Легче бы стало. Проще. Только вот сам Флинн умирать не хочет. Но у него в кружке две тысячи двадцать два пузырька воздуха, и этого точно мало, чтобы дышать. Если бы шанс был — если бы Флинн в него верил, — он бы хоть тысячу лет пробивал чертову нарисованную стену нарисованными руками. Или стучал бы, если бы фантазия могла достучаться до реальности.       И если бы они достучались и их впустили, первым делом Флинн, конечно, кинулся бы к Atomic Heart.       — На кладбище захотел? Нам нужно пройтись по играм двадцать второго года, а не двадцать третьего, — обязательно влез бы со своей душнотой Уэс.       Но Флинну будет что ответить.       — Назови мне хоть одну игру из двадцать второго, которую мы ждали бы, как эту!       Уэс честно попробует:       — Warzone 2.0?       — Ты серьезно хочешь затащить меня в королевскую битву в четвертый раз? Тебя предыдущие ничему не научили?       — Тогда Modern Warfare II?       — Я не заметил, как нам Infinity Ward чемодан занесли, что ли?       — Да черт с тобой! Давай в Рагнарёк! Прекрасная игра. Имеет все шансы стать главным событием года.       — История отношений между отцом и сыном? Мы такое уже рассказали.       — Знаешь, Флинн… Меня почему-то не покидает ощущение, что ты предвзят.       — Все, про что мы говорим, это части серии. А я хочу что-то новое попробовать. Вышло ли в двадцать втором что-то новое? Мы могли бы поиграть в Elden Ring, но ты его уже радостно прошел с новым другом.       — Ой, посмотрите-ка, кто-то ревнует! А вот драму на пустом месте не надо было разводить.       Но, естественно, он уступит. И вовсе не из чувства вины! Закатит глаза, напомнит Флинну, какой тот идиот, но тут же окунется в открытый мир альтернативного Советского Союза. С восторгом. А идиот, заметив это, обязательно прошепчет ему на ухо заветное слово. И Уэс обязательно разозлится. Разозлится и заорет на него:       — Это вообще на BioShock не похоже!       Но Флинн не будет Флинном, если не сделает хуже:       — Окей, окей, я согласен. Не BioShock. Fallout!       — Знаешь ли, не каждый ретрофутуризм надо обязательно сводить к одной из этих вселенных. Мы наконец-то в качественной и популярной игре с проработанным историческим сеттингом, упором на геймплей и боевые механики, глубоким… ладно, местами глубоким лором…       — Ну да — Fallout.       — …который раскрывается через записки, аудиозаписи и заметки в компьютерах.       — Fallout!       — С возможностью прокачки и модификации оружия.       — Ты вот сейчас сам себя закапываешь.       Уэс вздохнет и сделает вид, что обращается к кому угодно, кроме Флинна:       — А можно мне в напарники кого-то, кто не будет искать тут сходство с Fallout или Bioshock?       — NecroVisioN, Prey, Dishonored… Мне продолжить?       — Тебе заткнуться. И даже не заикайся, что к Прею и Биошоку разработчики сделали пасхалки. Лучше сфокусируемся на лучшем, что тут есть — на геймплее!       И тогда они перейду к игре. А точнее — как всегда, начнут выбирать, кому в прохождении достанется ведущая роль. Бросят монетку, и Уэс, конечно же, победит. Везет ему по традиции.       — Чью роль хочешь: ХРАЗа или Сеченова? — спросит он.       — А может…       Флинн просто пошутит. Ну, чтобы разрядить обстановку. Но Уэс — опять же по традиции — решит остаться душнилой:       — Нет.       — А мне бы пошло́.       — Пошло́, пошло́. Даже не думай!       И, естественно, Флинну придется снова быть компаньоном, искусственным интеллектом, комментатором… Интересно, флэшбеки из Portal будут такими же яркими, как из BioShock? Но про это вслух он уже не скажет.       — Красивый город, правда? — спросит он вместо этого.       — Ты это к чему?       — Праздник, украшения, тебя вот газировкой угостили и мороженым, можно подслушать какие-то случайные восторженные разговоры… А еще этот город, кажется, летает в небе…       — Да иди ты нахер!       — Я смотрю, Уэс, ты проникся характером майора Нечаева.       — Ну ты же нудишь, как и положено твоему персонажу.       Как и положено Флинну, тот обидится и будет молча дуться. Но, как и положено Флинну, недолго — ровно до того момента, пока они не встретят то, ради чего все игроки покупали Atomic Heart.       — А можно… — забыв про обиду, шепнет он тихонько, — мы их потрогаем?       — Не хочу тебя расстраивать, — с нескрываемой издевкой ответит ему Уэс, — но тебе ничего с ними не светит.       — Совсем-совсем?       — Совсем-совсем.       — Но ведь рекламная компания Atomic Heart… Какая жестокость! Нельзя так разочаровывать игроков!       — Слушай, игра вообще не про это. Альтернативный исторический сеттинг, социально-политические проблемы, проникновение научной фантастики в повседневность. Ты же не настолько озабоченный, чтобы пропускать все это в угоду сексуализации роботов?       Флинн припомнит ему это. И очень скоро. Потому что Уэс познакомится с ЭЛЕАНОРОЙ. Близко и с риском проиграть.       — Не хочешь взять слова назад, Уэс? Кажется, это не я озабоченный и сексуализирую роботов, а разработчики.       — Ты вот правда хочешь извинений, пока она пытается придушить меня стальными тросами?! Меня пытается отыметь похожий на холодильник станок для апгрейда!       Но Флинн не станет спешить с помощью.       — Это ремшкаф, — поправит он. И поинтересуется: — А что тебя пугает? Твоя гетеросексуальность опять под угрозой?       — Под угрозой вся моя сексуальность!       И как бы ни было весело наблюдать за мучениями Уэса, Флинн сжалится и успокоит ЭЛЕАНОРУ импульсом. И подметит справедливости ради:       — Вот такое геймдизайнерское решение действительно оригинально.       Но после этого они обязательно окунутся и в исторический сеттинг, и в научную фантастику.       — Теперь мы уж поимеем этих роботов! — с предвкушением окунется в геймплей Уэс.       Но Флинну придется его осадить.       — Да, вот насчет этого…       — Ну что опять?       — Тебе будет весело пробовать разное оружие и способности первые час-полтора, а потом ты прокачаешь себе телекинез и будешь пользоваться им до конца игры, переключаясь на стрельбу только на боссах.       — А что в открытом мире?       — В целом то же самое. А еще там не получится всех перебить с концами. Через те же полтора часа ты плюнешь на врагов и будешь ехать на машине до ближайшего дерева, а потом — просто бежать вперед.       — Кстати. Мне кажется или уровень тревоги используется как затычка, чтобы игрок не заметил, что, кроме как идти от полигона до полигона, делать тут особо…       — Нечего, ага? Зато красиво. И это ты еще Лимбо не видел.       — Хорошо, я готов объяснить суть, — скажет Уэс. — Да, Atomic Heart — не идеальная игра. В ней куча недокрученных механик, предсказуемый сюжет и однообразное исследование побочных локаций. Но при этом, если не отвлекаться на ожидания, сравнения и историю разработки, она правда отличная. Скорее линейный шутер с приятным экшеном и открытым миром, который отражает качественный дизайн и великолепную графику. Игра, с пусть и вдохновленным другими вселенными, но все же своим, лором и колоритом. Можно просто наслаждаться ей, а не сравнивать с другими.       Выйдет отличное подведение итогов в конце выпуска, и Флинн даже будет согласен, но когда дело дойдет до сцены после титров, то вместо демонстрации лучшего, что есть в Atomic Heart, уникального, того, что наверняка окажет влияние на игровую индустрию (и нет, не близняшек — механики сбора лута), Флинн просто прошепчет заветное слово еще раз. Потому что ну правда же, блин!       — Ладно! — рявкнет Уэс. — Ты победил: она действительно похожа на BioShock. Причем сразу на все.       — И все же, — говорит он не в том мире, который фантазирует себе Флинн, а в настоящем, — Atomic Heart выходит в двадцать третьем.       И это ответ не на слова — на мысли, в которые он пролез каким-то немыслимым и отвратительным образом.       «Нет, — думает в ответ Флинн, раз уж вслух произносить не обязательно. — В две тысячи двадцать втором. Потому что этот проклятый год больше не закончится». Ему хотелось бы добавить «пока мы не выберемся», но обнадеживать себя страшно.       Фантазии вообще манят, обволакивают и обещают загородить собой дыру в существовании. И им так хочется верить! Купиться на соблазнительную идею, что не нужна им никакая реальность, чтобы получить доступ к играм. Просто пожелай — и очередная новинка ждет тебя в баре. У тебя есть куча времени, приставка и напарник — расслабься и играй. Флинн тянется к соблазнительницам взглядом, но взгляд спотыкается о лицо Уэса. Фантазии, одна за другой, разбиваются о единственное, чем он всегда обыгрывает Флинна. О пессимизм, который выдается за реализм. Поэтому не остается иного выхода, кроме как сдаться, убрать эскапизм из ассортимента бара и замереть, чувствуя остроту пустоты у своего горла.       Пока реальность режет глотки их шансам, Флинн активно игнорирует ее. Реальность не возражает. Ей нравятся пассивные, послушные и молчаливые. Так что он молчит, пьет свое пиво и думает только о том, это оно стало крепче и голова пошла кругом или бар куда-то летит. Не в первый раз, в самом же деле. Чего ему удивляться? Вот он и не удивляется. И опять думает. О том, пересекли ли они уже какую-нибудь границу. Какую-то — точно да, но которую? Границу разумного? Допустимого? Буквальную? Ему интересно, если пересекаешь границу между странами, бар надо декларировать? Перевозить самолетом? Обращаться в транспортную компанию? Интересно, с чего он взял, что их пустое нигде — страна?       Если поделиться мыслями с Уэсом, тот в лучшем случае назовет его идиотом. И Флинн молчит. И пьет пиво. Послушно. И пробует думать о чем-то нормальном. Нормального у них только игры. Были. А может — будут? Не в фантазиях, а в той самой реальности. Их полет может закончится, а «Уэс и Флинн» — возродиться. Наивно, конечно, но Флинн такой — наивный.       И именно из-за его наивности они обязательно забрались бы в Mount & Blade II на релизе. Ну и еще — потому что не смогли бы вспомнить, играли ли они в нее в раннем доступе.       — Есть два аргумента, почему мы не должны быть тут, — скажет ему Уэс еще в баре, пока они только будут обсуждать предстоящее прохождение. — Первый — мы с тобой редко трогаем средневековый сеттинг. Второй — у игры на релизе в два раза меньше активного онлайна, чем пару лет назад.       — И все же, — возразит Флинн, — год выдался настолько неурожайным, что мимо Bannerlord мы пройти не имеем права.       Уэс не найдет, как возразить, поэтому решит сделать все правильно: достанет свой традиционный гайд по игре, который безусловно составит в ходе длительной подготовки, и, прокашлявшись, сообщит все самое важное безалаберному другу.       — Для начала, мы займемся заданиями. Однако чтобы взять те, что хоть немного интересные и не похожи на продукт рандомной генерации, нам понадобится повышение репутации. И наемники. Прокачаем навыки — сможем нанять больше воинов.       — А как мы прокачаем навыки? — спросит его Флинн.       — Выполняя задания.       — Что-то мне кажется, это начинает походить на порочный круг. Ты уверен, что Bannerlord — не дрочильня?       — Уверен!       — Хорошо. А что насчет денег?       — Может, турнир? Занятие, достойное рыцарей.       — На турнире тебя посадят на лошадь и дадут копье. Ты умеешь обращаться с копьем?       Это прозвучит так, словно Флинн специально с игрой ознакомился, чтобы двусмысленные вопросы задавать.       — И как мне ответить на это, чтобы не вызвать у тебя неприличных ассоциаций?       — Никаких шансов, Уэс, — улыбнется Флинн.       И это даже можно будет вытерпеть. А затем он предложит сам:       — Тренировочные бои?       — Угу, угу. Помнишь, как нас унижали вообще в любом мультиплеере?       — Допустим…       — Тут будет так же, только без мультиплеера.       — Чем вообще тут занимаются?       — В основном впечатляются красочностью средневековых сражений, — объяснит Уэс. — До тысячи воинов могут участвовать в бою прямо на твоих глазах, и все максимально детально, последовательно и реалистично. Еще есть осады крепостей…       — Осады?       — Это местные вышки.       Где-то к этому моменту Уэс разгадает не игру, но жанр выпуска, в котором они очутились — что-то в стилистике самых первых, когда они копаются в сути, не выходя из-за стола.       — Я просто все никак не пойму, почему это RPG, — скажет Флинн, обводя бар руками. — По всем признакам, отличная стратегия.       — Ну… Тут есть персонажи и характеристики.       — Ага, ага. Характеристики, навыки и триста семьдесят четыре перка. Мне кажется, есть какое-то критическое число в любом из этих показателей, после которого игра из RPG превращается в стратегию. Особенно, когда у тебя столько наемников, что они уже не наемники, а юниты. К тому же — развитие клана, управление замком, торговые пути и караваны, покупка магазинов и лавок, получение дохода от предприятий… А это что за пустоты?       — Это пространство для модов. Самое разумное решение разработчиков из реализованных.       — Ах вот почему игра находится в разделе RPG.       — Слушай, я понял, что из себя представляет Bannerlord. Она не типичная ролевая игра, не классическая стратегия и не экономический симулятор средневековья. Она — все это на разных этапах прохождения. Плавное, хоть и непростое сочетание жанров…       — Где не докручен ни один из них и ИИ продолжал косячить даже на релизе.       — С простеньким сюжетом, чтобы он не оттягивал на себя внимание от масштаба и процесса сражений…       — Или на который не хватило работы сценаристов.       — Не самой эффектной графикой, но хорошей оптимизацией…       — …Даже не знаю, что возразить. Это и правда неплохое решение. А я понял, почему мы никак не могли в это вникнуть. Для такой многослойной игры нужно, как минимум, в десять раз больше времени, чем мы обычно тратим.       — Да я пятьсот часов наиграл, пока гайд для нашего прохождения составлял! Деньги, репутация, слава, воины… В тактике разобрался! Прокачался, отряд собрал, наемничал, пошел к кому-то вассалом, замок получил, земли. Лорды под моим командованием расширяли наши территории. Я почти императором стал!       — И-и-и?..       — И в итоге почему-то мои вассалы решили свалить от меня к врагу вместе со своими армиями и землями. Потом они объединились со всеми лордами, которых я брал в плен, но отпустил за выкуп. Кстати, эти сволочи где-то насобирали целую орду. В итоге мое войско разбили, отняли все, что было, следом забрали репутацию. А потом меня растоптал посреди боя собственный же конь.       Флинн бы рассмеялся ему в лицо своим бесячим смехом и сказал бы:       — Окажись мы в реальном мире, ты был бы не тем, кто наиграл полтыщи часов в самую популярную action RPG две тысячи двадцатого…       — Двадцать второго!       — …а тем, кто играет в сессионки по двадцать минут за раз. На смартфоне.       Момент, который рассеивает всю сладкую иллюзию. И возвращает из фантазий в болезненное настоящее. В проклятый бар, где только искусственный свет, выпивка и повисшее над их столом отчаяние.       У них из осколков реальности — старые анонсы. Флинн смотрит на новостные заголовки, и осколки упорно складываются исключительно в слово «пиздец». Лучшее определение этого года. Если б их не закрыло, они бы тусовались на кладбище, где в могилах порылись не столько забытые, сколько хреновые игры, но, черт, хватило бы и этого!       Уэс, в отличие от него, сдается не сразу: осматривает полки, перебирает бутылки, банки, замешивает свою ядреную смесь энергетика с бакарди и разливает на две равные порции. Он, должно быть, предполагает, что Флинн двинулся с концами, потому что обходится не то что без просьбы выпить — без указаний. Только приставляет стакан к его рту и запрокидывает, как маленькому, голову. Флинн разбавляет собственную горечь нервным напряжением чужих нарисованных пальцев на своем подбородке и послушно разжимает губы.       Волшебный коктейль на вкус приятный и сладкий. Неудивительно, что Уэс скрывал рецепт, — Флинн бы точно напился до временных аномалий. Он проглатывает приторную жидкость одновременно с тем, как Уэс опрокидывает свою порцию, и… Ничего. Ожидаемое поганое ничего не спасет этот поганый год. Когда реальность, обидевшись, захлопнула перед носом дверь к любому пространству, кроме их личного ада, прошлое присоединилось и перекрыло кран течения времени. Его больше не изменить. Видимо, оно пыталось преподать важный урок, а они не выучили. Ах да… Уэс с Флинном, кажется, пытались прошлое забыть.       Уэс усаживается наконец напротив, и по его лицу разливается обреченность. Смотреть на это больно; еще больнее — понимать, что обреченность эта у них на двоих, отраженная безо всякого зеркала. И сейчас в этом отражении Флинн не столько видит, сколько предугадывает, как Уэс выдавливает из себя отчаяние таким привычным для него способом — он злится. А злится он всегда на Флинна.       — Ты меня обвиняешь? Меня? — Флинн злится в ответ не меньше. — Сам завел себе нового напарника и даже не почесался!       — А что мне было делать? Ты молча свалил, как обиженка какая, и не отвечал на сообщения. Так что если качество нашей работы снизилось из-за твоего отсутствия, то только ты и виноват.       — Я появлялся в целых двух выпусках конца сезона.       — Ты думаешь, зрители — идиоты и не заметили, что к общему сюжету те выпуски не имели никакого отношения, а игры были из позапрошлого десятилетия?       Проблема в том, что Уэс прав, и от этого тошно, гадко и мысли превращаются в кашу из чувства вины. В этой каше плавают противные комки понимания, что время и пространство всегда ломаются, стоит только конфликтам между Уэсом и Флинном набрать критическую массу. Но будь причина в этом, они бы смогли все починить. Признать себя неправым просто. Флинн бы не только это сделал — что угодно бы сделал. Но в этот раз реальность разбилась обо что-то другое. Или где-то там, в ненарисованном мире ненарисованный пиздец прямо сейчас обрывает их существование?       Выйди их шоу и в этом году, они бы все равно спорили и выясняли, кто виноват. И плевать, в чем. Флинн бы обижался и ныл. Может, в одиночестве, а может, и Уэсу над ухом. А Уэс бы терпел пару дней, потом сдался и спросил, что, мать его, успокоит Флинна, чтоб тот наконец утих. И если это все же случится… Флинн ответит, что Stray.       — Да ладно? Игра про кота? Она даже не трипл-эй и все будут играть в нее месяца полтора. Два, если кот окажется достаточно милым, чтобы с ним наделали мемов.       Флинн с грустным кокетством пожмет плечами и скажет:       — У меня все еще есть потребности.       А Уэсу не останется другого выхода, кроме как вздохнуть и кивнуть. И обнаружить, что ему придется побыть дроном.       — Вот ведь… Серьезно, Флинн? Ты — главный герой? Мы видели жанры: платформинг, головоломки, элементы стелса. Ты же понимаешь, что ловкость и находчивость — мои сильные стороны, а не твои?       Тут-то его и встретит первый сюрприз.       — Мяу! — ответит Флинн из роли рыжего кота.       И Уэс даже затруднится сказать, это возмущение или подколка. Он попробует серьезно поговорить еще раз — надо же дать хотя бы себе шанс на нормальное прохождение. Но ничего не выйдет — Флинн будет мяукать и мурчать, тереться о предметы и продолжать делать вид, что его интеллект и вправду таков, как Уэс всегда о нем думал.       — Ты еще в тапки нассы, — пожалуется он. — А знаешь, я, кажется, понял, почему ты не способен говорить. Ну помимо того, что игра послала мне благословение. Просто о ее содержании вообще невозможно сказать хоть что-то осмысленное. Она слишком простая. И я не о сложности сейчас. Хотя, знаешь, о сложности тоже.       Они окунутся в заброшенно-неоновый мир прыжков и погони, высоких крыш, узких проулков, роботов с их специфичным искусством и нарочитым подражанием канувшему в небытие человечеству. Уэсу даже придется признать, что хардкор тут и вправду был бы ни к чему, ведь вся Stray про исследование — не про преодоление.       — Знаешь, с условностями тут точно местами перебор, — скажет в какой-то момент Уэс, потому что ему захочется попридираться. — Вот у меня, например, есть инвентарь. Где, черт побери, у меня инвентарь? Я размером с кошачью голову!       Флинн не ответит, он свернется калачиком на расстеленном пледе и без слов будет бесить Уэса, потому что дремлющий рыжий кот на фоне панорамы запутанного города-муравейника — на самом деле очаровательное зрелище. А признаваться в этом не захочется.       Они отправятся искать Аутсайдеров, и это безусловно заслужило бы тупой шутки. Только вот даже такая возможность не спровоцирует их главный источник неуместного юмора и нелепых каламбуров на человеческую речь. Уэс даже попробует с пару минут пофантазировать, как бы именно звучала такая шутка. Но нет — он слишком серьезен и недостаточно туп. Поэтому он вернется к заданию и, пока Флинн нехитрыми кошачьими действиями потащит их вперед по сюжету, Уэс будет собирать воспоминания своего персонажа — крошечного робота, который когда-то был ученым.       — То есть… То есть, я — последний человек в этом мире? Не то чтобы раньше столь очевидная мысль не приходила мне в голову. Особенно — рядом с тобой. Но сейчас… Это ставит передо мной глобальную задачу сохранения человеческого наследия. Не бойтесь люди, Уэс, сбережет ваши знания и культуру как никто!       Но заскучает он быстро; слишком быстро — когда в который раз крошечный кусочек динамичного геймплея сменится зоной для исследования и элементарных головоломок.       — Я могу сформулировать всю суть уже сейчас, — скажет он где-то на середине Мидтауна. — Stray — безусловно, симпатичная и, пожалуй, стильная казуалка, но, давай признаем, переоцененная. Она стала популярной исключительно из-за того, что всех умиляют коты. Ты же сам именно на это и купился. Но на самом деле, тут скудный и репетативный геймплей, довольно вторичный сюжет, который разбавляют предсказуемые драматические моменты, и даже головоломки…       — Да ни черта ты не понял, — внезапно прервет его Флинн обычным своим голосом.       И Уэс охренеет настолько, что даже не найдет, что ответить. И тогда Флинн продолжит:       — Stray — это игра-медитация, созданная специально для таких, как ты, — зацикленных на хардкоре, соулслайках и командных шутерах. А эта игра предлагает вам замедлиться, расслабиться и перейти к созерцанию. Ведь тут красиво все: от дизайна окружения до анимации движений кота! А какая музыка… Stray создает атмосферу, погружающую в сюжет на чувственном уровне. Я потому и не говорил ничего, чтобы ты проникся.       — Правда?       — Да нет, просто прикалывался.       Ну уж после такого Уэс точно выскажет этому придурку, что о нем думает. Но потом все же решит последовать совету. Почему бы и нет, в самом деле? Играли они и в более странные вещи. Сюжет не впечатлит его в любом случае, но — так уж и быть — он найдет цепляющим решение рассказать о надежде и одиночестве в мире, где нет ни одного человека. Только роботы, которым в тюрьме стирают эмоции, самосознание, личность и оставляют их пустыми оболочками.       А в конце Уэсу придется умереть. Где-то между тюрьмой и смертью милый и поверхностный платформер, стилизованный под столь популярный в последнее время киберпанк, обернется трагическим сюжетом о жертве. Твист, до сахарно-горького скрипа на зубах знакомый Уэсу и Флинну по всей истории их дружбы. И, не выдерживая этот скрип напряжения, они обязательно скатятся в пафос. Потому что пафос — это несерьезно. Это весело. И уводит взгляд оттуда, куда лучше не смотреть.       — Послушай, Флинн, — скажет Уэс голосом умирающего дрона, — я не был с тобой честен. Этой игре нужно больше внимания, чем есть во мне. Я знал, на что шел в тот момент, когда мы ее только запустили. Ты был не самым лучшим другом, затащив меня сюда, но ты хотя бы молчал и не сделал это прохождение еще хуже. Спасибо.       Это будет далеко не первая его игровая смерть. В прохождениях такое не пугает и даже смешит чаще, чем злит. Но прямо сейчас — не в воображаемом будущем — смерть обоим грозит вполне себе не игровая, а реальная.       — А может… Мы могли бы что-то сделать, что-то придумать, чтобы… — бубнит куда-то в сторону Флинн, робко поглядывая на ту самую стену. — Ну… Чтобы они передумали?       Сложно было сформулировать мысль более размыто, но Уэс все понимает. Он ведь и сам об этом же думает.       — Что мы, выдуманные и нарисованные геймеры, можем придумать?       — Вообще, для начала неплохо было бы сюжет нормально подавать. А то помнишь сюжетные развязки последнего сезона?       — Не напоминай — я начинаю жалеть, что мне вернули память. Может, нам недостает твоего любимого сарказма? Сможем стебать игры жестче и прямее? Уйти в околоигровую тематику окончательно? Уэс и Флинн осваивают новые жанры?       — Чертовы спидраны почему-то стали жутко популярны…       — Больше гостей и приглашенных звезд? Еще больше мемов, пасхалок, отсылок к популярным сериалам?       — Нафиг отсылки! Все понимают, что нужна англоязычная озвучка и повесточка. Тогда Нетфликс пустит нас к себе на порог.       — Второго у нас уже столько, что это нам впору пускать к себе Нетфликс, а не наоборот. Публика любит, когда с ними взаимодействуют. Что-то интерактивное?       — С моей историей про Battlefield 5 сработало.       — В те времена все работало.       — Но должно же быть решение!       — А если бы и было, Флинн? Если бы оно нашлось, как бы мы об этом сообщили? Мы — не сюжетная записка в чьем-то столе, не письмо на почте. Мы даже фанфик про себя написать не сможем. Абонент не отвечает!       Уэс жалеет о своих словах, стоит только звуку голоса разлететься по бару. Вакуум за стенами охотно впитывает слабое эхо и придушивает его до сплошной тишины. Но Уэс все равно его слышит. Ведь мысли в его голове всё больше походят на обреченность. Она жжется внутри, а снаружи затапливает все пустотой — той самой которая стучится в двери и разливается по глазам Флинна.       Иногда кажется, что пустота через соломинку высасывает из него жизнь. Обычно звенящий, врезающийся прямо в мозг голос сегодня тих и мягок. Даже если попытаться Флинна разозлить. Уэсу бы расслабиться и плюнуть, но хочется высверливать себе извилины его болтовней. И не мазохизма ради. Просто именно так работает та самая проклятая связь между ними — не позволяющая разосраться с концами и больше не видеться; связь, угроза которой ломает пространственно-временной континуум быстрее любого оружия из научно-фантастического фильма; которую кто-то с любовью вырисовывал в их приключениях долгие годы, пока что-то к херам не сломалось. И по ниточкам этой связи пустота лишает жизни и Уэса тоже. Это не мазохизм, это банальная потребность в чем-то привычном, узнаваемом и, да, все-таки родном.       Сейчас он как никогда четко понимает, что сказал бы реальности, ответь та на все проклятья. Он бы сказал, что нихуя не хочет сдохнуть — он хочет жить. Уэс даже думает с пару минут, не проорать ли это в открытую дверь или в буквы на стене. Но у него нет другого собеседника, кроме Флинна. Уэс больше не собирается выяснять, кто из них виноват, что они тут вдвоем, в месте, откуда нет выхода. Он нашел ответ: ни один из них. Это где-то там, за чертовой четвертой стеной, решили, что игр больше не будет.       Если застрять в одном месте наедине с мыслями, или они сведут тебя с ума, или додумаешься до чего-то толкового. Уэс рассчитывает на второе. На самом деле, хорошо, что размышления он взял на себя. Флинн со времен Disco Elysium не рефлексирует. А Уэс… Уэс знает, какого это — выбивать один шанс на миллион. И знает, какой путь ведет к этому шансу. Так уж работает их придуманный кем-то мир — а теперь уже его огрызок. Чтобы выжить, Уэсу почему-то необходимо спасать Флинна. Иногда в настоящем, а иногда — в прошлом. Или в разных версиях вселенной. Потеряв память и вернув ее назад. И всегда — всегда! — это предполагает жертвы. Сегодняшняя жертва тяжелее остальных. Уэс скорее взорвал бы еще один бар. С собой. Но вместо этого он посмотрит наконец в ту сторону, где страшно. И скажет правду.       — Я тоже хочу проходить игры, — говорит он и еле удерживается от того, чтобы зажмуриться на следующих словах. — Даже если это никому, кроме нас, не нужно и не интересно — плевать. И я не хочу проходить их без тебя.       Он считает про себя секунды и пытается смотреть прямо на Флинна. Делать это сложно, ведь Уэс — реалист. А реалист понимает, что их любви к играм, к общему делу, призванию — недостаточно. Нужно, чтобы их кто-то любил так сильно, чтобы не отпускать. Но из-за стены к ним так никто и не тянется. Поэтому цепляться они вдвоем будут за то последнее, что осталось. За самую банальную вещь в любом из миров; особенно — в придуманном, особенно — в нарисованном. За надежду. Так что Уэс считает секунды и смотрит на то, как медленно, но упорно черным туманом испаряется пустота. Как она отступает куда-то за проклятую четвертую стену и оставляет за собой приоткрытую дверь. А там, за ней, глухое и молчаливое ничто превращается в надежду, тихо, но настойчиво шепчущую, что пусть их шанс и единица, он все же не равен нулю.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.