⟢✴⟣
Искажённая Страна Чудес (Twisted Wonderland) — это альтернативный мир, в который при загадочных обстоятельствах попадает Главный Герой / Главная Героиня «Юу», или Староста/Префект (MC «Yuu» / Prefect). По другим источникам в роли ГГ выступают — Юукэн Энма (Yuuken Enma), Юуя Куроки (Yuuya Kuroki), Юука Хирасака (Yuuka Hirasaka), Юута Мито (Yuuta Mito), Юуна Оуджоу (Yuuna Oujou). Искажённая Страна Чудес не слишком сильно отличается от мироустройства Земли, с которой прибыл (а) сам (а) ГГ. Поэтому мир представляет собой планету, находящейся в определённом космическом пространстве. Единственным спутником является Луна. С большей вероятностью, планета вращается вокруг Солнца. Наличие других планет пока что официально не указано. Также можно с уверенностью подтвердить о схожем составе воздуха, насыщенного кислородом и наличие привычного, по большей мере, разнообразия видов флоры и фауны. Основными же различиями между мирами выступает только наличие магии, волшебников, более продвинутых технологий, в основе которых используется магическая энергия, а также некоторых представителей волшебных подвидов растений и различных существ. Истоки происхождения магии на данный момент не особо известны. Но в мире Искажённой Страны Чудес магия существует уже достаточно долгое время. На данный момент исторически выделяется Первоначальная Магия, Древняя Магия и Современная Магия. По словам Лилии, Первоначальная Магия (Original Magic / First Magic) была «чудом», рождённое сильным внутренним желанием. Желание того, что будущее будет более прекрасным, чем настоящее. Ведь именно «желания» обладают более чистой и непоколебимой силой. Такая магия существовала задолго до времён, когда люди стали систематизировать Древнюю Магию (Ancient magic). Сильвер упомянул, что если посмотреть с такой точи зрения, то возможные проблески «внезапной удачи» тоже могут являться магией в своём роде. Современная Магия по своей сути классифицируется особой энергией сверхъестественного характера. Основным свойством такой необычной энергии можно отметить накопление в атмосфере воздуха, глубоко под землёй и водных пространствах в различном количестве. Магической энергией могут обладать (или же впитывать в себя из окружающей среды) и представители некоторых живых организмов. Соответственно — чем больше магической энергии сконцентрировано на той или иной области, тем выше шанс проявления явлений магического и паранормального характера. В случаях наибольшей концентрации магической энергии могут появиться твёрдые кристаллические образования. Со временем благодаря такой энергии появляются и ценные волшебные камни, которые широко используются для магических нужд по всему миру. Волшебные камни можно «подзарядить» собственной силой Волшебника. Количество зажжённых камней за раз зависит от его магических способностей. Например, Маллеус (в ослабленной форме) смог зажечь около 6 за раз, в то время как Калим 1 за 2 минуты. Подобная процедура может значительно истощить магические и физические ресурсы Волшебника. Наполненный магией камень излучает сияние, но когда магия иссякнет, то он становится похожим на обычный драгоценный камень. По словам Кроули – абсолютно одинаковых камней не существует. Можно лишь найти волшебный камень с похожими магическими свойствами. Для изучения с научной точки зрения, магической энергии были присвоены такие важные понятия как Магическая Цепь и Длина Волны. Магическая Цепь (Magic Circuits) — представляет собой особую систему, через контур которой способна проходить магия. С помощью цепей жизненная сила у живых существ преобразуется в магическую энергию на выходе. Мощность такой энергии определяется уже Магической Длиной Волны (Magic Wavelength). Для расчёта уровня и силы магической энергии используются различные устройства. Да и саму магию возможно считывать как единицу «информации». У каждого вида магии есть своя уникальная Формула Построения (Magic Constructions Formula / Spell’s Composition). Тех, кто может контролировать и использовать магическую энергию в различных целях называют Волшебниками или Волшебницами. Природная сила и потенциал любого Волшебника напрямую зависит от того количества магической энергии, которая у него есть. Запас магической энергии индивидуален для каждого Волшебника и этот показатель определяется ещё при рождении. Правда в некоторых исключениях запас энергии можно искусственно увеличить, путём интенсивного обучения и практики, как например это произошло с Риддлом Роузхартсом. Благодаря «лимиту» магической энергии, в некоторых критичных случаях только истощение запасов может привести к завершению каких-либо неконтролируемых магических действий. Для каждого Волшебника магические цепи уникальны, собственно, как и присеваемая магическая длина волны. По словам Идии, это сравнимо с отпечатками пальцев — двух одинаковых в природе не может существовать. Магические цепи различаются даже у самых близких родственников. Магическая сила сама по себе не имеет строгой классификации или свойств, как у групп крови. Так что теоретически магическую силу можно насильно навязать другому человеку (или предмету) и человек при этом не будет испытывать дискомфорт. Например, [Волшебник А] может восполнить своей магией другого [Волшебника В]. Но магия на выходе у [Волшебника В] будет считаться его собственной, а не магической энергией [Волшебника А]. Это происходит благодаря тому, что энергия прошла через собственный контур магических цепей [Волшебника В]. Магия в мире не является чем-то редким. Людей, способных использовать магическую энергию не так мало, но, по сути, большая часть из них способна лишь на небольшие манипуляции и примитивные магические заклинания. Истинной уникальностью является как раз-таки Волшебники, способные управлять более продвинутой магией и использовать заклинания, недоступные большинству людей. В реальности, невероятно способных к волшебству очень мало, а часть из таких личностей и вовсе уходят в историю далёкого прошлого. Из живущих на данный момент, можно отнести Маллеуса Драконию, который известен по всей Искажённой Стране Чудес не только своими невероятными магическими способностями, а также тем, что входит в пятёрку сильнейших Магов. Сила магии Волшебника зависит от самых различных факторов. Во-первых, это касается способности к воображению. Чем лучше будет представляться эффект магии в голове, тем эффективнее на выходе получится заклинание. И если же Волшебник правильно не вообразит, что необходимо для материализации, то ничего не получится или заклинание не сработает должным образом. К примеру, без осознания внутреннего устройства, предмет невозможно будет починить при помощи магии. Для развития воображения Волшебники часто практикуются в творческих сферах музыки или изобразительного искусства. Во время игры на инструментах, может использоваться магия. Во-вторых, умение концентрироваться. Высокая сосредоточенность гарантирует Волшебнику постоянство действия магии, а также значительно повышается мощность и сила магии. В-третьих, физическое состояние Волшебника. Хоть сама по себе магия не зависит от телосложения или роста, быть Волшебником может стать самым настоящим испытанием на прочность, поэтому выносливость и сила, полученная физическими тренировками, играет ощутимо важную роль. Особенно в ситуациях, когда обладателю магии предстоит использовать свою силу в течении продолжительного времени без перерыва. В-четвёртых, эмоции. Из разговоров здесь часто можно услышать, что: «Хорошему Волшебнику эмоции не мешают использовать магию», но и её влияние на магию полностью отрицать тоже не стоит. В некоторых случаях именно испытываемые эмоции в определённый момент становятся усилением заклинаний на выходе, а некоторые виды магии и вовсе могут изменить свою сущность под воздействием тех или иных эмоций. И в-пятых, опыт практики в заклинаниях. Чем больше Волшебник использует магию, тем лучше со временем будет осуществляться контроль над ней. Может пройти немалое количество времени и потраченных усилий в обучении, прежде чем он сможет полноценно использовать различные по сложности магические заклинания. В идеальных условиях Волшебник должен быть достаточно быстрым, уверенным в своей силе и быстро соображать в боевых условиях, чтобы нейтрализовать противника наилучшим способом, при минимуме затрат своих магических сил, чтобы не нанести себе вред негативными последствиями от использования магии. Возраст, когда молодые Волшебники начинают колдовать, начинается от 7 лет. В основном это магия простого уровня, когда они начинают притягивать вещи к себе или использовать короткие вспышки магии элементального характера. В более редких случаях дети начинают колдовать раньше, или же наоборот, в более позднем возрасте (до 14 лет). В таких случаях нередко прибегают к углублённому и интенсивному обучению, чтобы Волшебник мог восполнить пробелы со временем. К волшебникам, с ранним проявлением магии, относятся Риддл, Азул, Маллеус, Ченья. У Азула магические способности активизировались к 7 годам. Риддл с 8 лет уже активно практиковался в магии, к 10 годам мог активировать уникальную магию. Ченья тоже использовал свою уникальную магию с ранних годов (≈ 9 лет). К волшебникам, со среднестатистическим проявлением магии, относятся Эйс, Джек, Эпель, старший брат Эйса. У Эйса магические способности активировалась примерно в возрасте 9-10-ти лет, а уникальная магия — в 17 лет, у его брата магия проявилась немного раньше. Джек смог воспользоваться уникальной магией уже к 9-10-ти годам. Эпелю было около 10, когда с помощью магии смог собирать яблоки с высоких ветвей. К волшебникам, с более поздним проявлением магии, относятся Дьюс, Калим и Себек. Дьюсу было 12-13 лет, когда он с помощью магии смог поднять биту. У Калима, по его словам, магия появилась в 14 лет. У Себека проявление магии было совершенно нестабильным — она как появлялась резко, так же резко угасала. Стабильной магия стала только к 14 годам. Магия в основном передаётся по наследству, но не все в роду могут обладать ею. С большей долей вероятности магические способности могут проявиться, если родители ребёнка и более старшее поколение были Волшебниками. Способности могут получить дети-полукровки, если один из родителей был Волшебником, а другой простым человеком, а также дети, у которых оба родители не Волшебники, но в роду имелись таковые. На данный момент неизвестно, насколько равномерно распределяется магия между мужчинами и женщинами, но с определённой долей вероятности можно предположить, что магия передаётся по материнской линии. Для примера можно взять Эпеля, где он упоминал, что магическими способностями обладает его бабушка и обладала прабабушка, в то время как родители являются обычными людьми. Так же про отсутствие магических способностей по отцовской линии было упомянуто у Эйса, Вила и Себека. При наложении магии каждому Волшебнику необходимо использовать магический инструмент, в основе которого используется магический камень. Размер магического камня и форма магического инструмента может существенно различаться по внешнему виду друг от друга — это могут быть и обычные перьевые ручки, броши на одежде, волшебные палочки, указки, трости, скипетры, книги, специальные технологические устройства, оружия и т.п. Магический камень служит не только проводником для магической энергии, но так же является «защитой» Волшебника от накопления негативной энергии, сохраняя её в себе. Для многих Волшебников магия в жизни играет огромную роль. Она облегчает не только бытовую жизнь каждого, а также является важной и неотъемлемой частью работы в различных организациях во всём мире. Поэтому неудивительно, что для Волшебника самым нелёгким испытанием может стать ослабление магических сил, а полная потеря магических способностей и вовсе приравнивается к смерти. Точно не известно, насколько часто происходят ситуации, при которых Волшебники в конце концов теряют свою магическую силу. Но на данный момент об этом известны лишь некоторые способы, которые по большей мере можно приравнять к редким и уникальным случаям, чем к постоянным. Первое касается естественного воздействия, например, старости. Волшебник с течением времени ослабевает, истощается его магия и жизненная сила. В конце концов энергии не хватает даже для использования простых примитивных заклинаний. По словам Идии это схоже со сроком службы батареи. Ведь стоит только магическим цепям Волшебника выйти из строя, восстановить их будет уже невозможно. В редчайшем случае магические цепи могут быть перезаписаны, если на Волшебника будет воздействие мощной магии из внешних источников. Такие события не были зафиксированы в истории до недавнего времени. К примеру, магические цепи Лилии были перезаписаны и стали идентичными магическим цепям Маллеуса, после воздействия большого количества магии на тело в момент кратковременной смерти. Благодаря этому Маллеус мог контролировать свою магическую силу даже без своего рога, пропуская магию через изменённые магические цепи Лилии. Второе уже касается различных воздействий внешнего характера, это могут быть особые места и растения, поглощающие магическую энергию, чужая магия и т.п. Если Волшебник потерял магию из-за подобных случаев, то есть вероятность исправить незначительные последствия и вернуть уровень магии на прежний уровень. Ведь Волшебника достаточно «зарядить», вернув ему прежний уровень магии. Магия разделяется на несколько подвидов, каждый из которых имеет собственные уровни сложности в освоении и возможности контролировать. Для магии часто используют различные вспомогательные предметы, которые облегчают контроль над ней. Очерчивают специальные магические круги, исписывают заклинания или к примеру, создают специальные контракты, предварительно зарядив их магией. К одному из распространённых подвидов можно отнести Магию, контролирующая природные стихии: огонь, вода, воздух, земля, лёд, молнии и т.д. Для реализации Волшебнику необходимо [отдать приказ] той или иной стихии, отчётливо представляя её реализацию. Например, может сказать: «Свет, освети тёмную ночь!»; «О пламя, сожги [это]!», «Облака, превратитесь в лёд!», «Лёд, стань стеной и защити нас!», «Огонь, стань щитом!» и т.п. Магией можно создать стену из огня, превратить воду в пар, подготовить дистиллированную воду. Использовать воду в облаках, чтобы создать «ледяной пол». С магией льда можно создать различные предметы, например, лодку или герметичное пространство с помощью щита. Магией ветра можно развеять, перенаправить чужую магию, или смягчить падение, постепенно замедляя скорость. Более усложнённая реализация контроля над стихиями было продемонстрировано Маллеусом, где он убрал скопившийся снег с территории, не используя магию огня и не оказывая большой вред окружающей среде. С помощью магии он поднял весь снег, отправив его обратно. «О, снег, вернись в небо!». Прикладная магия включает себя множество различных заклинаний, которые накладывают на объект в определённом порядке. Само зачаровывавшие чем-то напоминает современное программирование устройств, ведь если нарушить порядок действий, то магия не сработает. Чаще всего такую магию используют для различных бытовых задач, например, в уборке. Автоматическая уборка с помощью заколдованных предметов быта — это магия, которая накладывается на швабры и тряпки, чтобы они самостоятельно убирались в комнате. Необходимо избегать соприкосновения с хрупкими предметами, а также менять количество прилагаемых сил при чистке ковров. Для каждого объекта соблюдается свой уникальных порядок и различаются использование дополнительных ингредиентов. Для метлы нужно произнести заклинание, коснуться четырёх углов комнаты, использовать магию левитации, а также соль и шалфей. Для тряпки добавить в ведро воды магический камень, пять капель очищающего зелья и необходимо следить за тем, чтобы температура не опускалась ниже 20°. Для щётки чистки ковров использовать магию воды, пепел из камина и серебряное яблоко. Для очистки грязных пятен с одежды необходимо нагреть воду с помощью магии, добавить специальное моющее средство, созданное с помощью алхимии, (последующие пункты сюжетно пропущены) и как только подготовка будет завершена, влить магическую энергию. Проклятия и Благословения относятся к одному виду магии, так как позволяет Волшебникам накладывать какую-либо магию на противника или объект. Единственным различием становится то, с какими эмоциями была наложена эта магия. Поэтому её могут одинаково использовать как во благо, так и во зло. При использовании магии проклятья на еде всегда остаются следы, но чтобы распознать такого рода проклятья, необходимы годы практики. Зачаровывающая магия довольно часто используется в индустрии красоты, для придания некоторым косметическим средствам магического очарования. А по всему миру распространены специальные магазины, где продают косметику созданными волшебными косметическими брендами. Но не смотря на все возложенные усилия и навыки Волшебника, в магии или алхимии нет постоянных результатов. А сама магия красоты развевается после полуночи. Защитная магия. Включает в себя ряд заклинаний, которые подразумевают создание особого защитного барьера вокруг себя или наложение его на какой-либо внешний объект. Для эффективной работы подобного рода магии необходимо, чтобы магическая сила самого барьера превышала силу противодействующей ей магической энергии, ведь в ином случае барьер может просто не выдержать и разбиться под натиском ударов. Волшебникам же необходимо сохранять сосредоточенность и контроль над окружением, так как в момент ослабления есть риск опоздать с наложением защиты. Если объект достаточно сильный или массивный в физическом плане, то есть шанс, что барьер не сможет выдержать удар — он разобьётся, либо будет снесён вместе с Волшебником. Если другой Волшебник сможет разобрать принцип действия магического барьера, то он сможет снять его самостоятельно, без участия хозяина. Стихийные барьеры могут быть слабы против магии с противоположной им стихией и начинать деформироваться при атаках. Одним из проявлением защитной магии в быту можно отнести заклинание, защищающее от ветра, барьеры для сейфа, чьи защитные заклинания может снять владелец или более опытные волшебники. Магические барьеры можно так же наложить в рамках сдерживания другой магии. Так же сюда могут включаться различные магические техники, позволяющие «отразить» влияние чужой магии. Магия левитации в большинстве случаев накладывается на предмет для облегчения передвижения различных предметов и тяжёлых грузов. К примеру, уборка вещей на свои места, перемещение багажа. Магия полёта. Такая магия осуществляется с помощью накладывания магической энергии на специальный вспомогательный инструмент. Это могут быть различные мётлы, ковры-самолёты, специальный технологический транспорт, основанный на магии и т.п. Магия требует сосредоточенности, чтобы быть способным управлять инструментом, не испытывая излишние трудности. Если же Волшебник обладает более высокими магическими способностями, то он способен летать даже без использования магических инструментов. Магия перемещения и связи. По факту, подобная магия включает в себя соединение пространств с помощью «дверей» и позволяет перемещать людей, объекты и прочее на любое расстояние. С помощью этой магии Волшебники могли не только путешествовать, но и иметь связь для общения с близкими людьми. Основным побочным эффектом при подобных перемещениях может стать временная забывчивость или дезориентация в пространстве. Для беспроводной магической связи часто используются кристаллы, вода или зеркала. В современном мире есть множество специальных приспособлений, которые предназначены для перемещения на большие расстояния. Но для таких объектов необходимы специальные разрешения на установку, особенно если это касается личного использования. Магия телепортации. Относится к подвиду древней магии. Такого рода магия предполагает дематериализацию не только тела, но и разума, а также осуществляет сбор этих двух составляющих в месте назначения. Магия значительно оказывает негативное влияние для раненных или больных людей, потому что организму тяжело выдерживать нагрузку телепортации на огромные расстояния, а состояние и вовсе может значительно ухудшиться по итогу перемещения. Опытные и могущественные Волшебники могут осуществлять телепортацию большой группы людей через целые континенты без каких-либо дополнительных магических действий или подготовки. Магия призыва считается магией достаточно высокого уровня, которую сложно использовать даже опытным магам. Требуется очень хорошее воображение. По сути, подобной магией можно призвать кого- или что-угодно: людей, существ, предметы и т.д. Магию призыва часто используется для некоторых бытовых нужд. Например, для призыва различные небольшие вещи — посуду, очки, волшебный инструмент. Магия смены одежды или изменения цвета. Основной механизм действия заключается в переписи «информации» о той или иной части или всего комплекта вещи. Часто используется в различных бытовых ситуациях, так как позволяет значительно экономить время. При использовании магии изменения цвета создаётся «краска», которая накладывается определённым слоем на [объект], поэтому Волшебникам необходимо учитывать множество нюансов, чтобы цвет краски распределялся достаточно равномерно, без излишних пятен или ошибок в цвете. Непростые подвиды магии для освоения новичков. Хотя более опытные волшебники особых проблем при магической смене одежды или изменении цвета не испытывают, так как способны сохранять концентрацию в различных ситуациях. Опыт значительно влияет так же на скорость и количество изменений за раз. Магия, контролирующая рост растений. Для примера Риддл практиковал эту магию для контроля длины шипов на розах, а Джек использовал магию на кактусах. На первый взгляд, это простой тип магии, но по словам Риддла изменить длину шипа довольно сложно. Это требует серьёзной подготовки. Но благодаря этой магии, можно защитить людей от травм при работе с растениями. Зачарованные растения. Благодаря такой магии можно производить различные манипуляции над ростом и управлением различных растений. В далёком прошлом такая магия использовалась для защиты различных Замков и Башен. К следующему подвиду относится гипнотическая магия. Это довольно особый тип магии и пользоваться ею могут лишь ограниченное число Волшебников, потому что она требует невероятно особых умений, а также расходует большой запас магической энергии. Управлять живыми существами со сложившимся самосознанием, как у человека очень сложно. Такая магия эффективна против слабых духом, недостаточно сконцентрированных Волшебников и в особенности против людей, не владеющих магией, так как не смогут сопротивляться ей с помощью защитных чар. Людям с более сильной волей магия может и не сработать, или Волшебник будет испытывать определённые затруднение, пытаясь подчинить такого человека. При сопротивлении к магии, жертва испытывает сильную головную боль. Продолжительное время контролировать человека будет сложно, особенно если под гипноз взято несколько людей одновременно, так как это может привести Волшебника к тяжёлым последствиям. Магия управляющего типа. В отличии от гипнотической магии она не захватывает сознание жертвы. Человек таки продолжает всё осознавать, вот только движение его тела оказывается во власти Волшебника. Магия, контролирующая время и пространство. Это вид древней магии, которая позволяет Волшебнику менять контролируемое пространство по собственному желанию. Очень мощная, масштабная и энергозатратная магия, которой может управлять далеко не каждый Волшебник. Под воздействием такой магии жертвы могут испытывать чувство дежавю, что могли что-то забыть важное, подозревать неладное в мелочах, испытывать головокружение и боль. Ложная реальность не сразу накладывается на воспоминания, поэтому часто мысли «уходят» в настоящее прошлое. Магия может не воздействовать полностью на тех, кто прибыл из вне мира Искажённой Страны Чудес. Под контроль могут попасть не только люди, но и животные, насекомые и рыбы. В таком пространстве время останавливается, а связь с внешним миром обрывается. Контролируемое пространство окружается мощным энергетическим барьером, который сложно разрушить. На такого рода барьеры не воздействуют ни физические, ни магические атаки. Когда к пространству подходят слишком близко, может затянуть во внутрь. Концентрация магической энергии пятен у такого крупномасштабного барьера сравним с тем же уровнем, который отслеживается при открытии врат в Подземный Мир. Даже на достаточно большом расстоянии. Обычным неподготовленным людям или волшебникам трудно противостоять такого рода магии — они сразу попадут под влияние пространственно-временных изменений. Единственным исключением на данный момент является Орто. Благодаря тому, что является магическим гуманоидом, он смог «сбежать» из пространства, подключившись к спутнику и отправив свои данные с помощью радиоволн. А его повторное проникновение в область осуществлялась с помощью высокотехнологичного снаряжения, в которое был встроен барьер, позволяющий противостоять влиянию контролирующей магии. В зависимости от ситуаций и уровня возможностей Волшебника, контролируемое поле может расширяться, вовлекая новых жертв. К примеру, периметр энергетического поля Маллеуса увеличивался со скоростью 6-9 км/ч. Последствия такого масштабного заклинания корнями уходят в легенд о Ведьме Шипов, где события были проиллюстрированы в некоторых древних книгах. Точно неизвестно, как именно воздействует магия на состояние людей, запертых в пространстве. Орто предположил, что их тела могут ослабнуть без питания. Сильвер также упомянул, что в таком особо глубоком сне следует проявлять крайнюю осторожность, потому что вне зависимости от полученных травм они не смогут проснуться. Поэтому не знает, что действительно может произойти, если раны окажутся достаточно смертельными. Идия сравнил созданное пространство для сна с сервером MMORPG, где Волшебник, наложившим заклинание является Администратором Игры, а Тьму, которую он использует для помощи — Гейм-мастерами. Ещё есть немного упоминаний о поисковой магии, магии ясновиденья, заклинаниях, позволяющих изменить вид или украсть голос, магии ослепления и оглушения, но более подробная информация отсутствует на данный момент. Хоть и при должном обучении можно изучить любые подвиды магии, у Волшебника есть возможность овладеть магией особого характера. Уникальная Магия / Особая Магия (Unique Magic / Signature Spell) — это магия, которая доступна только одному Волшебнику во всём мире. Для активации уникальной магии необходимо произнести определённое заклинание, но более опытные волшебники могут обойтись только названием. По словам Эйса, при проявлении уникальной магии, слова заклинания начинали сами по себе «крутиться» в голове. Известные на данный момент обладатели уникальной магии: Риддл Роузхартс (Riddle Rosehearts) — «OFF WITH YOUR HEAD». Позволяет Риддлу запечатать магию любого другого волшебника, создав специальный ошейник в виде красно-чёрного сердца с замком. Взрывная скорость активации магии — всего 0.5 секунд. Уникальная магия проявилась у Риддла в возрасте 10 лет. Магию можно активировать на нескольких людях одновременно. Эффективно работает против более слабых Магов, не способных оказать сопротивление. Если же Волшебник хорошо владеет защитными заклинаниями и предельно сосредоточен, то магия может не сработать и ошейник не «захватит» цель. Ошейник сломается, если Волшебник обладает магией, превосходящей уровень волшебных сил самого Риддла, развернёт магический щит быстрее активации ошейника, или же не сможет «закрепиться» на физическом теле противника. От магии возможно даже увернуться, но есть шанс быть атакованным другим заклинанием в это же время. Уникальная Магия не работает на Орто. Заклинание для вызова магии: «Я оглашу свой приговор. Вердикт будет вынесен после. Вы готовы? Оff With Your Head!» Эйс Траппола (Ace Trappola) — «JOKER SNATCH». Позволяет Эйсу обменять свою уникальную магию с магией другого волшебника и использовать её самостоятельно. Магия может захватить не только общедоступную магию, но и уникальную магию владельца. Но чтобы сделать точный обмен и использование, Эйсу необходимо знать не только то, какую именно магию собирается использовать его противник, но и полностью понимать, как она может работать. Практически нет возможности предугадать ситуацию заранее. Обмен может не состояться, если не угадает вид направляющейся магии или если заклинание будет не полностью сформировано. Но по словам Трея, обмен может сработать, если волшебник «достроить» недостающую формулу заклинания самостоятельно, что требует достаточного опыта и практики. Применив магию Себека, Эйс не смог продвинуться с её помощью и дальше 30 см, а с магией Джека, Эйс лишь просто превратился в «мохнатый комок шерсти», вместо полноценного волка. В то время как магию Риддла ему было реализовать проще, так как обладал более подробной информацией. Заклинание для вызова магии: «Твоя лучшая карта — теперь моя! Joker Snatch!» Дьюс Спейд (Deuce Spade) — «BET THE LIMIT». Позволяет Дьюсу впитать в себя весь полученный магический урон, а затем использовать эту энергию для ответного удара. Чем сильнее магия противника, тем больше мощность магии Дьюса на выходе. Если Дьюс будет атаковать с большого расстояния, то его магия может сработать намного слабее. Подходящее расстояние для достаточно мощного удара — около 10-ти метров. Заклинание для вызова магии: «Я заставлю тебя заплатить за это! Приготовься! Bet the Limit!» Кейтер Даймонд (Cater Diamond) — «SPLIT CARD». Позволяет Кейтеру создавать несколько «копий» самого себя. Копии синхронно работают друг с другом. Клонирование довольно утомляет. Магия Кейтера способна работать лишь определённое время, пока его магический запас не истощится окончательно. Ко всему этому, магический потенциал мощности каждой «копии» значительно уменьшается, так как объем магии фиксированный и он распределяется по всем копиям сразу. Когда магия только активировалась, то Кейтер был способен создать только одного клона. Заклинание для вызова магии: «Я это он, а он — другой. Split Card!» Трей Кловер (Trey Clover) — «DOODLE SUIT». Позволяет Трею перезаписать свойство любого объекта на короткое время (вкус, цвет и запах). По его словам, в обычных случаях магия не рассчитана на бой. Но при наличии хорошего воображения её можно использовать в различных критических ситуациях. Поэтому он использует более скрытно и осторожно. Например, Трей был способен был изменить вкус приготовленного десерта. Во время противостоянию Риддлу, Трей смог переписать свойства его магии, сделав её более «ослабленной», превращая в россыпь карт. Во сне Трей изменил органические листья растений на тонкую сталь с острыми краями. Но магия всё же имеет свои пределы и некоторые аспекты, Трей всё же не может «переписать». Заклинание для вызова магии: «Белое в красное и красное в белое. Doodle Suit!» Леона Кингсколар (Leona Kingscolar) — «KING’S ROAR». Позволяет Леоне обратить любой объект в песок. Леона старается не использовать магию в маленьких тесных пространствах, так как есть риск задеть других. Заклинание для вызова магии: «Я есть голод. Я есть жажда. Я тот, кто лишит тебя завтрашнего дня. King’s Roar!» Джек Хаул (Jack Howl) — «UNLEASH BEAST». Позволяет Джеку полностью принять волчье обличие, без использования каких-либо зелий трансформации. Уникальная магия полноценно реализуется только у зверолюдей, так как уникальная магия пробуждает наследственные звериные черты из генетической информации. Это не столь превращение, как магический атавизм. По его словам, дедушка по материнской линии мог использовать такую же уникальную магию. Джеку было около 9-10 лет, когда магия впервые была использована. Заклинание для вызова магии: «Быстрее, острее, сильнее! Unleash Beast!» Рагги Буччи (Ruggie Bucchi) — «LAUGH WITH ME». Позволяет Рагги захватить управление над чужим телом и выполнять те же действия, которые он сделает сам. Движения прекращаются, как только магия прекращает действовать. Жертвы, попавшие под влияние магии, часто упоминают, как их тело начинало «двигаться само по себе», а по словам Джамиля его сознание на секунду «отключилось». Заклинание для вызова магии: «Короли и гиены — мои друзья! Laugh With Me!» Азул Ашенгротто (Azul Ashengrotto) — «IT’S A DEAL». Позволяет Азулу забрать магию или уникальную способность другого человека и использовать в своих целях. Заклинание для вызова магии: «Песня заканчивается. Солнце садится. Прояви же милосердие к этим бедным душам. Итак, сделка заключена. It’s a Deal!» Флойд Лич (Floyd Leech) — «BIND THE HEART». Позволяет Флойду отразить магию, которую на него накладывают. Работает против любого вида магии: вплоть от атакующей, до гипнотической. А для удачного отражения, необходимо быть полностью сосредоточенным. Заклинание для вызова магии: «Всё только начинает затягивать, как насчёт того, что я вмешаюсь? Bind the Heart!» Джейд Лич (Jade Leech) — «SHOCK THE HEART». Позволяет Джейду «захватить» сознание жертвы и заставить сказать правду, которому человек не сможет воспротивится. Заклинание действует один раз для одного человека, даже если он является интерпретацией чьего-то сна. Скорее всего магия учитывает личность противника. Прекрасно работает с людьми, потерявшие бдительность или слишком напуганы. Но при этом может проиграть сильному «человеколюбию», при котором человек, даже находясь под воздействием магии не расскажет глубокие тайны. Также магия не работает против волшебников, чьи магические силы превышают способности Джейда. Заклинание для вызова магии: «Нет нужды бояться, я лишь хочу помочь тебе. Shock the Heart!» Калим Аль-Азим (Kalim Al-Asim) — «OASIS MAKER». Позволяет Калиму создать огромное количество воды без больших затрат магической энергии. Отмечается, что такая вода пронизывает тело своей прохладой, а также обладает особой мягкостью и приятным вкусом. Заклинание для вызова магии: «Оазис среди горячих песков, нескончаемый пир. Танцуйте! Пойте! Oasis Maker!» Джамиль Вайпер (Jamil Viper) — «SNAKE WHISPER». Позволяет Джамилю взять под полный контроль разум и действия жертвы в течении длительного времени, после того как ему посмотрят в глаза. Люди со слабой волей подчиняются практически сразу, с более сильной же могут сопротивляться, испытывая ужасную головную боль. Его магия может сработать и на животных, но только в том случае, если они способны к элементарному общению. Поэтому не работает против неразумных существ или насекомых. Заклинание для вызова магии: «Тот, кого ты видишь в отражении своих глаз — твой хозяин. Отвечай, когда я спрашиваю. Поклонись, когда я прикажу. Snake Whisper!» Вил Шенхайт (Vil Schoenheit) — «FAIREST ONE OF ALL». Позволяет Вилу наложить проклятье на любой объект и создать условие, при котором будет работать до тех пор, пока оно не будет полностью осуществлено. Диапазон такой магии очень широк. Это включает себя заклинания, наложенные на еду, напитки, или заклинания меняющие свойства объекта, при котором простое косметическое средство может стать опасным растворителем, напиток в сильнодействующий яд, а также осуществление контроля над чужим телом, подвергшемуся условностям магии. Сама магия обладает уникальным свойством того, что её трудно обнаружить заранее, так как не требует специальных инструментов. Заклинание для вызова магии: «Мне нечего больше терять, нечего бояться. Сияющая корона предназначена только для меня. Fairest One Of All!» Эпель Фельмьер (Epel Felmier) — «SLEEP KISS». Позволяет Эпелю погрузить в сон человека или любой другой объект, окружая его плотным магическим барьером, напоминающий вид хрустального гроба. Прекрасно работает в обе стороны, ведь может как и защитить человека от внешней угрозы, так и предотвратить нападение, запечатав источник опасности внутри. Время внутри «хрустального гроба» значительно замедляется, что позволяет, например, замедлить воздействие проклятия на организм. Заклинание для вызова магии: «Закрой свои глаза, затаи дыхание. Sleep Kiss!» Рук Хант (Rook Hunt) — «I SEE YOU» (ARROW AFAR). Позволяет Руку наложить заклинание на человека или объект, а затем определить его местоположение вне зависимости от расстояния. Заклинание для вызова магии: «Ну же, давай посмотрим, как ты попытаешься от меня убежать. I See You!» Идия Шрауд (Idia Shroud) — «GATE TO UNDERWORLD». Позволяет Идии открывать и закрывать врата в Подземный Мир, который находится в глубине Тартара. Подобная уникальная магия передаётся из поколения в поколение Шраудов. Заклинание для вызова магии: «Game, Set, Match. Gate to Underworld». Маллеус Дракония (Malleus Draconia) — «FAE OF MALEFICENCE». Позволяет Маллеусу создать уникальное магическое пространство, охватывающее определённую территорию и погрузить в глубокий сон всех живых существ. Пространство покрывается чёрными лозами, усыпанные шипами, и полностью контролируется магией. Для защиты барьера может сгруппировать часть лоз в одном месте, хоть и ценой того, что в куполе возникнут «слабые зоны», через которые противник может пробраться. Маллеус в таком состоянии способен проводить несколько сражений одновременно. Но даже с учётом всех феноменальных способностей, он всё же может столкнуться с рядом осложнений. Например «зависнуть» на короткий момент. Если на определённого противника Маллеус будет тратить большую часть своих ресурсных сил, то не сможет контролировать происходящее в других снах самостоятельно. Он погружает всех в фазу быстрого сна, обманом заставляя думать, что всё происходящее там — реальность. При некоторых обстоятельствах, воспоминания Хозяина Сна могут быть значительно переписаны под обновлённую реальность. Каждый человек отслеживается индивидуально, не только самим Маллеусом, но и контролируемыми помощниками — «Тьмой». Но он не контролирует то, что именно будет сниться Хозяину Сна, он лишь может задать [необходимое условие], при котором магическому сну просто не позволяют сильно отклоняться от заданной [основной цели]. Любые намеренные изменения, которые мешают обычному ходу сна или люди, которые пытаются [пробудить] человека, заставляя его [принять реальность], мгновенно будут останавливаться созданными воплощениями «Тьмы», которая будет пытаться всеми способами заговорить сновидца вернуться к основному течению сна и отвергнуть реальность. Чаще всего Тьма принимает облик тех, кто эмоционально близок к сновидцу, а так же различных людей из окружения. Для дополнительного усиления и эффективного решения конфликта, Тьма может собираться в достаточно большие группы, а также принимать более усиленную «охрану» для людей, предоставляющих большую опасность. Если с этой ролью Тьма не справляется, то она будет пытаться насильно погрузить человека в более глубокий сон, где связи с реальностью ещё сильнее обрываются. Сон сновидца будет разрушаться и повторяться вновь, пока условие магического сна не будет полностью исполнено. В контексте произошедшего магического бедствия, которое вызвал Маллеус, основным условием стало воплощение [Счастливого сна]. Каждый человек видел сон, который обязательно должен был очаровать его и сделать счастливым. Но «радость» была очень поверхностной. Магия просто убирала все негативные моменты из жизни, несмотря на то, как это впоследствии начнёт влиять на самого человека. Когда Хозяин Сна начинает просыпаться или к нему возвращаются воспоминания из реальности, то окружающее пространство начинает сильно искажаться, сопровождая каждую мысль сильной головной болью. Маллеус может вмешиваться во сны других воочию для наблюдения, не являясь чей-то вымышленной интерпретацией, но при этом способен адаптироваться под сон владельца, чтобы не вызывать излишних подозрений. Отмечается, что вмешательство может быть ограниченно, если те или иные обстоятельства будут находиться за пределами воображения. Например, он долгое время не мог проникнуть в сон Лилии, так как в хронологии сна не был «рождён». Магия очень сложная и состоит из нескольких слоёв магии, структурой напоминающая некоторые древние заклятия. По словам Орто, чтобы проанализировать такую формулировку заклинания может уйти до 17 минут, что является достаточно большим сроком для нынешнего уровня анализирующих программ. Шанс уничтожить такое пространство с помощью внешних источников равен всего 0,2%, но даже если это и удастся — есть риск уничтожить и разумы тех, кто находится под контролем. Поэтому необходимо, чтобы Маллеус самостоятельно и добровольно разрушит барьер. Это является самым безопасным способом деактивации на данный момент. Заклинание для вызова магии: «Веретено судьбы, пряди нить бедствий. Я, как Повелитель Бездны, благословляю тебя этим. Fae of Maleficence!» Сильвер Ванруж (Silver Vanrouge) — «MEET IN A DREAM». Позволяет Сильверу путешествовать во снах людей, а также взаимодействовать с Хозяином Сна и окружением. Магия начинает работать только в том случае, когда Сильвер сам осознаёт, что находится внутри сна. Он также не будет знать, что сниться человеку, пока сам не попадёт в чужой сон, так как сама магия не подразумевает под собой намеренное чтение мыслей человека. Сильвер не контролирует в чей сон он попадёт, но в основном может проникнуть во сны тех, с кем он близок или если имеет с человеком особую связь. Нет возможности и намеренно призвать в собственный сон других людей. Над головой владельца сна будет кружить маленькая белая птичка. У Юу птица, по словам Сильвера птица была наиболее выделяющейся и светилась всеми цветами радуги. Для того, чтобы другие люди отправились с Сильвером в другой сон, необходимо взять его за руку, если не держать, то связь может разорваться и человек потеряется. Сильвер часто забывает события сна, когда просыпается. Можно попытаться разбудить себя с помощью физического воздействия на тело как в реальном мире, так и во сне. Контроль над уникальной магией усиливается, когда Сильвер дополнительно использует кольцо. Во время перемещения по снам можно испытывать головокружение, тошноту, потерю сознания и слабость. Но по большей мере это связано с особенностями организма человека. Людям, ведущий более активный или спортивный образ жизни подобные симптомы скорее всего не будут. Могут помочь таблетки от укачивания при необходимости. По данным «S.T.Y.X.», после использования уникальной магии остаются определённые магические следы перехода, которые были обнаружены при исследовании магического пространства. А также известно, что она не забирает много магической силы. Заклинание для вызова магии: «Тот, кого я встретил раньше, тот с кем мне предстоит ещё встретится. Meet in a Dream!» Себек Зигвольт (Sebek Zigvolt) — «LIVING BOLT». Позволяет Себеку превратить своё тело в молнию. Его тело полностью пронизывает электричество и начинает светиться. В этом состоянии он может двигаться и атаковать. Но так как Себек всё ещё недостаточно хорошо овладел своей магией, то он испытывает определённые трудности и после использования замирает на месте, что делает его достаточно слабым и уязвимым для врагов. По словам Эйса, эта магия слишком сильная для волшебников, не прошедших напряжённую подготовку. Заклинание для вызова магии: «Я призываю тебя, молния. Пронзи облака свыше! Living Bolt!» Лилия Ванруж (Lilia Vanrouge) — «FAR CRY CRADLE». Позволяет Лилии увидеть «воспоминания» объектов с помощью прикосновения. По его словам, магия выходила прямо из кончиков пальцев и впитывает в себя абсолютно любые воспоминания, которые связаны с той или иной вещью. Ему понадобилось достаточно значительное время, чтобы научиться отделять важные воспоминания от более посредственных. Заклинание для вызова магии: «Жизнь — всего лишь мимолётный день, а расстояние — всего лишь иллюзия. Far Cry Cradle». Артемий Артемьевич Пинка или Ченья (Artemiy Artemiyevich Pinker / Chenya) — «NOT ALL MY HEAD». Позволяет Ченье управлять исчезновением своего тела. Он способен скрыть не только всё тело, но и просто определённую часть. Магия не делает тело «невидимым» для глаз, используя преломление света или что-то в этом роде. Тело Ченьи просто перестаёт существовать как физический объект, что скорее соотносит подтипу магии разложения. Заклинание для вызова магии: «Мы все здесь безумцы. Разве ты это не заметил? Not All My Head!» Ролло Фламме (Rollo Flamme) — «DARK FIRE». Позволяет Ролло окутывать своё тело магическим пламенем и управлять им по своему желанию. Чем больше его враги испуганы, или сбиты с толку, тем сильнее становится его магическое пламя. Заклинание для вызова магии: «О, алый цветок, испепели мою душу и направь меня. Dark Fire!» Феллоу Онест (Fellow Honest) — «LIFE IS FUN». Позволяет Феллоу накладывать магию на людей, благодаря которой они начинают чувствовать себя более спокойными и оптимистичными, а также склонными делать то, что обычно не делают. Заклинание для вызова магии: «Приходите в театр! Life is Fan!» Скалли Дж. Грейвс (Skully J. Graves) — «SCARY NIGHT». Позволяет Скалли обратить противника в тыкву. Заклинание для вызова магии: «Зажгите фонари! Scary Night!» Свинг (Swing) — «SWITCH THE DOOM». Позволяет Свингу случайным образом поменять сильнейшие магические способности цели, включая его собственную уникальную магию. Заклинание для вызова магии: «Луна широко улыбается, тени улыбаются повсюду. Разорванный мещок никогда не станет целым. Switch the Doom!» Зельеварение и Алхимия довольно распространены в мире Искажённой Страны Чудес. Зелья создают абсолютно для различных ситуаций: от бытового, до медицинского назначения. Иногда от Волшебников, понимающих толк в приготовлении еды, ожидают и хороших результатов в изготовлении зельев. Но это не всегда так. Волшебник может быть искусным в алхимии и зельеварении, и одновременно с этим совершенно не разбираться в готовке (так и наоборот). Зелья при создании требуют не сколько магической силы, как больше интеллекта и точности распределения всех необходимых ингредиентов. Если ошибиться с отмеряемым количеством или не соблюсти правильный порядок добавления всех ингредиентов – зелье может не получиться, изменить свои свойства или вовсе произойти опасный и неконтролируемый взрыв. Большинство зелий на вкус отвратительны. В отличии от алхимии, такие материалы как металлы или руда не часто используются в зельеварении. Хотя определённые виды металлов и драгоценных камней могут обладать некоторыми лечебными свойствами. Несколько известных рецептов волшебных зелий: — Зелье, позволяющее усилить магию. По словам Азула, это зелье эффективно лишь 30 секунд. Рагги отметил, что у зелья довольно неприятный вкус, словно стухшее рагу. — Зелье, позволяющее изменить часть своего тела на часть другого существа. Для создания используется зуб Белуги, осетровая икра, чешуйки Мотылька Авроры, слёзы русалки и экстракт смеси 120 лекарственных трав. Относится к классу продвинутых зелий. — Зелье, позволяющее дышать под водой. Вкус зелья похож на смесь из сушёной лягушки и гнилых грибов. – Зелье от отравления Ядовитого Алого Гриба. Для приготовления используется магически дистиллированная вода. (Далее рецепт сюжетно обрывается). – Неизвестное Зелье. Используется Ядовитый Алый Гриб. Из-под земли выходит светло-голубой дым. — Зелье изменение голоса. Это зелье продвинутого класса, потому что оно очень требовательное при изготовлении, а качество его ингредиентов будет меняться в зависимости от температуры и влажности. — Зелье, моментально вылечивающее ожог. Для создания используется три вида лекарственных трав, порошкообразная руда, вода, обработанная волшебными камнями и масло, добытое из волшебного зверя. При приготовлении очень важно соблюдать эмульсию, чтобы все ингредиенты плавно смешались. Смешивание должно происходить в определённом порядке, при котором необходимо смешать масло с водой, а не наоборот. Масло необходимо понемногу вливать в воду, продолжая помешивать. — Зелье снотворного. Для создания используют 5 грамм Сумеречника, лавровые ягоды. (Далее рецепт сюжетно обрывается). — Зелье против сонливости. Для создания используют листья Гром-дерева, семена Пёсьей Ягоды и Рассветник. Зелье будет готово, когда оно приобретёт изумрудно-зелёный оттенок. Необходимо следить за температурой, если она опустится ниже положенного хоть на один градус, ничего не получится. Рассветник добавляется в последнюю очередь, после чего зелье активно реагирует и меняет цвет. — Зелье, выращивающее растения. — Зелье, укрепляющее растения. — Зелье, окрашивающее вещи в различные цвета. Волшебники могут часто использовать зельеварение как дополнительный инструмент для приготовления различных блюд, к которым необходимо придать магические свойства. К ним можно отнести Кондитерские Изделия с магическими эффектами. Дело не только в сочетании ингредиентов, нужно стабилизировать эффект, постепенно добавляя магию в процессе приготовления. Этот эффект достигается благодаря добавлению Фиолетового Порошка Ясности (Clarity Violet Powder). Порошок сухой и блестящий. Его сладость усиливается с помощью специальной пудры с высокой магической проводимостью. Большое количество ингредиента не усиливают эффект. По рецепту необходимо добавить 1 грамм на 2 порции. При добавлении большого количества порошок начнёт искриться и произойдёт взрыв. Новички часто делают подобную ошибку при приготовлении.Глава 1. Мир Искажённой Страны Чудес. Часть 1. Основная информация о мире и магии.
14 июня 2023 г., 15:24
Ключевые моменты:
✧ Устройство мира Искажённой Страны Чудес.
✧ Истоки магии. Первоначальная и Современная магия.
✧ О Волшебных камнях и их свойствах. О подзарядке камней.
✧ Магическая Цепь, Длина Волны.
✧ О Волшебниках, проявлении магии и её свойствах. О принудительном навязывании магии. Об основных факторах «нормальной работы» магии. О магических инструментах.
✧ О роли магии в жизни Волшебников. О потере и возвращении магии.
✧ Подвиды магии: Магия природных стихий; Прикладная Магия; Уборка с помощью Зачарованных Вещей; Проклятья и Благословения; Зачаровывающая Магия; Защитная Магия; Магия Левитации; Магия Полёта; Магия Перемещения и Связи; Магия Телепортации; Магия Призыва; Магия смены одежды и изменения цвета; Магия, контролирующая рост растений; Зачарованные Растения; Гипнотическая Магия; Магия Управляющего Типа; Магия, контролирующая Время и Пространство, Уникальная Магия и др.
✧ Рецепты Волшебных Зелий: Зелье, позволяющее усилить магию; Зелье, позволяющее изменить часть своего тела на часть другого существа; Зелье, позволяющее дышать под водой; Зелье от отравления Ядовитого Алого Гриба; Неизвестное зелье; Зелье изменения голоса; Зелье, моментально вылечивающее ожог; Зелье снотворного; Зелье против сонливости и др.
✧ Кондитерские Изделия с магическими эффектами.