ID работы: 13619521

S.T.A.L.K.E.R., Метро и анальномальное зомбирование

Статья
G
Завершён
13
Размер:
6 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
13 Нравится 9 Отзывы 1 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Примечания:
Прежде, чем переходить непосредственно к разбору, для всех непосвящённых следует провести краткий ликбез на тему того, кто такие "Научи хорошему", собственно, вообще. "Научи хорошему" - это интернет-проект, возникший в 2014 году под руководством Героя Нашего Времени Дмитрия Раевского. Своей целью проект поставил оживление трупа нравственности и защиту попранных традиционных семейных ценностей вкупе с православным социализмом. Участники проекта выпускают статьи и видеоролики, которые называют аналитическими, и в которых подвергают различные произведения массовой культуры (как западной, так и современной российской) тому, что называют критическим анализом. Проверяются сии произведения на транслируемые в них деструктивные идеи, угрожающие мирозданию и неокрепшей детской психике. Учитывая способность авторов находить что угодно в чём угодно, ближайшие сто лет за кризис материалов для разоблачения им можно не беспокоиться. Основные черты "хорошистов", важные для лучшего понимания нашего сегодняшнего разбора: - это для детей - полное игнорирование возрастных рейтингов для компьютерных игр и мультфильмов, поскольку что в 2к14, что в 2к23 году авторы НХ живут стереотипами о том, что игры и мультфильмы - исключительно детское развлечение, соответственно, даже если игра или мультик идут с пометкой 18+, они всё равно предназначены для детей; - эффект попки-дурака - увидев что-либо в каком-либо художественном произведении, ребёнок безальтернативно поспешит повторять это в реальной жизни, поскольку дети в понимании "научистов" - полнейшие дегенераты, обделённые базовыми зачатками интеллекта и неспособные отличить реальный мир от виртуального; - Несмотря на то, что надпись на табличке «Не курить» – запрещающая, в данном случае это тоже пропаганда курения - демонстрация чего-либо автоматически приравнивается к пропаганде этого самого, т.е., если персонаж пьёт или курит - значит, авторы произведения таким образом отрабатывают заказ алкогольных и табачных компаний, даже если решение обусловлено художественно и, например, показывает, что персонаж находится в состоянии стресса и таким образом пытается с ним справиться; - я прав, даже если неправ - когда "хорошистов" ловят на прямой лжи и подмене понятий, их это нимало не смущает, и они гордо заявляют, что даже если и ошибаются, в глобальном плане они всё равно правы, поэтому критиковать их творчество могут только враги человечества. Также следует оговориться, что статьи для проекта пишут самые разные люди, в т.ч. те, которые напрямую с деятельностью проекта не связаны, но разрешают использовать свои материалы. Однако, учитывая, что эти материалы попадают на проект с прямого согласия главного редактора в лице Дмитрия Раевского, либо же с его инициативы, логично будет предположить, что он разделяет точку зрения авторов этих материалов. Посему всю эту братию я для удобства обобщённо называю "нахами", "хорошистами" либо "научистами". После этого несколько затянувшегося, но необходимого вступления, можно наконец переходить к тому, ради чего мы здесь и собрались. Давайте же узнаем, какие деструктивные идеи были спрятаны в популярных игровых сериях "S.T.A.L.K.E.R." и "Метро". Первая статья с заголовком "Творцы руин: Что хотели сказать разработчики S.T.A.L.K.E.R. и «Метро 2033»?" датируется летом 2018 года, и делать её детальный потезисный разбор я не вижу смысла. Если кому интересно - переходите по ссылке в шапке и читайте сами. В её отношении ограничусь лишь общей идеей статьи, апеллирующей к тому, что изображение постапокалиптических пейзажей России = русофобия. Было бы интересно узнать, что авторы НХ думают о "Wasteland", "Fallout" и других постапокалиптических играх, где в руинах лежат уже США. Можно ли, с точки зрения "научистов", причислить данные игры к американофобской пропаганде, нет ли в них идеологической диверсии и не замешана ли в их создании невидимая рука Кремля? Постапокалиптика - это, вообще-то, жанр, и действие произведений данного жанра может происходить абсолютно в любой стране и даже в вымышленном мире. Есть ли что-то удивительное, что события игры "Сталкер", созданной украинскими разработчиками, происходят на территории Украины, а события игры "Метро", основанной на книгах российского писателя Дмитрия Глуховского, происходят на территории России? Докапываться до произведений по факту того, что они созданы в каком-либо жанре - это, к слову, тоже фирменная черта "хорошистов". Но помимо идеи о том, что изображение русского постапокалипсиса является идеологической диверсией, авторы статьи наехали конкретно на создателей "Сталкера", студию "GSC Game World", за то, что они якобы позиционировали себя, как "русские разработчики", и продвигали свою игру, как "игру для русских". Добрая часть статьи посвящена этой претензии. Которой я, говоря откровенно, не понял вообще, ибо создатели "Сталкера" никогда не позиционировали себя, как русских разработчиков, равно как и не продвигали "Сталкер" как игру для русских. То, что у отдельных людей могли возникнуть проблемы с тем, чтобы воспользоваться гуглом и выяснить национальную принадлежность студии-разработчика, то как бы проблемы конкретно этих людей. Иными словами, в вину GSC вменяется то, что некая часть аудитории "Сталкера" не умеет пользоваться поисковиком. Как вы понимаете, по версии "нахов" GSC специально создавали себе имидж "русских ребят" и использовали в своих играх узнаваемые для постсоветского игрока образы, чтобы втереться к отечественному игроку в доверие и навязать ему свои деструктивные идеи. Иными словами, GSC виноваты в том, что у "научистов" своеобразный набор хромосом. А то, что узнаваемые образы столь же характерны для Украины, сколь и для России, потому и присутствуют - вообще не вариант. Но куда занятнее статья с заголовком "Идеологическая обработка и диверсионное зомбирование в играх", датированная летом 2019 года и посвящённая всё тем же нашим "Сталкеру" и "Метро". Эту статью мне бы уже хотелось рассмотреть поподробнее, и уверяю, вы либо не пожалеете, либо очень пожалеете. Так что самое время одуматься - бегите, глупцы. Саму суть статьи предваряет довольно стандартная для "хорошистов" простыня о том, что игры являются страшным инструментом идеологической борьбы, и что играющие дети с вероятностью в 9000% будут следовать навязанным игрой установкам в реальной жизни. Ну а дальше начинается самый смак. Первой на препарирование к экспертам НХ попала игра "Метро: Исход". Технически игра является интерактивным тренажёром, при помощи которого теоретически прорабатываются действия партизанского характера в составе малой диверсионной группы в условиях смены или отсутствия централизованной власти. Если вы ничего не поняли - это нормально, я тоже не с первого раза сообразил, что здесь вообще написано. Сказывается общая дегенерация бывалого геймера, знаете ли. Одна из задач игры – пробудить в подростках интерес к самостоятельному конструированию и модификации стрелкового оружия. Интересно, почему из всего многообразия игр, в которых есть система крафта и модификации оружия, "нахи" решили выделить именно "Метро: Исход"? И если видеоигры прививают интерес к оружию, то что следует думать об уроках ОБЖ в школе, где заставляют разбирать и собирать автомат? А о срочной службе в армии? Ну ладно, в последней вероятность подержать автомат ниже, чем на уроках ОБЖ, но тем не менее. Дальше идёт перечень деструктивно-диверсионных моментов в игре, как то: Недалёкого ума, престарелый, безногий инвалид на протезах – русский полковник Мельников – постоянно принимает неверные, рискованные, не до конца продуманные решения, которые приводят персонажей в критические для жизни ситуации, из которых их вытаскивает американский инструктор Сэм. Американский инструктор Сэм спасает всю диверсионную группу от смерти, когда полковник Мельников принимает решение спускаться под землю в бункер к каннибалам. Таким образом игра не заканчивается и сюжетная линия имеет возможность продолжиться. Американский инструктор Сэм постоянно руководит игроком по типу – теперь туда, теперь сюда, твоя очередь, прикрой, прикрываю, твой этаж и т.п. Чтобы выжить нужно слушаться умного, опытного, молодого и весёлого НАТОвского инструктора, а не глупого, старого, психически нестабильного русского полковника-инвалида. Дискредитация законного, легитимного правительства аллюзиями и аналогиями косвенного характера. Весь сюжет игры выстроен вокруг постепенного понимания игроком никчёмности и некомпетентности законного правительства, которое, вроде как, вообще кануло в лету, оставив после себя весь этот бардак. Игра призвана пробудить интерес игрока к секретным правительственным спецобъектам – например, к секретному военному центру спутниковой связи. Ну и т.д. Что можно по этому поводу сказать? И Глуховский, автор книг и сюжета игры, и разработчики из "4A Games" открыто заявляли о том, что их игра является политическим высказыванием, Дмитрий так вообще сделал мемное заявление о том, что надеется сей игрой побудить российскую молодёжь устроить revolucion. Но даже при этих вводных тезисы, выдвигаемые "научистами", выглядят сомнительно. К примеру, неоправданная критика полковника Мельника, который, да, действительно заблуждался, но отнюдь не является тем самым "никчёмным" и "психически неустойчивым" идиотом, которым его представляют авторы статьи. Как дававший присягу военный, Мельник верен своим идеалам и своим авторитетам, но даже несмотря на это, он думает и сомневается, собственно, именно с его подачи отряд "спартанцев" угоняет поезд из Москвы. То, что он по щелчку пальцев не избавляется от своих убеждений, в которые верил годами и на которые положил жизнь - так извиняйте, человеческая психика так не работает, попробуйте вот "хорошистам" объяснить, что плана Даллеса не существует или что возрастной рейтинг 18+ означает, что контент предназначен для лиц не младше восемнадцати лет, многие пробовали, но лобовое бронирование товарищей пробить так и не удалось. Если уж начать по-серьёзному разбираться, то всю катавасию завертел вообще Артём, из-за которого и пришлось принимать решение о предательстве и бегстве. Мельник же на протяжении всего путешествия старался оберегать своих людей и даже после тяжелейшего морального удара продолжал исправно выполнять свои обязанности. К слову, именно он ценой своей жизни добыл карты радиационного покрытия, которые помогли экипажу поезда наконец найти чистое и пригодное для жизни место. Ну а что до Сэма - сами авторы игры не уделяют ему такого внимания, какого его удостоили анализаторы-"хорошисты". В "Исходе" это чуть ли не второстепенный персонаж (если не считать DLC, рассказывающее его сольную историю), а его основная роль - показать, что уроженцы Америки являются точно такими же простыми людьми, как и русские, и что на уровне обычных людей, а не правительственных элит, вражда между народами лишена всякого смысла. Как по мне, вполне достойная идея. Давайте-ка вспомним, что по сюжету за ядерную войну несут ответственность и Россия, и США, и про то, кто из них первый начал да кто по итогу виноватее, ничего не сказано. К слову, распоряжения и приказы главному герою отдают самые разные персонажи, и Сэм в их списке далеко не на первом месте. С тезисом о том, что игра аллегорически обличает российское правительство, спорить не буду, ибо это так и есть. Хотя даже при явном антироссийском уклоне игры не возьмусь утверждать, что продвигаемая ею критика беспочвенна. Ибо такие проблемы, как коррупция, культ личности, манипуляция массами, поиск внешнего врага и стремление отгородиться от окружающего мира, вполне реальны. Другое дело, что в большинстве случаев украинские разработчики высмеяли Россию за те же проблемы, которые в самой Украине распространены в не меньшем масштабе, что уже повод для лулзов. Но наша пропаганда работает схожим образом, так что мем с двумя человеками-пауками ещё долго будет актуален. А вот с того, что игра де пробуждает интерес игрока к секретным правительственным объектам, меня откровенно вынесло. Снова сыграем в зеркалочку: когда в играх, действие которых происходит на территории США, нам предлагают проникнуть на какой-нибудь секретный военный/правительственный объект, это пропаганда чего? И где здесь искать руку Кремля? Игроку объясняется, что конструировать оружие и вламываться с ним в секретный центр связи, предварительно изучив радиодело и угнав поезд – это весело, интересно и правильно. Потому что правительство плохое и его нет. Так плохое, или его нет? В игре, так же как и в S.T.A.L.K.E.R., в промышленных масштабах наличествует постоянный отстрел идеологически чуждых элементов («гражданских» и невооружённых) – мутантов. Для которых текущие условия и окружающая среда являются нормой и которую они, по мере сил, пытаются от игрока агрессивно защитить. Мутанты = ватники? Интересная мысль... Дальше уже начинается разбор игры "S.T.A.L.K.E.R.". Сюжетом игры сама станция и последствия аварии представлены как тяжёлое наследие и «подарок» от СССР, выраженное во вполне конкретной форме вполне конкретными художественными методами. Наследие это, якобы, изменило саму жизнь и пространство на котором она проходит в худшую сторону, причём навсегда и безвозвратно. Если не долбиться в мозг, то, согласно лору игры, Второй взрыв, спровоцировавший появление аномальной Зоны с мутантами и изменением пространства, произошёл в 2006 году, когда Украина уже 15 лет как была самостийной и незалежной. Ну а что до непосредственно техногенной катастрофы 1986-го, вряд ли кто-то будет оспаривать трагичность сего события. Да, вина непосредственно советского правительства в этой трагедии - тема весьма дискуссионная, но в игре в адрес СССР не наблюдается вообще никаких обличительных пассажей. Как, впрочем, и в адрес России. Да "Сталкер" - это вообще одна из самых аполитичных игр в мироздании. Но то, что я покажу вам дальше, не идёт ни в какое сравнение с тем, что было до этого. Не знаю даже, как вас к этому подготовить... Короче: Игроку предлагается бороться с объективными условиями внешней среды видоизменённой чернобыльской катастрофой, попутно борясь с существами, являющимися продуктом этой аварии (зомбированные, монолитовцы, мутанты). По сути эти существа в той или иной степени выражают собой домайдановскую пророссийскую реакцию (совков). Установка даваемая в игре однозначна – контакты и конструктивное взаимодействие невозможны, при встрече уничтожить как можно скорее. Игра анонсирована в середине 2000-ых, и вышла в нескольких частях с некоторыми периодами между релизами. На территории СНГ будет очень трудно найти молодого парня «майдановского» возраста, который бы её разок не проходил. Это спланированный и очень глубоко и чётко проработанный пропагандистский проект, целью которого являлась подготовка массового молодёжного сознания (особенно украинских ребят) к активным действиям направленным против «наследия СССР». Вводятся весьма характерные смысловые единицы, на теоретическом уровне прорабатывается взаимодействие между повстанческими группировками, репетируются отношения между относительно бесконтрольными вооружёнными группами и формированиями. Предлагаются к определённого рода отработке некоторые действия в рамках вооружённого конфликта – как в составе группы, так и в одиночку. Игра, несомненно, внесла свой вклад в подводку массового молодёжного сознания к событиям на Украине 2014-ого года. "Научи хорошему" постоянно утверждают, что наркотики - зло, и читая подобное, трудно с ними не согласиться. Вот бы ещё они сами перестали их принимать. Для справедливости стоит заметить, что от тяжёлого умственного расстройства страдают не только "научисты", но и их идеологические противники - вспомните скандал вокруг игры "Atomic Heart" и кучу шизотеорий о том, как эта игра оскорбляет гордый украинский народ. Но даже при том, что искать антиукраинскую пропаганду в "Atomic Heart" - столь же абсурдная идея, сколь искать антироссийскую пропаганду в "Сталкере", заявление о том, что игра отрепетировала Евромайдан ещё до появления предпосылок, к нему приведших, или что зомби с мутантами - это совки, на мой взгляд заслуживает попасть в книгу рекордов Гиннеса как самое тупорылое заявление из когда-либо и кем-либо сделанных. Кстати, а кого тогда отображают зомби, мутанты да прочая нечисть в других видеоиграх? А как быть с украинскими военными в том же самом "Сталкере", которые являются точно такими же однозначными врагами для игрока, что и "монолитовцы"? Это, выходит, уже злонамеренная антиукраинская пропаганда? Или просто ловушка Джокера Григоровича? Завершается статья "хорошистов" так: Кроме прочего, как в вышеперечисленных, так и в последней части игры Far Cry, в подсознание игрока вводится ясный посыл – постапокалипсис бывает. Он вполне возможен. «После» есть. Таким образом подготавливается принятие молодёжью «силового сценария» как возможного. В наше время силовой сценарий означает конец цивилизации. И почему же после невозможно? Допустим, если наша весёлая история действительно закончится обменом ядерными ударами, то, по мнению "хорошистов", дальше только небытие? Вселенная схлопнется? Да нет. Что глобальных, что локальных апокалипсисов и постапокалипсисов в истории нашей Земли было немало. Равно как и разрушения великих цивилизаций, от которых ныне остались лишь руины, обнаруживаемые археологами. Однако Земля всё ещё существует, и она всё ещё пригодна для жизни. Даже ядерная война не означает конец всего. Она не означает даже конец человечества, как вида. Что же до многочисленных итераций постапокалипсиса в художественных произведениях - это отражение естественного страха человека перед глобальными катастрофами, которые вполне возможны в реальности и которые уже не раз происходили. Здесь ничего удивительного нет. Отдельно хочется заметить, что у этих борцов за грамотность, сетующих на плохое образование молодёжи, грамматика и в принципе структура построения фраз хромают на обе ноги.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.