ID работы: 1773464

Происхождение видов

Статья
G
Завершён
65
автор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
7 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
65 Нравится 14 Отзывы 7 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Откуда берутся дети – постоянный вопрос подрастающего поколения. Откуда берутся расы – постоянный вопрос фанатов к создателю мира. И если у некоторых авторов этот вопрос вызывает нервный тик, то у Blizzard таких проблем нет. У них богатое воображение. Но при этом плохо с логикой… Но это было сказано не один раз, да и речь не об этом, так что пусть эти претензии предъявляет кто-то другой. А речь пойдет о том, что же придумала корпорация, чтобы оправдать все многообразие видов, которое встречается в игре. Сразу отмечу – видов этих очень много, и сказать про все будет невозможно. Так что в первую очередь будет рассказано про расы играбельные и несколько наиболее любопытных фоновых. Оговорюсь сразу – источников было много, все указать невозможно, и если нет оговорки, что это домыслы, значит - информация официальная. Итак, играбельные расы. Это «Синяя полоска», то есть расы Альянса – люди, дварфы, гномы, ночные эльфы, дренеи и воргены. «Красная полоска» - расы Орды: орки, тролли, нежить, таурены, эльфы крови и гоблины. А так же пандарены – раса с выбором фракции. Дети Титанов Начнем по порядку. Люди. Люди вездесущи – покажите выдуманную вселенную, где нет людей. Они везде, в каждой битве. Среди них много героев и злодеев. Их много рождается и много умирает. У людей нет особых талантов – они берутся за все и помаленьку. В общем, классический типаж. Люди Азерота, это, грубо говоря, правнуки титанов. Дело в том, что уходя, титаны создали немало стражей своих творений. Одними из них стали железные врайкулы. А потом пришли Древние Боги и подкинули гадость, именуемую Проклятием Плоти. Железные Врайкулы не избежали Проклятия и из них получились простые врайкулы. Выносливые и сильные великаны обосновались в Нордсколе и жили там многие годы. Но, увы, это был «отнюдь» не конец бед врайкулов. Стали рождаться дети – слабые и хилые. Было приказано убивать таких детей в младенчестве… Но какая мать способна со спокойной душой позволить совершить такое? И многие из них взяли своих детей и бежали в далекие земли. Шли годы и их потомки стали называться людьми. А оставшиеся в Нордсколе врайкулы не смогли избежать влияния Артаса… так что, не всегда слабое – плохо? Хотя кто знает, что бы стало с миром, не убеги те врайкулы… Дикие оборотни воргены тоже, в какой-то степени, ветвь эволюции людей. Или ночных эльфов… первыми воргенами были друиды Стаи, принимавшие форму волка. Но контролировать её было не так-то просто. Верховный Друид Малфурион решил пойти по самому простому пути и запретил использовать форму Стаи. Разумеется, тут же нашлись недовольные, считающие этот запрет неправильным. Но потеря контроля над разумом им тоже не очень-то нравилась. Тогда и была изобретена Коса Элуны – артефакт, созданный из клыка полубога-волка Голдринна, наполненный силой лунной богини. Мятежные друиды, наполненные силой артефакта, изменились. Они лишь напоминали волков, уже не были способны принимать иной облик, а их укус стал заразен – каждый укушенный становился таким же полузверем. Остановить распространение заразы удалось с трудом – заточив первых воргенов в Изумрудном Сне. Малфурион был уверен, что этого будет достаточно. К сожалению, он ошибся… Много тысяч лет минуло, прежде чем снова вспомнили о воргенах. И случилось это практически одновременно в двух местах. В Ясеневом Лесу ночная эльфийка Велинда молилась богине, прося помочь ей с защитой родных земель от демонов. И явилось видение, артефакта, с помощью которого можно призвать существ на защиту Леса. Это была та самая Коса Элуны. Воргены хорошо зарекомендовали себя, как сила, способная противостоять демонам, но отказались подчиняться Велинде. Тогда эльфийка взяла Косу и отправилась на другой континент, где, как она слышала, человеческий маг исследовал похожих существ. Но, увы, добраться до него Велинде было не суждено. Человека же, проводившего исследования, звали Аругал. Он был придворным магом короля Гилнеаса Генна Седогрива. Он нашел странных существ, «спящих» на изнанке и по приказу своего короля, выпустил их, чтобы защитить страну от нежити. Ему так же не удалось найти на бывших друидов управы – полуволки обернулись против людей, а укус все так же был заразен. Аругал сбежал, до конца жизни оставаясь с «любимыми собачками», а по сумрачному Гилнеасу неотвратимо распространялась зараза. Закрытая страна-анклав оказалась практически идеальной средой для распространения болезни. К приходу Катакзлима о воргенах знало практически все население. И в один момент звери напали на город. Многие погибли, а еще больше людей было заражено. Но, к счастью, алхимикам удалось разработать эликсир, способный укротить звериную сущность и вернуть разум. А позже, ночные эльфы, узнавшие о заразе и желающие помочь, дали и возможность снова становиться людьми. К сожалению, на земли Гилнеаса уже положили глаз Отрекшиеся Сильваны, и пришлось эвакуироваться – благо все еще чувствующие себя виноватыми ночные эльфы предложили убежище… Нынешние воргены, в большинстве своем, - это гилнеасцы. Они способны управлять «внутренним зверем», они присягнули Альянсу, и они все еще надеются вернуть свой дом. Кто знает, возможно, когда-нибудь им это и удастся… Но идем дальше. Дварфы. Тоже классический образец фэнтезийной расы с этим названием. К слову, Blizzard не изобретают велосипед, и в плане внешности расы во многом следуют заветам дедушки Толкиена. Дварфы невысокие, бородатые (хотя бы только мужчины), любят выпить и хорошие воины. Хотя чем дальше от оригинальных стратегий, тем дальше и от классических типажей, так что среди дварфов мы видим и исследователей, и «темных». Археологи, воины, паладины, колдуны, наездники на диких грифонах – дварфы весьма разнообразны. «Семейное древо дварфов» весьма интересно и разветвлено. Они, как и люди, изначально, создания Титанов. Точнее их предки – земельники. Но земельники были не первыми. Предыдущий эксперимент создателей был неудачным и в результате него появились каменные трогги. Со временем они «эволюционировали» в простых троггов, а после – всем известных кобольдов («Не трогай свечу!»). А одним из ответвлений троггов стали груммели, осевшие на землях Пандарии. Но их эволюция была искусственной – могу, мастера изменения плоти, создали себе еще один вид слуг. Легкие на подъем и предприимчивые груммели легко нашли себе место, даже когда прошла тирания могу. Земельники же долго и верно служили Титанам, пока их не поразило Проклятие Плоти, и они не превратились в известных нам дварфов. Они после конфликта, известного как война Трех Молотов, разделились на три клана – горные, Дикие Молоты и темные. Со временем кланам удалось вернуть шаткий мир, но случилось это потом ещё очень не скоро… А Земельники? Земельники никуда не делись. На холодном северном Нордсколе их по-прежнему можно найти. Они даже смогли найти общий язык с дальними родственниками, дварфами. И не нарушать при этом наказы Титанов. Гномы Азерота, на первый взгляд, просто миляги – крошечные, с писклявыми голосами и зачастую яркими цветами волос. Это замечательные механики и изобретатели. Их страсть к технике зачастую выходит боком. Это и привело к тому, что их столица – Гномреган – была потеряна и заражена радиацией. Да, именно той радиацией, о которой нам всем известно. «Старшие братья» дварфы приютили гномов, но не в характере маленьких механиков отчаиваться и бросать что-то на полпути. Гномреган удалось вернуть. Но очистить – нет. Но все еще впереди! Гномы не сдаются! Они вернутся в Гномреган, кто бы что ни говорил. Стоит отметить, что страсть гномов к механизмам стала причиной, по которой в их обществе не особо развита религия. Гномы могут быть жрецами, но не более – ведь для них Свет – лишь способ врачевания. Их веры не хватит, чтобы стать паладинами. Но если для успеха нужен пытливый ум – тут гномы всегда добьются результатов. Тайная магия и чернокнижничество даются им легко, а успехи не заставляют себя ждать. Коротышек не останавливает и то, что призываемые демоны, в большинстве своем, больше их в несколько раз. И это еще одни стражники титанов, во всяком случае, в прошлом. Механогномы – ходячие компьютеры, созданные неким Зодчим. Увы, более точной информации нет. Но есть все основания полагать, что Зодчим является Мимирон, великий изобретатель Ульдуара. И их так же затронуло Проклятие Плоти. Но в отличие от железных врайкулов, или земельников механогномы не обладали полноценным разумом, а только заложенной программой. Не является ли страсть гномов к изобретениям остатками этой программы?.. Жители Дренора Орки - один из коренных народов мира Дренор. Изначально это были крепко сложенные существа с коричневой кожей, охотники и собиратели, ведущие свой род от вымерших каменных гигантов. Трудно сказать, как именно они появились, ведь на сегодняшний день в Запределье не осталось следов деятельности титанов или Древних Богов. Впрочем, происхождение от живого камня могло бы объяснить тесную связь орков со стихиями, которая выражается в их шаманских практиках. Близкими родственниками оркам приходятся их давние враги - огры, а также гронны, похожие на ходячие скалы. От редких союзов между орками и ограми даже рождаются полукровки - мок'натал, больше похожие на огромных орков. На сегодняшний день исконный цвет кожи и образ жизни сохранила лишь горстка орков Запределья. Когда-то они считались изгоями, слишком слабыми, чтобы присоединиться к вторжению в Азерот. Сейчас их называют маг'харами - неосквернёнными, так как им удалось избежать демонической порчи, постигшей всю орочью Орду. Кожа орков, которые долгое время жили рядом с чернокнижниками, имеет свойство постепенно облезать, в то время как новый слой имеет уже зелёный цвет. Этот признак передаётся по наследству, и неизвестно, можно ли от него окончательно избавиться. Глоток демонической крови делает превращение мгновенным, вдобавок, глаза орка, отведавшего крови, становятся ярко-красными. Если выпить кровь повторно, покраснеет и кожа, а тела орков, подверженных длительному влиянию Скверны, покрываются уродливыми шипами. Демоническая кровь делает орков более сильными и жестокими, вызывая неодолимую жажду насилия. С годами этот эффект способен выветриваться, и на смену ярости приходят апатия и тоска. Некогда орки делились на множество кланов, которые практически не смешивались между собой. В сегодняшней Орде границы между кланами, в основном, стёрты. Отличить можно разве что выходцев из клана Чёрной Горы по их сероватому оттенку кожи - следствию долгой жизни в подземельях. Темнокожие орки Драконьей Пасти, по слухам, выглядят так, потому что годами прятались в руинах Грим Батола. Дренеи, пожалуй, самая таинственная раса из всех представленных. Они способны на перелеты между планетами, у них особая связь со Светом и сложные отношения с Пылающим Легионом. Когда-то дренеи назывались эредарами, и жили на планете под названием Аргус. Но однажды туда пришел Легион. Демоны совратили большую часть населения Аргуса, а тем, кто отказался идти по этому пути, помогли другие космические существа – наару, создания из чистого Света. Беглецы с Аргуса стали называть себя «дренеи», что означает «изгнанники» в переводе с их языка. Наару помогали дренеям каждый раз, когда те убегали от нашедшего их Легиона. Последней их остановкой стал Азерот – корабль дренеев, под названием Экзодар, сломался, и они были вынуждены договариваться с местными обитателями. Сейчас Экзодар полностью исправен, но дренеи наконец решили, что хватит бегать. Они собираются принять последнюю битву с Легионом в этом мире. Обитатели Запределья, Сломленные, или «крокул», тоже были когда-то дренееями. Когда Легион натравил орков на бывших сородичей, колдуны использовали что-то, что изменяло дренеев и обрубало их связь со Светом. Некоторые из Сломленных покончили с собой, некоторые потеряли разум. Но нашлись среди Сломленных те, кто смогли найти иной путь, освоив оставленное орками искусство – шаманизм. Дренеи долго относились к Сломленным с плохо скрываемым презрением, но со временем поняли, что они мало друг от друга отличаются, а пути, открытые Сломленными, весьма интересны. Присягнувшие же Легиону по-прежнему называются эредарами и являются высокопоставленными колдунами и стратегами Легиона. Некоторые же, впрочем, опустились до простых Стражей Гнева. Незавидная судьба, но это был их выбор…. Аборигены Азерота Гордые кочевые таурены – один из древнейших народов Азерота. Они были соседями ночных эльфов уже во времена Войны Древних. Происхождение тауренов остаётся невыясненным. Мифы этого народа восходят к сотворению мира, когда Мать-Земля смотрела двумя глазами – Ан’ше и Му’ша – Солнцем и Луной, и в тени её рук из плодородной почвы поднялись таурены – шу’хало. Но с течением времени некоторые таурены стали слышать шёпот из-под земли, который склонил их к войне и обману. Опечаленная этим Мать-Земля вырвала свои глаза и отправила их вечно гнаться друг за другом по небосклону. Хотя с помощью учения полубога Кенария и собственных шаманских верований таурены смогли сбросить с себя разлагающее влияние Древних Богов, их постигло проклятие. Из чёрных земель Запада пришли орды кровожадных кентавров, которые согнали тауренов с насиженных мест и обрекли на кочевой образ жизни. Сегодня таурены считают своим домом горы и степи центрального Калимдора. Раскол разделил народ тауренов на несколько ответвлений. Одни племена достигли северных земель и со временем превратились в суровых косматых таунка. Другие осели на юге, в землях нынешней Пандарии, где научились добывать нефть и заложили собственную воинственную культуру. Эти таурены стали предками яунголов. Пробелы в ранней истории тауренов оставляют место для спекуляций о зарождении этой расы. Существует версия, по которой Мать-Земля – это другое имя Теразан, которую также называют Матерью-Скалой. Таурены имеют прочную связь со стихиями, а их восприимчивость к шёпоту Древних Богов может говорить о том, что они действительно произошли от элементалей в результате Проклятия Плоти. Недостатком этой гипотезы является тот факт, что Теразан – всего лишь могущественный элементаль, в то время как Матери-Земле в мифах приписывается сотворение всего Азерота и целых народов. Другое предположение состоит в том, что таурены, как врайкулы и земельники, были созданы творцами-Титанами. В этом случае Матерью-Землей могла быть титан Эонар, покровительница всего живого. Наконец, как и другие звероподобные расы, таурены могут вести свой род от неизвестного Древнего-быка, все упоминания о котором стёрлись из их фольклора. Таурены почитают тех же Древних, что и ночные эльфы, и знакомы с Кенарием. С учётом этого, образ Матери-Земли мог сложиться в сознании тауренов под влиянием эльфийских мифов об Элуне. Впрочем, прототипом Элуны у кочевников и так является Му’ша – лунное божество и мать Кенария. Почти ничего не известно о том, откуда в Азероте пошли первые тролли, но легенда гласит, что на заре времён их предки заключили с духами-Лоа договор, который определил дальнейшую судьбу их цивилизации. Тролли агрессивны, выносливы и ловки, у них по-звериному острые чувства и инстинкты, помогавшие выжить в жестоких условиях первобытного Азерота. Первыми лидерами троллей были тёмные охотники, поддерживавшие тесную связь с Лоа. С течением времени эти находчивые вожаки отошли на задний план, уступив место жрецам и императорам. Хотя тёмных охотников продолжали почитать, а вера в Лоа никогда не угасала, рост городов и государств изменил образ жизни троллей навсегда. Эту эпоху называют золотым веком Зандаларской Империи. Зандалари были рослыми троллями с гордой осанкой. Их общество было кастовым: юношей с детства распределяли по способностям на воинов, слуг и жрецов. Последние обладали наиболее высоким статусом в Империи. Мало-помалу касты обособились в новые племена, которые заложили собственные империи. Оставленные своими «неразумными детьми», зандалары несколько поумерили амбиции и возложили на себя обязанности учёных и летописцев, тысячелетиями сохраняя чистоту крови. Их потомки разделились на три ветви: могучих Драккари, изгнанных на крайний север за дикий даже по тролльским меркам нрав; воинственных Амани, обживших леса нынешнего Лордерона; коварных Гурубаши из джунглей Тернистой долины и прилежащих островов. После Раскола одно из племён Гурубаши оказалось в изоляции в пустынях южного Калимдора. Так появились песчаные тролли, известные как Фарраки. Тролли всех племён не забывают своего великого наследия и почитают Зандалари, как дети почитают родителей, хотя и не без зубоскальства. Помимо отдельных популяций, видоизменившихся под влиянием тех или иных климатических условий, тролли положили начало развесистому древу потомков, которых относят к другой расе – к эльфам. Предположительно, небольшая часть троллей в эпоху империй продолжала вести замкнутый ночной образ жизни в центральных лесах единого континента. О том, как они выглядели, можно судить по современным тёмным троллям – темнокожим подземным существам, сохранившимся в окрестностях горы Хиджал. Сегодня они почти полностью истреблены демонами и культистами Сумеречного Молота, поэтому встретить живого тёмного тролля в Азероте почти невозможно, особенно учитывая их скрытность. По словам полубога Кенария, племя тёмных троллей в своё время набрело на Источник Вечности и изменилось под действием его магии. Так появились ночные эльфы или кал’дорай (самоназвание - «дети звёзд»). Ночные эльфы унаследовали от предков высокий рост и форму ушей. Они также близки к дикой природе, но на этом сходство заканчивается: из-за влияния источника ночные эльфы обладают сильными врождёнными способностями к тайной магии – преимущество, которым они воспользовались, чтобы разгромить империи троллей и построить собственное влиятельное государство. Хотя эльфы почитают духов природы в лице Кенария и Древних, центральное место в их культуре занимает поклонение Элуне – лунной богине, якобы спящей на дне Источника Вечности. Сами кал’дорай считают Элуну своей прародительницей, отрицая происхождение от троллей. С течением веков магия начала проникать во все сферы жизни высшего сословия ночных эльфов, приближённых к королеве Азшаре. Они называли себя высокорожденными и посвящали жизнь экспериментам с энергиями Источника Вечности, которые привлекли внимание Саргераса - главы Пылающего Легиона. Саргерас предложил Азшаре неограниченную власть и превратил её ближайшего советника Ксавия в сатира – полуэльфа-полудемона с козлиными ногами. Ксавий также получил дар обращать других ночных эльфов в сатиров, способных дальше распространять своё проклятие. В какой-то момент истории сатиры были столь многочисленны, что основали своё государство, затем разгромленное ночными эльфами. К настоящему времени проклятие ослабло, и новые сатиры появляются всё реже. Высокорожденные, включая саму Азшару, при Расколе были низвергнуты в глубины океана, где по воле Древних Богов преобразились в змееподобных наг. Женщины сохранили способности к магии, в то время как мужчины утратили почти всё, что в них было эльфийского. Наги размножаются естественным путём и за века стали практически владыками морей Азерота. Любопытной ветвью эльфийского древа являются гарпии. Уникальность этой расы состоит в том, что она состоит исключительно из женщин - оперённых, крылатых и враждебных всем прочим народам Азерота. Гарпии откладывают яйца, и до сих пор в точности не ясно, нужны ли им для размножения мужчины. Существует красивая легенда, по которой первыми гарпиями стали придворные волшебницы Азшары, которых она прокляла за неповиновение. По другой версии, они являются потомками Авианы - одной из Древних, покровительницы всех крылатых существ, и, таким образом, не имеют отношения к ночным эльфам. Но не все Высокорожденные превратились в чудовищ или смирились. Многие продолжали изучать тайную магию, несмотря на тяжёлый урок и вопреки запрету друидов. В конце концов, лидер ночных эльфов Малфурион Ярость Бури изгнал большую часть магов-Высокорожденных во главе с Дат'Ремаром Солнечным Скитальцем на восток, за море. Там с помощью капли воды из Колодца Вечности был создан новый источник магической энергии - Солнечный Колодец. Эльфы, изменившие своему ночному образу жизни, стали называть себя высшими эльфами и основали королевство Кель'Талас. Отличительные признаки высших эльфов - хрупкое сложение, светлая кожа и голубые глаза. Цвет глаз отражает зависимость от тайной магии, пронизывающей все сферы жизни этого народа. Когда Солнечный Колодец был уничтожен Плетью, выжившие обитатели Кель'Таласа, сражающиеся за свои прежние земли, провозгласили себя эльфами Крови. Они связались с полудемоном Иллиданом и научились утолять свою жажду магии, высасывая её из живых существ. Для других источником жизненной силы стала Скверна. Широкое её использование привело к очередным изменениям в облике расы: глаза высших эльфов Кель'Таласа позеленели. Этим они сегодня отличаются от своих немногочисленных высших собратьев, нашедших спасение на чужбине, в городах Терамор и Даларан. Длительный магический голод вызывает у эльфов Крови ломку и превращает их в полуживых «презренных», готовых убить за крупицу магии. Напротив, избыток Скверны придаёт им демонические черты: рога, кожистые крылья и красный цвет кожи. Наконец, из павших мстителей Кель'Таласа Плеть создала «омрачённых» эльфов Сан'лейн - вампиров, способных поглощать как магию, так и кровь своих врагов. Зеленые коротышки гоблины известны, пожалуй, во всех уголках Азерота – торговцы, безумные изобретатели, наемники, саперы. Они везде. Они за тех, кто больше заплатит. Лишь недавно часть гоблинов выступила на стороне Орды. Когда-то гоблины, по части интеллекта, не превосходили кобольдов. Они были рабами троллей джунглей на острове Кезан. И в один прекрасный день вышли из-под контроля. Но к этому времени гоблины уже были гораздо умнее, чем прежде. Повышение интеллекта было следствием воздействия каджамита – минерала, который гоблины добывали в шахтах острова. Свергнув троллей, зеленые коротышки надежно обосновались на острове, сделав бывшие шахты своей столицей. Единственный бог, которого признают гоблины – это деньги, а сила – сделка. Они могут быть и жрецами, и шаманами, но все это основывается на договоренностях. Гоблины любят изобретать – и продавать эти изобретения тому, кто больше заплатит. Их главные соперники – гномы – любят указывать на то, что изобретения гоблинов зачастую нестабильны. И это зачастую так. Но в отличие от гномов, больший процент их изобретений работает. Торговая сеть картелей гоблинов опутала весь Азерот. Ею управляют торговые Принцы. Один из таких принцев, управлявший до Катаклизма Кезаном, вместе со своим картелем присягнул Орде. Остальные же по-прежнему независимы и готовы предложить свои услуги Альянсу, который их с неохотой, но принимает, зачастую вынужденно. А вот про пандаренов почти ничего не известно. Эти пузатые трудолюбивые медведи, любящие пиво и семью, были на Пандарии, казалось, все время. Возможно, их предком является один из Древних. Но достоверных фактов про них нет. Возможно вездесущие дварфийские археологи, уже обосновавшиеся в Пандарии, найдут что-нибудь про них, но это будет уже позже… Такова краткая история происхождения рас в мире Военного Ремесла. Что-то возможно изменится, что-то дополнится. И почти за каждой историей лежит драматический рассказ – о любви, верности, дружбе. Есть множество источников, чтобы узнать их, а здесь же – сухие факты. Спасибо за внимание.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.