ID работы: 2095490

Камень преткновения, или Пара слов о магии

Смешанная
G
Завершён
16
автор
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
16 Нравится 1 Отзывы 2 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Итак, магия – это неотъемлемый элемент многих RPG игр жанра фэнтези, и Скайрим, естественно, не является исключением. Тут магия является важной частью жизни: она используется и в бою, и в повседневной жизни. В самой игре мы обычно используем всеразличные боевые заклинания; чего уж греха таить, сама боевая магическая система продумана очень даже хорошо, а посему ее можно использовать в фанфиках, практически не внося никаких изменений. В нашем распоряжении есть и некоторые повседневные заклинания (например «Свет свечи»), хотя мы ими пользуемся достаточно мало. Но для жителей Тамриэля эти заклинания очень даже важны и важны. Покажу вам пример – например, тот же «Свет свечи». Условно, в Скайриме сейчас средневековье, а, как известно, в те времена здания освещались в основном свечами, изготавливаемые из жира или, что реже, из воска. Средневековые земляне мучились, каждый вечер после захода солнца зажигая свечи, но жители вселенной Древних Свитков нашли лучший выход – магию. «Свет свечи» – заклинание, не требующие особых способностей, но все равно требующих некоторых знаний, которые хоть тот же обычный крестьянин не может получить; и магических затрат, а это значит то, что самый слабенький шарик может сотворить самый обычный человек (или мер, тут уж зависит от ситуации). Так что те люди, которые играя в Скайрим, не обращали внимания на такие мелочи жизни, если хотят написать фанфик должны иметь хоть малейшее представление о магии в этой вселенной. А сейчас давайте разберем несколько пунктов, касающиеся магии и всего того, что с ней связано. Принцип работы магии и все то, что на нее влияет. Магия – это некая энергия, которой пользуется маг, создавая заклинания. У каждого существа есть свой запас магии, реализованный в игре, как мана, который зависит от многих факторов. Во-первых, это раса персонажа. Альтмеры являются прирожденными магами, которые почти не пользуются оружием. В игре у них есть природная добавка к запасу энергии, следовательно, они могут пользоваться своим резервуаром дольше, чем другие расы, пока он не истощится. Скорее всего, эти эльфы на своих родных Саммерсетских островах проходят некое обучение, где каждый уважающий себя альтмер получает набор знаний, необходимый для выхода в опасный внешний мир. Данмеры, прирожденные жители Морровинда, являются мастерами таких школ магии, как разрушение, изменение и иллюзия, а это значит то, что в магическом бою они сильны, ведь могут кинуть в противника сильный огненный шар, который может испепелить противника дотла. Далее бретонцы, имеющие эльфийские корни, а также, следовательно, нехилые способности к магии. Сия раса искусна в заклинаниях школ колдовства, иллюзии, изменения и восстановления. Достаточно необычный набор для боя, но если хорошо продумать тактику, то такие противники могут быть очень опасными. Также следует отметить то, что они имеют природную сопротивляемость магии и могут поглощать энергию вражеских заклинаний. Остальные расы не имеют природных добавок, бонусов к магии, хотя почти из каждого можно сделать мага. Редгарды, норды и орки – прирожденные воины, чаще всего презирающие магию, и поэтому среди них маги встречаются редко. Орки, несмотря на то, что, по сути, они являются мерами, усилиями Малаката стали воинами от головы до пят. У них есть также небольшая сопротивляемость к магии (только в третьей и четвертой частях серии). Каджиты и босмеры – воры, которым будут полезны такие заклинания, как «Невидимость» и «Приглушение шагов». Во-вторых, это различные зачарованные вещи, которые влияет на магию, ману и на все то, что с этим связано. Наложение чар на одежду, броню и различное оружие – дело сложное и требующее больших затрат (денежных и не только), ведь надо иметь и подходящий камень душ, и знать нужное зачарование (для их изучения необходимо разрушать предмет, что также стоит септимов), и опыт, ведь чем больше человек (мер или зверолюд) практикуется, тем меньше камней душ требуется, да и сами чары становятся мощнее. Следовательно, зачарованные вещи стоят дорого и покупают их лишь богатые люди. Зачарованию учат в Коллегии Винтерхолда, что в Скайриме, в Коллегии Магов (которая в четвертой эре была упразднена). Также дело могут помочь частные учители, наем которых стоит больших денежных затрат. А посему достать хорошую зачарованную вещь в Тамриэле – задача достаточно сложная для бедных слоев населения. Всеразличные бандиты и разбойники нападают на невинных людей, отбирают их оружие, ведь это более простой способ достать такую вещь, не тратя ни единого септима. К тому же зачарованное оружие (в том числе и посохи) надо часто подзаряжать камнями душ, которые стоят тоже немалых денег. Правда, чары, наложенные на броню, можно назвать пассивными, так как их можно не подзаряжать. В-третьих, это знак, под которым родился человек (или чары Камней-Хранителей в Скайриме). Всего их тринадцать, и каждый из них дает какой-либо бонус (или же штраф) персонажу. Основные знаки, знаки-хранители, как их еще называют, – это воин, маг и вор, имеющие своих «подданных». Здесь же мы рассмотрим те знаки, что, так или иначе, влияют на магию. Во-первых, сам знак Мага, ускоряющий рост магических навыков (все школы магии плюс зачарование). Сам этот знак достаточно полезен всем магам, так как дает бонус ко всем заклинаниям. Далее, его подданные – Ученик, Атронах и Ритуал. Первый ускоряет восстановление магии в два раза, но в то же время и уменьшает сопротивляемость ей. Не самый полезный бонус на самом деле, но мы не вправе изменить месяц рождения. Человек предполагает, а Бог – располагает. Атронах – знак более полезный, ибо увеличивает саму ману и улучшает поглощение заклинаний. В бою – вещь полезная; уменьшение регенерации магии можно «закрыть» использованием различных зелий или тех же зачарованных предметов. Знак Ритуала позволяет поднять всех мертвых вокруг персонажа, что является полезным для кровожадных расхитителей гробниц. Но для простых людей, далеких от войн и битв, этот знак совершенно бесполезен. Дальше идут знаки, кои не являются подданными Мага, но все равно влияющие на магию. Лорд увеличивает на четверть сопротивление магии, а Любовник немного увеличивает рост всех навыков. Змей и знак Тени дают заклинания, которым, впрочем, есть альтернатива. Другие же знаки никак не влияют на магию. И, наконец, в четвертых, действие различных зелий. По сути это то же зачарование, только с ограниченным временем действия. Зелья есть доступные (восстановление здоровья, маны), но есть и очень дорогие с хорошими, но, к сожалению, временными предметами. Выгоднее это «закрыть» зачарованными одеяниями, хотя в бою на грани истощения хоть то же зелье восстановление здоровья окажется далеко не лишним. Зелья более полезны в бою, но для более мирных целей более подходят зачарованные одеяния. Не стоит забывать, что у зелий могут быть и свои побочные эффекты, которые в игре не реализованы, но рассудите здраво: может ли человек, выпивший этак с десяток зелий за бой, чувствовать себя нормально. Звучит не больно-то уж и реалистично. Здесь зелья можно сравнить с алкоголем. Скума – это тоже зелье, которое соответствует наркотикам в нашем мире. Точно такие же эффекты могут оказать и обычные зелья (впрочем, их потребуется больше, чем скумы). Заклинания в бою и повседневной жизни. Боевая система была прекрасно реализована в самой игре, а посему расписывать ее подробно смысла нет. Главное надо помнить то, что магический бой – это нечто большее, чем простые кидания файерболами и ледяными шипами. Есть много разнообразных школ магии, мастера которых в бою могут быть почти непобедимыми, если мудро тратят свою энергию и продумывают план действий. Бой с опытным магом – штука очень сложная и для хороший воинов, ибо от сильных заклинаний надо прятаться. По сути, это игра на выносливость, где каждый из противников ждет, пока устанет его враг, дабы стало возможным его добить. Еще нужно учитывать и то, что заклинания молний будут очень полезны против магов, а холода против воинов. Огонь – это достаточно универсальная стихия, которую можно использовать против всех противников, ибо горящий враг – штука полезная. Однако и в повседневной жизни магия нашла большое распространение среди более или менее богатых слоев населения. Все тот же «Свет свечи», указанный в начале статьи; есть еще такие заклинания, как «Приглушение шагов» и «Невидимость» (актуально для воров). Есть еще такое полезное заклинание, как «Телекинез», которое, впрочем, расходует большое количество маны мага. «Трансмутация» полезна для кузнецов и, конечно, простых людей у которых есть самый паршивый кусок металла. Конечно, на бумаге (а в нашем случае на электронном дисплее) это все выглядит так просто и доступно, но в реальной тамриэльской жизни мы встречаемся с некоторыми трудностями. Во-первых, это дороговизна многих сильных заклинаний, которые простые люди не могут себе просто так позволить. Во-вторых, это сложности обучения и тренировок, хотя, естественно, альтмерам будет гораздо проще сотворить заклинание, чем каджиту. А про орков и говорить подавно. Школа «Колдовства» представляет достаточно большое пространство для фантазий. Ведь призывать из чертог Обливиона можно не только оружие с даэдра. Можно предположить, что можно призывать и нужные вещи (веревка, например, или же палка – все зависит от ситуации). Можно комбинировать различные школы магии. Приведу такие примеры: веревка, горящая огнем, или же меч в молниях. Не так уж и просто, но эффективно. Итак, магия – эта важная часть мира Древних Свитков, она разнообразна и применяется во всех аспектах жизни. Состоящая из мелочей, которые мы по-любому должны принимать во внимание, она достойна того, чтобы быть хорошо и грамотно описанной в фанфиках.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.