ID работы: 237506

Прикармливаем Зверя-Обоснуя. Или Мэри с нетипичного угла.

Статья
G
Заморожен
197
Размер:
11 страниц, 4 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
197 Нравится 119 Отзывы 32 В сборник Скачать

Еще раз о способностях. Сколько брать и каких.

Настройки текста
В связи с некоторой поступившей критикой решил добавить еще одну главу. Поподробнее остановимся на вопросе силы персонажей. Какой уровень будет подходящим для повествования, а какой – нет. Маленькое примечание – я здесь практически всегда буду писать «магия» и «заклинания». Под этим следует понимать не только собственно магию и заклинания, но и прочие сверхспособности – телекинез, телепатию и так далее. Это просто короче, да и с функциональной точки зрения разница между ними очень и очень невелика. Итак самое главное правило – способности героя должны быть НИЖЕ максимально возможных для мира. Причина проста как бином Ньютона: иначе будет скучно, нет противников и нет конфликта. Исключения есть, но они редки даже среди маститых писателей с огромным опытом. Поэтому пусть ее способности дают ей преимущество (в прямом противостоянии или хитрым обходным путем). Но совсем уж бАжеством (от слова баг - ошибка) персонаж становиться не должен. Вопрос непростой, согласен. С самого начала стоит задаться вопросом: что в вашем мире будет считаться нормой, а что – нет. Сравнивая миры по критерию количества и качества сверхъестественных возможностей их обитателей, можно условно выделить три уровня. Уровень первый - Суровая реалистичность. Уровень развития общества соответствует тому периоду земной истории, с которого его списывали. Волшебства практически нет, и большая часть людей относится к нему, как к сказкам – мол, может, когда и было, но сейчас точно нет. Как следствие, его боятся, если увидят. И средств борьбы с ним практически нет. А один огнедышащий дракон – это сверхоружие на полях сражений (разговор идет о фэнтези, разумеется). Неплохим примером (с некоторыми оговорками) может служить «Песнь Льда и Пламени». Это откровенно приземленный мир. Волшебство здесь основано в основном на «обходных путях». Практически никаких ярких видимых эффектов не будет, и сторонний наблюдатель в девяти случаях из десяти сочтет это случайным совпадением. Нет непробиваемого доспеха. Зато его носителю может постоянно улыбаться удача, и удары будут проходиться по касательной. Или можно переносить свое сознание в тело животного. Может менять свой облик. Это были примеры хороших способностей для персонажа в подобном мире. То есть полезно, дает множество преимуществ, но обладатель этих способностей остается в «своей лиге». А плохими примерами сил для подобного мира были бы: возможность летать, управлять погодой по желанию (если у этого есть огромная масса сдерживающих факторов, то можно и использовать), метать огонь/молнии/«сгустки силы»/взрывающихся хомячков, вызывать демонов и тому подобное. Уровень второй – Сказка. Этот уровень используется для большинства произведений в жанре фэнтази. И, как следствие, он довольно обширен. Пожалуй, основным критерием будет то, что магия – это явление довольно редкое, но в целом распространенное. Ее существование, в большинстве случаев, не вызывает сомнения. С другой стороны – она все-таки не распространена повсеместно. Дракон – это все еще опасно, но он неплохой объект для подвига. Такой мир идеально подходит для спасения группой лиц по предварительному сговору(с). Это самая общая картина. Например «Гарри Поттера» (как и практически любую историю про школу магии) тоже можно отнести к этому уровню. И «Ведьму» Громыко тоже. Да и вообще много еще чего. Выбор сверхспособностей здесь куда шире. Можно сказать, что к вашим услугам почти весь арсенал способностей. И полеты, и разнообразные огненные и не очень шары, и вызовы демонов – выбирайте, что душа желает и что персонажу подходит. Но это в теории Где здесь подводные камни? Не стоит увлекаться. Как в плане количества, так и качества. Не стоит набивать персонажа заклинаниями на все случаи жизни – разве что вы пишите про опытного и уже пожившего человека (эльфа, вампира). Но и тогда нужно быть осторожными. Пожалуй, основным критерием здесь должно быть даже не сила (огненный шар в большинстве случаев убивает человека, если тот не защищен), а область действия. Чем она шире – тем сложнее и реже должно быть заклинание. Или слабее. То есть: убить/свести с ума/превратить в жабу/насильно накормить пирожными одного человека – нормально, группу людей(десяток-другой) – уже сложнее, толпу – еще сложнее, город – почти нереально, маленькую страну – возможно для нескольких людей в мире (ваш персонаж в их число входить не будет), весь мир – задача для Гениального Плана Темного Властелина (необходимо собрать девять хвостатых зверей, дождаться пока планеты выстроятся в ряд и убедить героиню выйти за него замуж и прописать в своей квартире). Поэтому я рекомендовал бы ограничиться способностями, действующими максимум на небольшие группы. Уровень третий – Эпос. Здесь магия – это объективная реальность. Настолько объективная, что никуда от нее не денешься. Боги выясняют отношения, герои ищут и находят приключения, маги постоянно чего-то делают, иногда с весьма печальными последствиями. В отличии от второго пункта здесь практически каждый житель так или иначе сталкивался со сверхъестественным. Если не в форме отголосков чего-то глобального, то на своем бытовом уровне. Умерший прадедушка приходил выяснять, почему про него все забыли; леший заставил два часа блуждать в трех соснах; знахарка зуб заговорила аж за десяток яиц, ууу, ведьма! Как можно заметить, здесь магия не является чем-то редким. Редким здесь будут действительно выдающиеся возможности, но это прерогатива богов, великих магов и героев. Основными отличиями от второго уровня здесь, пожалуй, будут: большая глобальность способностей (сдвигаем на одну позицию вправо, т.е. на весь мир могут воздействовать несколько существ – обычно богов) и «доступность прокачки». С первым, думаю, все понятно и не требует дополнительных пояснений. Поэтому остановимся на втором. В отличие от «реализма» и «сказки» здесь практически каждый может (в теории) подняться до «высшей лиги». Ну, или просто значительно подняться над своим обычным уровнем. Если постоянно будет работать над собой, преодолевать преграды (частенько приходится их самому и создавать, но это позже), то рано или поздно он действительно выйдет за рамки. Да, можно сказать, что и на первых двух уровнях это возможно. Приведу пример: великий воин сражается с драконом. На уровне «реализм» он, скорее всего, будет вынужден выдумывать хитрые планы, чтобы вообще приблизиться к ящерице. И уж наверняка он не будет рубить дракона мечом. Это будет великий подвиг, про который будут еще тыщу лет легенды рассказывать. Здесь дракон и даже самый великий боец - это существа разных порядков. На уровне «сказка» после долгого боя, уклоняясь от ударов, прячась от огненного дыхания, герой подберется к противнику достаточно близко, чтобы всадить меч меж пластин чешуи и поразить дракона в сердце. Это будет трудный, но осуществимый (по крайней меря благодаря законам жанра) подвиг. На уровне «эпос» воин сначала собьет летающего дракона броском копья (да-да, по быстро летящей цели на высоте полукилометра, дальше уже лучше из лука), а потом пойдет с ним рубиться. Мечом против клыков и когтей. Отбив все удары, отрубит дракону, например, голову одним ударом. Ничуть не смущаясь разницей между длинной его меча и толщиной шеи летающей ящерицы. Это просто бой. Противники будут примерно равны. Надеюсь я смог пояснить свою мысль. Главным ограничением для этого уровня будет… как раз возможности к росту силы. То есть персонаж в любом случае будет лишь одним из многих. И вот это стоит помнить. Всегда кто-то будет сильнее. Просто начали раньше. С другой стороны, когда это останавливало героев? Разумеется все эти «уровни» - чистая условность. И мир может меняться. Так Средиземье Толкиена прошло от третьего уровня во времена «Сильмариллиона» до первого-с-половиной во времена «Властелина Колец». Пункт второй – сам набор способностей. Как их выбирать, чтобы не сесть в лужу? А то выйдет, что маг льда, вдруг может вызывать огненный шторм, хотя всю жизнь специализировался на холоде. Предложу два не очень сложных подхода, которые придадут жизненности. Вариант первый – ваш персонаж «нахватался по верхам». Тогда у него будет довольно большой спектр возможностей, как говорится и швец, и жнец. Но тогда сомнительно, что он будет владеть чем-то действительно серьезным. Для этого необходимо как следует разобраться в предмете, а с подобным подходом это непросто. Вариант второй – он «специалист». Тогда вам стоит выбрать определенную область, в которой персонаж совершенствовался. И брать способности относящиеся именно к этой области. В этом случае он вполне может обладать выдающимися и сложными заклинаниями, но спектр его возможностей будет не очень широк. Разумеется, эти подходы можно совмещать. Пункт третий – а если хотим больше? Возможно вы хотите, чтобы ваш персонаж обладал способностями, выше того уровня, который вы определили как оптимальный для вашего мира. Вы это понимаете, но хочется. Или надо. Точно надо? Ну ладно. Если хочется получить, что-то, выходящее за пределы нормы, то в фэнтази в этом случае принято чем-то жертвовать. Как говорил Предводитель Трех Синих, ой извините, кот Матроскин: «Чтобы продать что-нибудь ненужное, нужно сначала купить что-нибудь ненужное, а у нас денег нет!». Тут правда наоборот покупаем, но смысл понятен я думаю. А здесь речь идет о чем-то очень нужном. Значит, отдавать придется что-то тоже очень нужное. Семью, любовь, здоровье. И нет, потеря родителей, братишек-сестренок, собачки чау-чау и канарейки Васи жертвой считать нельзя. Это потеря. Жертва – это то, что персонаж отдает сам. Обычно добровольно, хотя иногда и не зная, чем именно придется платить. Для того, чтобы продемонстрировать разницу неплохо подходит аниме. Например «Цельнометаллический алхимик» или «Наруто». Эдвард Элрик с братом потерял мать. Это потеря. Пытаясь ее вернуть, он отдает руку и ногу, в обмен получая возможность творить алхимию без сложных расчетов и рисования кругов. Это уже жертва. Она заложена в структуру мира (как и сама алхимия), просто на это не все решатся. Или «Наруто». Учиха Саске потерял семью – это потеря. Учиха Итачи свою семью перебил – это жертва. За свою потерю Саске не получил ничего, кроме возможности пафосно говорить «Я мститель!». За свою жертву (вернее жертвой там было немного другое, но близкое) Итачи получил качественное развитие своих способностей – они вышли на новый уровень. Это тоже было «зашито» в структуре способности. Ах да, не следует жертвовать чем-то «за кадром», до начала повествования. Это будет очень-очень близко к потере обоснуя и гневным воплям критиков и читателей. Единственный способом (по крайней мере из известных мне) избежать этого является заставить их прочувствовать жертву. Хотя потеря руки или ноги может быть и данностью – это такая проблема, которая всегда с героем. Не хотите? Персонажа жалко? Ладно. Тот же вариант, только в профиль. Обеты. Или гейсы, как их любили называть ирландцы. На самом деле это та же жертва, только растянутая по времени и не такая травматичная (в большинстве своем). Суть этого явления проста – персонаж отказывается от чего-либо, взамен получая определенные способности. От простых талантов, до почти полной неуязвимости и непобедимости. В чем здесь подвох? А он лежит на поверхности – чем больше хочешь, тем выше будет плата. То есть для получения чего-то существенного нужно отказаться от чего-то важного для персонажа. Обет воздержания от Интернета даст сил разве что на удачную сдачу экзаменов. И то не факт. Как вариант – обет не обязательно должен требовать от персонажа отказаться от чего-то важного для него. Но и тогда он будет вызывать неудобство и/или может быть легко нарушен. В качестве примера можно вспомнить библейского Самсона, чью силу можно было отнять, просто отрезав волосы. Обет можно вводить и до начала повествования. Но его ограничения должны мешать персонажу жить. Ну или по меньшей мере они должны ощущаться – пусть следит, чтобы ненароком не съесть чего-нибудь не того, не сесть где не положено или еще чего. Иногда из этого можно сделать что-нибудь забавное или драматичное – в зависимости от ваших предпочтений. Но при использовании этого способа помните, что ограничение должно ощущаться. Как легко представить за нарушение гейса его носителю прилетает по шапке. В лучшем случае – лишится сил. В худшем – еще и несчастья придут. Чем больше просил, тем больнее будет откат. Еще есть вариант аскезы – она являет собой что-то среднее между жертвой и обетом. Состоит в различных экстремальных ограничениях – меньше чем жертва, но больше чем гейс. При этом в отличии от последнего длиться куда меньше – обычно не больше года, если персонаж не ставит целью «Потрясти своей самоотверженностью мироздания» для каких-то глобальных целей. Подробно я на ней не останавливаюсь из-за ее неудобства для повествования. Ну, напишете вы, что персонаж десять лет простоял на правой ноге, чтобы обрести способность летать. Накопил энергию, обменял на способность и полетел. Годится для эпоса и то, для сторонних персонажей. В оригинале этим занимались уже не молодые брахманы (жрецы), которые уже и семью завели и все в жизни сделали, можно было и о следующем перерождении подумать. В заключение главы хочу отметить, что наиболее удобным уровнем я считаю второй. Первый – слишком приземлен, а третий наоборот непрост в описаниях и структуре. Хотя выбор в любом случае за вами.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.