Часть 1
20 января 2015 г., 07:32
Доброго времени суток, дорогие читатели!
Сегодня наш родной Фикбук под завязку набит работами, в которых один человек или персонаж переносится в чуждый ему мир, или, попросту, попаданками. Не важно, кто, откуда и куда — важен сам факт перемещения человека (а может, и нелюдя) между реальным для него миром и другим, выдуманным, параллельным — называйте, как хотите. Конечно, ещё важнее поведение персонажа в новой для него обстановке. Тут есть два пути:
1. Герой — человек, знакомый с фандомом, в который его закинуло, и он начинает активно в него вживаться, заводить знакомства, а порой разбрасывать пророчества или кардинально изменять канон по своему желанию.
2. Герой совершенно не знаком с новым миром или слышал о нём лишь краем уха, поэтому он сначала совершает вагон и маленькую тележку недоразумений и постепенно учится выживать в создавшейся ситуации, не провоцируя безудержного смеха окружающих.
Но сейчас мы поговорим не об этой изюминке попаданок, а о технической стороне дела. Многие думают — закинул человека в мир, и всё. Но как? Ведь, как говорится, и кирпич просто так на голову не падает, и персонаж в другой мир с бухты-барахты не попадает. Согласитесь, вы не каждый день просыпаетесь в Средиземье, потом идёте на уроки в Хогвартс и возвращаетесь домой на Импале с Винчестерами?
Но есть несколько способов перемещения героев из мира в мир, к которым прибегают опытные писатели попаданок. Разберём самые частые и эффективные способы послать героя так далеко, как он и не забирался:
1. Перемещение — норма.
Это, конечно, немного странно. Никаких колдований, упорных медитаций с созерцанием пупка, машин, сводящих с ума пространственно-временной континуум. Просто шёл себе человек и - бац! — попал. Не важно, куда, не важно, насколько сильно. Это самый простой и, не в обиду его любителей сказано, примитивный способ переместить персонажей одного мира в другой. И, что характерно, — героев это перемещение в данном методе совершенно не колышет. Оно для них нормально, как воздух.
Также существует другая разновидность этого метода, более органичная и хитрая, — пересечение, слияние и совместное сосуществование миров. В этом случае тоже нет ничего из ряда вон выходящего, если персонажи одного мира тесно общаются с героями другого — два мира практически слились в один.
2. Колдуй, баба, колдуй, дед.
Для фэнтези-миров — самое то: колдовал-колдовал какой-нибудь Гендальф, и не заметил, как магией своей великой переместил Леголаса и Гимли в Берлин начала сороковых двадцатого века. Или взмахнул Дамблдор палочкой — и Маша Пупкина очнулась уже в Азкабане. Вариаций масса: неправильное заклинание/руна/обряд/ритуал/проклятие, взорвавшееся зелье (не забываем, что Невил Долгопупс — лучший друг ООС-ников и попаданцев), или же специально для перемещения в мирах предназначенная магическая аппаратура.
Сюда же относятся магические артефакты-порталы — книги, зеркала, кулоны, Арки Смерти и прочие вещи, при взаимодействии с которыми герой переносится в другой мир, причём независимо от того, знал он, как действует портал, или нет.
3. Смерть персонажа
Один из излюбленных фикрайтерами методов перемещения героев в мирах. По-моему, несколько жестокий. Вот умирает в подворотне бедный бомж Февроний. А потом вдруг просыпается королём Тридевятого государства. Ведь при смерти сознание покидает земную оболочку, вот и пользуются этим для того, чтобы впихнуть оторвавшуюся душу в другое тело. Также часто данный метод используется, чтобы запихнуть героя в самого себя, только молодого, чтобы он опять совершил те же ошибки поправил немного свою незавидную судьбу. Только вот с возвращением назад напряг — не все могут выжить после аварии/разрыва сердца/инсульта/пистолетного выстрела/ножа в живот с последующим перитонитом.
4. Катастрофы и катаклизмы
Пространственно-временная воронка, сдвиг витков времени, ошибка мироздания — да что угодно, что исказит нормальное течение жизни и нагло захватит человека из одного места и выбросит посреди чужого мира. Явление в основном природное, потому что это ж каким великим гением или магом надо быть, чтобы спровоцировать глюк в реальности.
5. Достижения технологий.
Что-то наподобие машины времени, только перемещает не только в четвёртом измерении, но и в параллельную вселенную. В основном это технические порталы или специальные машины. Например, советские инженеры-программисты создали супер-компьютер. К нему подключили ударника Петра Кулькова, и он отправился проповедовать коммунизм в Далёкую-Далёкую Галактику. Да любая непонятная, но очень сложная техника, от машины Эмметта Брауна до Матрицы или творений ксеносов, может пригодиться, причём не факт, что человека забросит в научную фантастику. Это может быть совершенно любой мир. Правда, при недостаточном развитии технологий «с той стороны» может возникнуть напряг с возвращением, но тогда могут помочь остальные пункты, например, следующий.
Особо выделяются попадания в виртуальную реальность, которая уже много лет исправно служит фантазиям сценаристов, мангак и фикрайтеров, но всё ещё остаётся модифицированной Матрицей. А если кто-то хочет исторической справедливости, то первым на этом поприще был МСP из «Трона». Гарантия качественной оцифровки людей с 1982 года.
6. Силой мысли.
Способ подходит не только для сильных магов и оккультистов, но практически для каждого человека. Надо лишь очень-очень захотеть, и вот ты и толкиенутый на всю голову сосед по парте оказываетесь в Средиземье. Вселенная всё слышит, а теперь она ещё и отзывается на просьбы трудящихся. Для возвращения также может быть достаточно сильного желания смыться из адова мира домой в уютную постельку. Одно «но»: желание должно быть реально самым сильным, прямо мечтой всей жизни, за которую отдашь всё. Тогда сработает.
7. Во сне/коме.
Все люди видят сны, порой очень реалистичные и продолжительные. Поэтому нет ничего удивительного, что ярому фанату какого-нибудь фандома приснятся его приключения там. То же самое касается комы, причём этот вариант даже лучше — и времени человек в ней проводит дольше, и трагизм ситуации налицо, и закинуть персонажа можно совершенно в любой мир.
Главное в описании перемещения через сон — сказать, что это было лишь сновидение, в самом конце, желательно прервав его на самом интересном и напряжённом месте. Можно также оставить небольшой «сувенир» из сна — шрам, кулон, авторучку, в конце концов, чтобы создать особую атмосферу: вроде бы и сон, а вроде бы результат налицо.
8. Под действием алкоголя/наркотиков.
Если персонаж подсел на мухоморы, это можно хорошо обыграть: показать, что ему чудится, что к нему пришли волшебники/джедаи/хоббиты/нарнийцы и зовут его в свой мир. Он, естественно, соглашается, и понеслась… Только действие наркотика рано или поздно кончается, и происходит возвращение героя в реальный мир.
С алкоголем ещё интереснее: можно, конечно, описать пьяные видения, но зачастую пишут по-другому: персонаж напился, забыл, где и что он в пьяном виде делал, уснул, а проснулся уже в другом мире. Спьяну можно великих дров наломать, и этим и пользуются авторы. Возвращать таким образом, правда, мало кто пробовал, ведь в итоге оказывается, что герой либо с магией нашаманил, либо гипер-установку пространственного перемещения врубил.
Вот основные способы сделать вашего персонажа попаданцем без проблем и непоняток со стороны читателя. За сим откланяюсь и напоследок посоветую: сколь бы далеко не попадал ваш герой — старайтесь возвращать его домой.