Пролог
6 июля 2012 г., 17:04
Мир развивается стремительно, и то, что казалось нереальным пару лет назад, считается обыденностью в сегодняшние дни. В 2032 году общественность была поражена ошеломляющей новостью. Компания-разработчик онлайн-игр «Альтера» создала уникальную игру «Дикси», сочетающую лучшие элементы жанра MMORPG и новейшие технологии. Это событие муссировалось во всех СМИ.
В игре можно было научиться не только боевым навыкам, но и кулинарии, созданию предметов, торговле, игре на различных музыкальных инструментах и даже танцам. Также предусматривались азартные игры и выпивка. Классы персонажей были вполне стандартными: воин, стрелок, маг и целитель. Но дальнейшее развитие было разносторонним.
Воинам давался простор для выбора холодного оружия: все разновидности мечей, кинжалов, алебард и копий. Негласно один класс получил множество подклассов. Так, например, использующих катану называли самураями, пользователей кинжалов – убийцами, рыцари выбирали меч и т. д. Оружием стрелков был не только стандартный лук, но и пистолеты. Умение позволяло развивать стрельбу из одного пистолета или двух одновременно. Пули и стрелы были сгустком энергии персонажа – ЭД (энергия души). Воины тоже могли вкладывать ЭД в свои атаки, но для этого нужно было начать совершенствовать определенный стиль владения оружием. Маги должны были полностью полагаться на ЭД, и все их заклинания базировались на умелом использовании энергии, ведь она у всех ограничена. Оружием мага были либо посохи, либо гримуары – книги, где собраны заклинания. Магией можно было пользоваться и без оружия, так как магия фактически и есть ЭД, но оружие увеличивало силу разрушения заклинаний. Целители специализировались на лечении и поддержке других игроков. В их способности входило создание ядов и противоядий, различных зелий и целительных мазей. Хотя убийцы тоже могли создавать яды и противоядия, но сравнивать их уровень с целителями, которые на этом специализировались, не имело смысла.
Были предусмотрены умения, которые позволяли увидеть или почувствовать на большие расстояния, чтобы заметить врага издалека и предупредить его атаку. Геймплэй был проработан до мельчайших подробностей.
В игре геймеры сами могут «ходить», «бегать» и «драться». Эмоции не генерируются программой, а игрок сам их выражает. Графика передает все до мельчайших деталей. Мир игры сделан красочным и очень реалистичным. К тому же, игроки теперь могут все свои потребности удовлетворять прямо в игре, то есть питаться, мыться и многое другое. Игрок может чувствовать запахи, вкус пищи, ощутить ветер и даже перепады температуры. Реальный мир в другом измерении.
Все это позволяла технология «Форт», переносящая человека в мир игры. Имя технология получила от американского писателя Чарльза Форта, который еще в 1931 году ввел термин телепортации для описания странных исчезновений и появлений паранормальных феноменов, которые, по его мнению, имели что-то общее. В основу технологии легли теории квантовой телепортации и Кротовой норы, согласно которым создавался не только обмен информации, но и создание туннеля, позволяющего перенестись в виртуальную реальность. Для этого требовался квантовый компьютер, который передавал информацию за доли секунды, когда как обычному потребовались бы десятки лет, и металлический диск со встроенной квантовой системой переноса данных. Этот диск считывал всю информацию о человеке. Игрок вставал на него, его обволакивал поток света, который и собирал информацию.
Так как квантовые компьютеры только появились и стоили баснословные суммы, то «Альтера» предлагала участникам проекта посетить свою компанию, чтобы пройти процедуру сбора информации.
Закрытый бета-тест (ЗБТ) показал, что обмен информации между обычным и квантовым компьютерами не позволяет достичь нужного эффекта, поэтому игрокам, участвующим в открытом бета-тестировании (ОБТ) предлагался жилой корпус компании «Альтера». Участники ОБТ жили на протяжении всего теста в общежитии. Жилые комнаты были оснащены квантовыми компьютерами и необходимой мебелью, остальные вещи игроки приносили с собой. Продуктовый магазин был на первом этаже общежития. Территорию покидали только работающие и обучающиеся.
Несмотря на довольно необычные условия, желающие пройти ОБТ все же нашлись. Об этом говорили не только в интернете, но и во всех СМИ. Это была настолько невероятная новинка, что весь мир следил за новостями. Когда ОБТ подошло к концу, у некоторых тестеров взяли интервью. В новостях только и говорили о достоинствах игры, единственным недостатком, по мнению журналистов, была необходимость жить в общежитии компании «Альтера», но отзывы были настолько восторженные, что даже этот «недостаток» отнесли к достоинствам. Релиз не заставил себя долго ждать. В цену игры входила и плата за комнату в общежитии, но, тем не менее, было распродано семнадцать тысяч копий, и еще несколько самых выдающихся бета-тестеров получили игру в подарок. Геймеры требовали еще копий, но компания заявила, что в ближайшее время не планирует увеличивать число игроков. Ссылались на недостаток средств для увеличения количества квантовых компьютеров и жилых комнат в общежитии, ведь с релизом и так был построен дополнительный корпус.