ID работы: 3285438

Как раскрыть персонажа и сделать его живым.

Статья
G
Завершён
1112
автор
Размер:
4 страницы, 1 часть
Метки:
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
1112 Нравится 49 Отзывы 262 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Предисловие. Эта статья имеет рекомендательный характер, и может быть применена как небольшое пособие по описанию и раскрытию персонажа. В качестве примеров рассматриваются персонажи мужского пола, но всё нижеописанное, с определёнными поправками может быть применено к персонажу любого пола, расы и возраста. Даже к говорящему тостеру. Рекомендация №1: Реальный прототип. Персонаж получится гораздо более живым и реалистичным, если в его основу будет положен реально существующий человек. Желательно ваш знакомый, с которым вы много общаетесь. Отец, брат, муж, сын, друг, учитель, коллега и т.д. Совсем не обязательно срисовывать всё под копирку. Чаще всего, персонажи книг – это именно собирательные образы, когда одна черта характера взята от одного человека, другая от другого. Важно лишь, чтобы эти индивидуальные особенности не противоречили друг другу. А когда вы начнёте описывать диалоги, действия и события связанные с этим персонажем, думайте: как бы поступил прототип, что бы сказал в данной ситуации, как бы он себя повёл? Действия и фразы не должны противоречить образу. Удачный пример: заядлый рыбак, любитель пофилософствовать, размеренная речь, спокойный и рассудительный. Возможно, любитель выпить или покурить. Если после прочтения этого у вас в голове возник образ мужчины, сорока-пятидесяти лет, возможно, с усами или иной растительностью на лице, с обветренным лицом, грубыми руками и задумчивым взглядом, значит, мне удалось то, что я хотел. А именно создать правдоподобного персонажа. Неудачный пример: программист, спортсмен, с меланхоличным характером и экспрессивной речью. Представили? Я вот не могу представить. Образ в голове не складывается. Неудачность примера заключается не в том, что не бывает программистов, которые занимаются спортом. Бывают. Просто образ будет казаться неправдоподобным, в силу сложившихся в обществе стереотипов. Программисты, как правило, люди не от мира сего и, кроме как информационными технологиями, мало чем интересуются. Спортом в последнюю очередь. То же самое можно сказать про спортсменов: они редко владеют компьютерными технологиями на уровне программистов. Почти никогда. Меланхолия с экспрессивной речью опять же не вяжутся. Если человек энергично говорит, он и действовать будет энергично. Рекомендация №2: Биография. Завести отдельный файл с небольшими биографиями ваших персонажей – совсем не плохая мысль. Туда можно в коротком виде записать историю его жизни до начала повествования основного сюжета. Это будет информация исключительно для вас. Она поможет вам иметь более целостное представление о своих персонажах, что, безусловно, скажется на качестве повествования в целом. Также туда следует записать хобби, таланты, особенности, привычки, что любит и что не любит каждый из персонажей. Ещё можно записать туда в каких отношениях состоит персонаж с каждым из других персонажей фигурирующих в произведении. Враждует или дружит? Знаком с ним или не знаком. Это поможет в написании диалогов между ними. Разумеется, всё это необходимо придумывать с оглядкой на изначальный образ персонажа и не противоречить ему. При написании произведения ориентируйтесь на биографии и не стесняйтесь использовать особенности персонажей в повествовании. Это сделает их более живыми. Пример: Вышеописанный рыбак играет на гитаре, но давно не брал её в руки. Служил в армии. В стройбате, но всем говорит что в ВДВ. Любит читать. Не любит грёбаных комаров. Задрали уже! В его лексиконе часто проскакивают фразочки «Ёк-макарёк» и «Очешуеть!» Заметьте, всё это весьма органично вписывается в изначальный образ, и не только не противоречит ему, а наоборот - подкрепляет. Как это можно использовать в тексте, думаю, и так понятно. Если описывать его жилище, уже есть где развернуться, не правда ли? Полки с книгами, в кладовке полно снастей, на стене висит чучело из головы семикилограммовой щуки. На комоде фотографии с чемпионата по рыбной ловле 2009 года. В углу одиноко пристроилась покрытая пылью гитара. Ну и так далее. В качестве дополнительного бонуса, биографии помогают не только раскрыть персонажей, но и придумать некоторые сюжетные ходы. Пример: два персонажа враждуют между собой, по причинам, описанным в биографиях каждого из них. Так как вражда началась ещё до начала повествования, можно использовать раскрытие причин их вражды как литературный ход. Рекомендация №3. Манера речи. Манера речи у каждого человека своеобразна. Стоит помнить об этом всегда. Старайтесь не допускать, чтобы все персонажи говорили однообразно. А в идеале добейтесь определённого стиля речи для каждого из них. Главное - не перестарайтесь. Всё должно выглядеть органично и естественно. Помните, что манера говорить - это отражение личности. Рыбак из примеров выше хоть и любитель поболтать за жизнь и пофилософствовать, вряд ли станет пользоваться научными терминами и выражаться высокопарно. Он простой человек, и ему чуждо всё это «высокомерие» и «понты». «Будь проще» - вот его девиз. Программист же, наоборот, в разговоре с «простыми смертными» будет сыпать одному ему понятными терминами. В результате его будут не понимать, просить изъясняться на человеческом языке и непременно раздражаться. Есть множество способов подкинуть изюминку в манеру говорить. Из тех немногих, что мне приходят на ум в данную минуту: дефекты речи, акцент, темп речи (быстрый, медленный), коронные фразы и выражения, а также слова-паразиты. Я ни в коем случае не хочу сказать, что всем этим набором нужно снабжать каждого из ваших персонажей. Одного, максимум, двух. Больше - будет перебор. Остальных персонажей лучше оставить «как есть». Единственное, что должно проявляться в их манере говорить – это их личность, жизненные позиции, убеждения, уровень образования и т.д. Пример: Гипотетически, персонаж программист может считать всех тупыми, «жалкими смертными», просто потому, что они не разбираются в компьютерах. Это непременно будет сказываться на манере разговора. При хорошей фантазии автора, такой персонаж может получиться весьма колоритным. Сочным и ядовитым. Рекомендация №4: Поправка на возраст. Помните, что в разном возрасте один и тот же человек ведёт себя по-разному. Его интересуют разные вещи, он по-другому одевается, по-другому говорит. Не стоит забывать про это. Это очень остро чувствуется в произведениях, где присутствуют и взрослые, и дети, но при этом в поведении и речи не отличаются друг от друга. Часто бывает так, что взрослые не ведут себя как взрослые, а дети наделены чрезмерным опытом. Такое бывает, когда автор непроизвольно присваивает всем без исключения персонажам один и тот же возраст. Свой возраст. Думайте над возрастом персонажа. Вспоминайте себя в те годы, если речь идёт о детстве. Смотрите на тех, кто старше, если речь о более взрослом персонаже, чем вы сами. Рекомендация №5: Раскрытие через действие или бездействие. Лучший способ раскрыть характер персонажа – действие. Разные персонажи, исходя из образов, будут поступать по-разному в одной и той же ситуации. Вспоминается старая шутка: Физику, математику и инженеру дали задание найти объём красного резинового мячика. Физик погрузил мяч в стакан с водой и измерил объём вытесненной жидкости. Математик измерил диаметр мяча и рассчитал тройной интеграл. Инженер достал из стола свою «Таблицу объёмов красных резиновых мячей» и нашёл нужное значение. Применительно к персонажам, описанным выше (спортсмен и программист) можно для ясности представить небольшую сценку. Допустим, программист и спортсмен убегают от огромного дерьмодемона по полосе препятствий. (Я знаю, что у меня больное воображение, не нужно мне об этом напоминать). Как поведут себя два таких разных персонажа в столь непростой ситуации? Если верить первоначальным образам, бегун из программиста плохой. Следовательно, спортсмен быстро вырвется вперёд. Но они ведь убегают не по прямой дороге, а по полосе препятствий. Спортсмен лучше владеет своим телом, а потому и препятствия для него не проблема. Но что там с нашим программистом? Конечно же, он споткнулся на первом же препятствии, упал и, уползая от дерьмодемона, кричит что-то вроде: «Это антинаучно». Спортсмену некогда рассуждать о молекулярном составе демона и думать над вопросом, откуда тот взялся. Он полностью поглощён действием и руководствуется своими обострёнными инстинктами. Вернётся спортсмен за отставшим программистом или нет, - уже вопрос их взаимоотношений, смелости и многих других факторов. Когда вы описываете действия персонажа, помните об изначальном образе и руководствуйтесь им. Рекомендация №6: Раскрытие через описания. Персонажа очень хорошо описывают его жилище, кабинет, любая среда, в которой он регулярно обитает. Описать эту среду – всё равно что описать персонажа. Загвоздка в том, что совсем немногие любят читать описания. Эта проблема легко решается, если прятать описание в диалогах и действиях. Пример: - Да проснулся я, проснулся, - сонно сказал Максим, пытаясь нащупать тапки, затерявшиеся среди горы пустых бутылок. – Встаю уже. Брезгливо морщась, Лена обошла кровать и взяла с тумбочки фотографию в рамке. - Это ещё кто? – холодным тоном спросила она. - Дочь, - ответил Максим и попытался хоть как-то пригладить волосы. - А-а, - успокоилась Лена и поставила рамку на место. Это скорее пример того, как делать не стоит. Я специально сгустил краски, чтобы вам стала ясна суть. Всего лишь четыре предложения, вырванные из контекста, но сколь многое мы можем узнать об этих двух людях. Максим явно имеет проблемы с алкоголем. Лена не любит бардак. Лена возможно приревновала Максима к девушке на фото. Девушка достаточно взрослая, раз Лена увидела в ней конкурентку. Значит Максиму около сорока. Максим с Леной плохо знакомы, раз она не знает про то, что у него есть дочь. В помещении имеется как минимум одна кровать и тумбочка. А теперь представьте, описание всего этого авторским текстом, без диалогов и действий. Скука. Применение данных уловок позволяет скрыть от внимания читателя то, что он читает описание. Это не значит, что теперь вы можете напихать столько описаний, сколько захотите. Вовсе нет. Это нужно лишь для того, чтобы разгрузить читателя от излишних описаний, но не оставлять его совсем без них. Соблюдайте меру во всём. Послесловие. Что касается различий между полом автора и полом персонажа, и невозможности поставить себя на его место, на мой взгляд, это решается именно в первой рекомендации. Реальный прототип решает многие проблемы. Главное не делать персонажа мужского пола основываясь на прототипе женского пола. И уж конечно не рисовать персонажа противоположного пола с себя. И ещё! В этой статье я хотел сказать вовсе не то, что все программисты -ботаны, а спортсмены – тупые качки. Всё это стереотипы. Речь как раз о том, что стереотипы можно и нужно использовать. Автор, грамотно использующий стереотипы, позволяет читателю поверить в реальность своих персонажей. Мол, смотри, этот качок считает всех остальных дрищами. Совсем как ты привык думать о качках. Подыграйте читателю. Если читатели узнают в вашем персонаже знакомые черты (пусть даже стереотипные), ваш персонаж обречён на успех. Пожалуй, это всё. p.s.: В статье приведены рекомендации, но практически нет примеров о том, как делать не надо. Я свято убеждён, что если человек знает как надо делать, то вопросов о том, как делать не надо, у него не возникнет. Все описанные рекомендации из личного опыта.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.