Часть 1
2 августа 2015 г., 13:03
Итак, две известнейших «посткатастрофных» фантастических вселенных. Два опаснейших мира, в которых постоянно происходит какая-то хрень. Два подхода к «постхолокосту» – русскоязычный и англоязычный.
Начнём с англоязычного — да, с Fallout. То есть с вполне классического «мира здорово после ядерной войны».
Первая же характеристика этого мира — его цельность. Несмотря на наличие отдельных городков, живущих вроде бы обычной жизнью (Город Убежище во второй части — идеальный пример), в целом мир Fallout — мир, в котором нет «локальной Зоны с большим миром снаружи». Грубо говоря, у его жителей нет возможности волевым усилием сбежать за пределы «зоны смерти» – она всё равно догонит. Можно только перейти из одной части в другую. Житель Фэллаута — порождение мира после катастрофы, а никак не пришелец в него.
Второе и даже более важное — то, что все части Фэллаута (кроме, конечно, уродливого поделия «Тактикс») по методу построения являются вполне классическим вестерном. Причём именно классическим, а не уродцами вроде «Верной Руки, друга индейцев» и прочих «вестернов соцлагеря». Соответственно, базовым элементом в построении канонного мира является свобода — свобода действий и поступков. Герой вестерна не полагается на других и не может быть привязан к некоей группировке — иначе это уже совсем другой метод (военная проза, криминальный роман и так далее). Разумеется, в декорациях Фэллаута можно написать и такое — но мы сейчас говорим о построении канона, а не о фанфиках, по нему написанных.
Однако даже при написании фика в жанре/методе, радикально отличном от базового канонного (скажем, при написании текста про регулярные подразделения НКР), следует учитывать, что мир изначально написан как вестерн. И странники Пустоши, ведущие себя при встрече с военными или бандитами так же, как ведут себя современные граждане — просто невозможны. «Полковник Кольт всех уравнял» – правило, которое в мире Фэллаута помнят все.
Более того, те же военные или бандиты на Пустоши разительно отличаются от своих реаловых аналогов — просто потому, что они являются продуктом этого «мира победившего вестерна». Соответственно, их взаимоотношения с окружающим миром — совершенно не такие, как у современного криминалитета или современных военных.
Вернёмся на русскоязычные просторы. Итак, мир S.T.A.L.K.E.R (в дальнейшем просто «Сталкер», с фильмом Тарковского просьба не путать).
Первая же характеристика — абсолютно обратна Фэллаутовской. Зона в Сталкере — она и есть Зона, небольшой островок абсолютно отличающегося от «большого мира» пространства. Она не порождает жителей (мутанты не в счёт) – она их принимает снаружи. И каждый (кроме «тёмных» и монолитовцев, проходящих уже скорее по ведомству мутантов), в принципе-то может вернуться в «большой мир» (что он там будет делать — уже вопрос второй). Соответственно, приходящие в Зону привносят этические и коммуникативные структуры «большого мира».
Во-вторых (вытекающее из первого, о да) – метод построения Зоны — это метод «криминального боевика». Отсюда и все эти «группировки», сбивающиеся в стаи сталкеры, пресловутые скупщики хабара... И, конечно, протоколы взаимодействия. Зона — это не вестерновая Пустошь, где можно уйти в одиночку по дороге из разбитого асфальта и начать строить что-то своё. Зона — это, по большому счёту, провинциальный российский город (и наличие мутантов пополам с военными ничего не меняет). И взаимоотношения внутри обитателей Зоны (не считая мутантов) вполне знакомы каждому, выросшему в рабочем районе — поделённый на участки мир, в котором надо идти осторожно, каждого незнакомого априори считать врагом, а некоторых считать врагами независимо от степени знакомства.
Стилистика криминального боевика превращает Зону в нечто знакомое каждому игроку/читателю. Отсюда, в принципе, и жуткие «навороты» в текстах по Сталкеру (все эти спасения мира от Зоны, встречающиеся в девяти из десяти романов) – авторы пытаются уйти от предельно реалистического мира, понимая, что замена ментов на военных, а отмороженных наркоманов на кровососов/бюреров/снорков ещё не делает криминальный боевик фантастикой. Получается, как правило, криво (показательно, что один из лучших авторов официальных фиков — Ночкин — делает упор на взаимодействие людей в условиях экстремального мира, а не на сверхквесты; по большому счёту сталкер Слепой мог бы быть каким-нибудь охотником/старателем на отдалённой планете и ни черта бы не изменилось).
Итак, между Пустошью и Зоной общего — разве что уровень опасности и полочка, на которую игры кладут в магазине (последнее — не всегда; наиболее разумные продавцы понимаю, что Фэллаут и Сталкер — это всё ж таки разные жанры, и дело не в наличии/отсутствии прокачки). И очень забавно, что жители мира после ядерной войны, плоть от плоти и кровь от крови Пустоши, с молочных зубов умеющие обращаться хоть с каким-то оружием (а иначе и не выжить — зверушки-то шастают), в принципе намного симпатичнее и человечнее незначительно модифицированных наших современников, топчущих Зону. Забавно... и грустно.
Примечания:
Как-то так. Приглашаю к дискуссии.