Часть 1
4 сентября 2015 г., 23:28
Одним из самых популярных сюжетных ходов, как в фанфикшене, так и в современных фэнтези и фантастике, уже не первое десятилетие остается попаданство. То есть попадание человека или какого-нибудь персонажа чужого произведения из одного мира в другой, фэнтезийный или фантастический, прошлое или будущее нашего или параллельного мира и так же – в наш реальный современный мир (кого-нибудь из будущего, прошлого, параллельного мира, из книги или фильма и т.д.). В некоторых сетевых библиотеках попаданцев даже выделяют в отдельный жанр или категорию для удобства поиска.
Но вместе со своей популярностью попаданство нажило себе не меньше антипоклонников и, можно сказать, открытых врагов. Хотя этот прием применялся ещё авторами классической литературы, очень многих одно упоминание о попаданцах в аннотации книги или описании фанфика заставляет брезгливо сморщиться и вернуть книгу на полку магазина или поскорее закрыть вкладку. Негативную реакцию у разных людей могут вызывать, конечно, любые книги, тут основная проблема заключается в том, что о жанре обычно судят по его худшим представителям (не будем уточнять, разумен ли сам этот подход). А худшие представители попаданческих произведений, увы, кишат Мэри и Марти, а также просто унылыми картонными героями, послушно реализующими в жизнь план автора «как обустроить Россию/далекую-далекую галактику/Средиземье/Коноху/магическую Британию и т. п.».
Так как же действовать автору, если в голову пришла идея (или понравилась заявка) именно про попаданцев? Как написать текст, чтобы ни у кого и мысли не возникло про Мэри или Марти, но приключения остались яркими и захватывающими, а герои – интересными?
В подавляющем большинстве случаев недовольство жанром вызывают безграмотные мерисьюшные попаданцы, которые не встречают на своем триумфальном пути ни одного камушка, на них с первого же шага сваливается гора восторженных поклонников/поклонниц и куча плюшек...
Нет, само по себе наличие плюшек для попаданца в какой-то мере оправдано возложенной на его плечи миссией или личностью героя, в которого он попал. Но в том и беда с плюшками, что многие авторы, дав их своему персонажу-попаданцу, не особо утруждают себя прописыванием и обоснованием. Плюшки просто выдаются от души, и что хочешь с ними – то и делай. Часто какая-нибудь из них торчит, словно три тополя на Плющихе, и сильно нарушает концепцию того мира, куда занесло попаданца, да и логику самого произведения. Даже если она канонная, но получена заметно раньше (впрочем, тут уже вопрос может возникнуть к автору канона).
Иногда фикрайтеры, видя, что у них от перебора плюшек получается сьюшка, начинают перекраивать мир канона. Или наоборот – отменяют имеющиеся в каноне плюшки, чтобы герой не казался сьюшным. Делая это бездумно, можно точно так же сломать логику сюжета и не оставить от мира канона ни рожек, ни ножек. Лучше уж тогда писать оридж с аллюзиями на канон. Или предупредить читателя и ваять честную безбашенную Мери Сью, которая в любом мире как рыба в воде, Волдемортами завтракает, Палпатинами обедает и Мадарами ужинает, а Айзеном Соуске ковыряет в зубах между делом.
Если же вы планировали написать что-то серьезное, то обратите внимание на героя. Слишком положительные, много знающие и крутые персонажи будут подсознательно раздражать читателя своей идеальностью и неправдоподобием, мешая адекватно воспринимать сюжет текста. Идеалу трудно сочувствовать, а следить за его приключениями не слишком интересно, особенно если вам нравится канон и неприятно видеть, как опускают любимых персонажей. Хотя откровенная зависть к вымышленным персонажам, которой грешат некоторые критики, – это уже, конечно, нечто из клинической области, но "идеалы" некоторых ЙА и МТА* могут вызвать лишь смех своей непомерной, местами гротескной крутостью.
Строить из героя мышь серую, ничем не примечательную, – тоже большая ошибка. Особенно когда из этой мыши во второй же главе начинает усиленно переть все та же Мэри набитая вульгарис. Герой имеет право быть ярким, умным, симпатичным, нешаблонным. Просто не нужно делать его самым-самым, несмотря на все соблазны.
К слову говоря, самый-самый умный-красивый-умелый герой произведения вполне может одновременно быть картонным и незапоминающимся. Потому что плюшки есть, а характера не доложили. Какой уж там характер, когда надо срочно всем показать устройство АК-47 и спеть Высоцкого? То есть, по сути, героя-то и нет, а есть набитый послезнанием движущийся макет и реакции канонных персонажей на то, что из макета сыплется.
Все вышеописанное происходит потому, что авторы, сильно увлёкшись идеей, текстом, выписывая его на эмоциях, либо по недостатку опыта, либо ведомые стереотипами, забывают об основах любого литературного произведения, как-то: баланс, достоверность, глубина. Более того, они даже часто забывают, какие именно преимущества-плюшки даровали персонажу-попаданцу. И когда в сюжете то появляется, то пропадает какое-то умение, лучше от этого текст не становится.
Применительно к попаданческому жанру баланс значит, что любая плюшка героя должна чем-то уравновешиваться. Неважно, будут ли это похожие или равные по силе способности у врагов, собственные недостатки персонажа (как моральные, так и физические) или трудности и преграды того мира, в который он попал. Ведь, что греха таить и лицемерить, в попаданческом жанре авторы довольно часто отражают именно свои собственные мечты и фантазии о попадании в другие миры, и в их фантазиях им кажется, что уж перед ними-то бы точно не возникло никаких проблем, а все способности были бы у них сходу, ведь они точно знают, где что лежит. Но это только так кажется, потому что мира без проблем не бывает, неважно, вымышленного или реального. И отсутствие у персонажа верибельных преград, достаточно высоких для его навыков, отсутствие на его пути замков, к которым подходят выданные ему ключи и отмычки, в итоге приводит к потере смысла произведения.
Достоверность будет означать, что в события, происходящие на страницах, можно поверить, что они допустимы, реально возможны и логичны с точки зрения того мира, куда попал персонаж. Например, если мы пишем о мире фантастическом либо же магическом, фэнтезийном, то рамки допущений автоматически расширяются, там возможно многое: магия, телепортация, межгалактические перелёты и т. д.. Но если герой, скажем, попадает из нашего времени в прошлое (в античный мир либо нефентезийное Средневековье), то его попытки подходить ко всему с мерками его родного мира, менять что-то в сознании людей, удивляться отсутствию прогресса или пытаться его насаждать, не поняв психологию, мораль и реальность тех времён, будут выглядеть смешно, глупо и нелепо. Точно так же глупо выглядит персонаж, попавший в магический мир, но полностью игнорирующий магию как средство решения проблем. Если не планируете показать, как эпично в конце облажался герой, не пренебрегайте достоверностью.
Глубина означает, что, как бы банально это ни звучало, характер персонажа надо прописать. Нет, не до самой мельчайшей чёрточки, но и оставлять его среднестатистическим «картоном» из комиксов с набором стандартных реакций, как у киборга, – проявить непрофессионализм и неуважение к читателю. Хотя комиксные герои тоже имеют право на жизнь, но это немного иной жанр литературы. У попаданца все-таки должна быть какая-то предыстория.
Желательно прописывать не только бытовые привычки и особенности восприятия окружающего мира, но и размышления героя, его мнение, отношение к чему-то, рефлексию, раздумья наедине с собой. В случае с попаданцами где-то обязательно должно проскакивать отношение к новому миру, но не пускайтесь в крайности. Герой, конечно, может радоваться попаданию в любимый мир или период истории, а может скучать по дому, но и то, и другое не нужно гипертрофировать. Представьте реакции описанного вами персонажа реалистично. Человеку в новом мире, даже если в старом его ничто не держало, может недоставать чего-то незначительного, что для современных людей незаметно, как воздух, но рано или поздно к этому обычно привыкают или находят замену. Резкая смена привычных условий жизни, как правило, вызывает шок, но со временем он проходит. Способности вашего героя адаптироваться не должны выбиваться из всего образа. Единственное возможное исключение тут – попадание как раз в знакомые и привычные с детства условия, по умолчанию. Например, в сравнительно недавнее прошлое.
То же самое с реакциями других персонажей. Не заставляйте их восхищаться вашим героем без передыху и падать к его ногам штабелями. Мера – это самое главное. Ее надо знать во всем.
Отдельно хочется сказать про язык подобных произведений: старайтесь писать литературным языком, плюс – учитывайте эпоху и мир, по которой пишете. Очень часто в попаданческих произведениях используются современный сленг и шутки, но они вряд ли будут уместны в мирах античности и средневековья, даже условных. Какой-нибудь принц, аристократ, да и простолюдин не будет в другом мире и времени выражаться, как нынешний подросток лет 14, студент или гопник. Не можете обойтись без этого (например, такова речь вашего попаданца) – постарайтесь обыграть. Обыгрывание пришедших к вам в голову идей всегда смотрится лучше, чем прописывание их в лоб.
Примечания:
*МТА - Молодой Талантливый Автор (аббревиатура имеет несколько ироничный оттенок).