ID работы: 3591030

Пять причин популярности "Five Nights at Freddy's"

Статья
G
Завершён
49
автор
Размер:
7 страниц, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
49 Нравится 7 Отзывы 4 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
«Five Nights at Freddy's» — как много в этом звуке для сердца геймера сплелось. За последний год в игровом сообществе к данной серии инди-хорроров сложилось совершенно удивительное отношение «любви-ненависти». С одной стороны, есть те, кто готов часами копаться в хитросплетениях местного сюжета, с переменным успехом пытаясь выстроить его в единую систему, искать глубокие смыслы, выстраивать теории. С другой, многим людям она кажется безвкусной инди-поделкой, в которой нет ничего, кроме дешёвых скриммеров, очередной конвейер, производящий жвачку. Лишь один факт неоспорим: FNaF — это тренд. Миллион проданных копий, бесчисленные видео на YouTube, обсуждения в социальных сетях, находящийся в производстве фильм по мотивам — мишка Фредди всерьёз и надолго отпечатался в массовом сознании. Именно эта иррациональная популярность у многих вызывает недоумение, особенно когда речь идёт о русскоязычном сегменте игроков, слабо знакомых с материалом, к которому отсылает серия. Действительно, при взгляде со стороны, сложно понять, чем же так завлекла массы игра, в которой технически есть лишь статичные картинки, время от времени прерывающиеся скриммером или пиксельным анимационным роликом. В данной статье я постараюсь дать, возможно, неполное, но объяснение тому, откуда эта популярность проистекает. Попутно я намерен доказать, что успех FNaF — это нечто большее, чем просто счастливая случайность. И что автор игры Скотт Коутон — это талантливый художник и не менее талантливый манипулятор. На всякий случай сразу скажу, что в этом материале не будет попыток разобрать сюжет и не будут затрагиваться фанатские теории, эта статья свободна от спойлеров. Только голые факты о серии как таковой с минимумом авторских домыслов. А теперь приступим! Причина №1. Культурные отсылки FNaF — это очень американское произведение. В это плане его можно сравнить с работами Стивена Кинга: как и в случае с работами «короля ужасов», значительная часть обаяния FNaF построена на многочисленных аллюзиях на американскую культуру и историю. В 80-е, когда кассетные магнитофоны распространялись повсеместно, а трёхмерная компьютерная графика ещё казалась чем-то необычным, в США были популярны аниматронные куклы. Они использовались в кино и мультипликации («Терминатор», «Бесконечная история»), в индустрии игрушек, в парках аттракционов. Соответственно, им нашли применение и в других сферах развлечений. Одним из таких мест стала сеть ресторанов «Chuck E. Cheese's», в самой первой пиццерии которой использовались поющие и играющие на инструментах аниматроники для привлечения посетителей. Именно эта музыкальная группа стала одним из ключевых источников вдохновения для Скотта Коутона. Есть и более тонкие моменты. Так во второй части, по причине некого загадочного инцидента, в «модернизированных» аниматроников заложена база данных о педофилах и убийцах, чтобы роботы могли выследить потенциальную угрозу и посодействовать предотвращению преступления. И если вы считаете, что аниматроники, сканирующие посетителей на наличие судимостей — это бред, то советую опять же взглянуть на «Chuck E. Cheese's». В случае с этой пиццерией на сайте обращается особое внимание на программу «Kid Check» — систему, по которой всем посетителям в обязательном порядке наносят электронный штамп на руку с целью удостовериться, что при выходе из ресторана никто из членов семьи не потерялся. Если приглядеться, то за обёрткой ужастика открывается достаточно едкая социальная сатира. «Fazbear Entertainment» — это довольно циничная компания, которая печётся исключительно о собственном благосостоянии, при этом особо не следя за безопасностью в заведениях (пока на них не надавили обстоятельства) и относясь к собственным работникам как к мусору. За мизерную зарплату им предлагается надевать опасные для жизни костюмы, а ночным охранникам тянуть службу на ограниченном количестве энергии без средств самозащиты. При этом подобные порядки не представляются как нечто неправильное или бесчеловечное: нас просто ставят перед фактом, что всё так, как есть, и повлиять на это мы не в силах. FNaF во многом апеллирует к чувству ностальгии играющего и умению считывать многочисленные культурные отсылки на поп-культуру 80-х-90-х, подробному разбору которых можно было бы посвятить отдельный материал. Но, думаю, чтобы понять, что чувствует среднестатистический американский гражданин, играя в FNaF, достаточно просто представить, что в России появилась бы игра, *где мы играли бы за ночного сторожа советской мультипликационной студии и за нами охотились бы аниматроники-персонажи мультфильма «38 попугаев». И говоря о поп-культуре, нельзя не затронуть один из её основных элементов, который во многом поспособствовал стремительному распространению FNaF. Причина №2. Простые, запоминающиеся образы Простота — залог успеха. FNaF — это очень простая игра, в которой нет ничего лишнего. В плане геймплея даны понятные правила, чётко очерчена основная задача и путь её выполнения. Есть история, которая подаётся немногословно, обрывками, в большей степени через визуальные образы, нежели через текст. Также персонажи и их образы предельно броские и запоминающиеся. Серьёзно, что может быть проще? Фредди — бурый медведь в цилиндре, Чика — жёлтая курица с розовым кексом, Бонни — синий кролик с гитарой и Фокси — рыжий лис-пират с крюком. Все четыре персонажа написаны чёткими, жирными мазками, у каждого своя доля уникальности ровно настолько, чтобы игрок не смог их спутать. Это то, что отличает хорошо представленного персонажа — чётко очерченная индивидуальность, которая от него неотделима. Пирамидоголовый («Silent Hill 2») — огромный медленный чувак с металлической конструкцией на голове и массивным ножом в руках. Большой Папочка (BioShock) — крупный агрессивный мужик в водолазном скафандре со встроенным буром. Альма (F.E.A.R) — бледная девочка-призрак в красном платье. Их образы можно перестраивать как угодно: их легко разложить на составные части или вовсе переложить их на новый мотив, оставив ключевые детали, и при этом они нисколько не потеряют узнаваемости. Именно это и делает игру идеальным материалом для художников фан-арта. Персонажей FNaF можно опознать и отличить даже по слепку челюстей (этой части аниматроников в серии всегда уделялось особое внимание). Кстати о челюстях: вы никогда не замечали, насколько сильно они у аниматроников похожи на человеческие? Мало просто создать запоминающегося монстра — у зрителя должна причина испытывать страх, ощущать угрозу, исходящею от чудовища. Без этого хоррор мёртв. И здесь мы переходим к нашему следующему пункту. Причина №3. Спускаясь в «зловещею долину» В своих работах Стивен Кинг выделяет три типа страха: ужас, отвращение и тревога. Ужас — это мгновенная паническая реакция, которая случается, скажем, при нападении в тёмном переулке. Отвращение — более продолжительная, но столь же базовая реакция на что-то мерзкое или отталкивающее, как, например, разложившийся труп. Тревога — это, говоря просто, интуитивное чувство неестественности, неправильности происходящего, инстинктивный страх потенциальной угрозы. Чувство тревоги наиболее глубинное, а потому оно не столь очевидно и, соответственно, воздействие на зрителя оказывается более острым и тонким. Зловещая долина — это одно из основных проявлений чувства тревоги. В сознании каждой личности есть определённый психологический барьер в восприятии человекоподобных визуальных образов, границы в уровне правдоподобия, которые лучше не переступать. Когда образ становится слишком реалистичным, но недостаточно, чтобы быть признанным полностью одушевлённым, это отталкивает, вызывает чувство тревоги, прежде всего свей неопределённостью, потому что сложно понять, представляет ли это существо угрозу или нет. Это как маска, за которой ты не можешь прочитать подлинных чувств и намерений. Именно поэтому многие люди испытывают иррациональный страх перед манекенами, клоунами или фарфоровыми куклами. Это явление всегда было одной из основных трудностей в работе аниматоров, прежде всего в области CGI. В 2000-х на этом обожглись многие авторы, работавшие с компьютерной анимацией, как, например, в случае с «Последней фантазией» или «Полярным экспрессом». Никакие полигоны не дадут персонажу живой блеск в глазах и натурально выглядящую кожу. И даже сейчас, когда компьютерная графика практически достигла совершенства, остаются определённые не технические, но психологические барьеры. Кто-то находит способ пойти в обход «зловещей долины»: например, в «Аватаре» инопланетная раса является человекоподобной лишь отчасти, ровно настолько, чтобы они могли выражать соответствующие эмоции и им можно было сопереживать. Можно даже сказать, что в дизайне на-ви больше взято от кошек, чем от людей. В BioShock Infinite для создания более плотной эмоциональной привязки к Элизабет авторы задали ей нарочито нереалистичные, «диснеевские» пропорции, что в итоге стало одним их основных катализаторов всеобщей симпатии к этому герою. Другие же, наоборот, стремятся приблизить своих персонажей к «зловещей долине», особенно когда речь идёт о фильмах ужасов. Обычно такие авторы не пытаются зайти слишком далеко, выдавая довольно стандартных маньяков в масках, призраков, зомби, вампиров и т.д. Но порой попадется нечто куда более тонкое и изобретательное. FNaF работает именно с такими тонкими материями. По идее, в аниматрониках не может быть ничего жуткого: они же мультяшные животные, забавно-нелепые персонажи, друзья детей. Ведь так? В общем, это правда, но это касается лишь светлого времени суток. Зловещая сторона аниматроников раскрывается тогда, когда они смотрят на тебя из темноты, пристальным, полным ненависти, взглядом. Игрушечные звери пугают не сразу, а постепенно, когда игрок замечает в них проявление людских черт: злобный взгляд Чикки исподлобья, ехидная ухмылка Бонни, агрессивный оскал Фредди, раздражённая морда Фокси — всё это, прямо скажем, давит на нервы, особенно когда осознаёшь, что они смотрят не в камеру, а прямиком на охранника. Что интересно, все последующие части чётко держатся курса на «очеловечивание» аниматроников. Во второй части они предстают потрёпанными, покалеченными, изуродованными и действуют куда агрессивнее, чем раньше, что ещё сильнее стирает грань между ними и человеком. В третьей части присутствует всего один аниматроник — почти что человек, в котором оказываются переплетены механические части, провода и иссушенная плоть, кости и органы. FNaF 4 в этом плане стоит особняком, так как в ней показано уже не просто сочетание аниматроников с человеком, а со «сверхчеловеком». Людская физиология в «кошмарных» аниматрониках оказывается гипертрофирована, доведена до абсурда: огромные челюсти с несколькими рядами острых, как бритва, зубов, гигантский рост, когти, змеиные языки, светящиеся глаза. Скотт Коутон не скрывает того, что при создании этих образов вдохновлялся такими ужастиками, как «Кошмар на улице Вязов», «Восставший из Ада» и другими произведениями, где монстры — это такие же люди, но «модернизированные» настолько, что в них не осталось практически ничего человеческого. В целом лично мне очень нравится подход Коутона: он создал интересные, оригинальные образы и с каждой новой серией обновляет их, сохраняя свежесть восприятия, при этом не скатываясь в откровенную пошлость, в духе зомби или демонов. Пожалуй, единственным дизайнерским промахом можно назвать toy-аниматроников: за исключением изломанной лисицы Мангл, новые персонажи вызывали скорее чувство отвращения, нежели страх, и, по сути, так и остались на уровне разогрева перед выходом на сцену «старой гвардии». Но Скотт, похоже, и сам это понял и в последующих частях они, окромя Мангл, не появлялись и даже не практически не упоминались На мой взгляд, на сегодняшний день FNaF высказывается о страхе перед машинами и их потенциальным «очеловечиванием» куда сильнее и глубже, нежели, скажем, «Терминатор», который с выходом «Генезиса» окончательно превратился в печальную пародию на себя прежнего. Причина №4. В темноте, да не один Но внешний вид аниматроников — это не единственное, чем игра держит в напряжении. Мало какой хоррор заставляет игрока почувствовать себя настолько маленьким и беспомощным, насколько это делает FNaF. Все игры серии построены на том, что ты всеми силами стараешься держать дистанцию между собой и противником. И каждая новая игра делает все, чтобы максимально сократить возможную дистанцию, как в физическом, так и психологическом смысле. В первой части мы могли упереть аниматроника лицом в металлическую дверь, на короткий срок отсрочив атаку. Во второй части больше нет никаких дверей, и единственное, что может нас защитить — это маска, которая дает лишь частичный шанс на спасение, пока враг маячит чуть ли не перед носом у охранника. В третьей у нас отняли и маску: теперь единственное, что остается герою для самозащиты — это постоянно отвлекать и задерживать аниматроника, надеясь, что он не подберётся слишком близко. В четвертой действие происходит уже не на рабочем месте, а в нашем собственном доме, откуда уже некуда бежать и негде скрыться, и все, что мы можем — это слабыми ручками удерживать дверь закрытой, прислушиваясь к тяжёлому дыханию монстра на той стороне. Если задуматься, во всех играх серии у аниматроников есть возможность расправиться с героем за считанные минуты. Но они словно не торопятся, предпочитая «играть» с охранником, выматывая, доводя его до ручки. Ни одна игра серии не даёт тебе чувства, что ты действительно делаешь что-то, что может оградить от противника. Скорее, возникает ощущение, что во всех играх серии персонажи выполняют репетативные ритуалы, в необходимости которых они убедили себя сами. А аниматроники им просто «подыгрывают», при этом жестоко карая за любую ошибку. И тут пришла пора поговорить о том, что наиболее часто становится объектом критики. Скримеры. Можно согласиться с тем с тем, что, возможно, такой метод наказания за провал слишком груб и упрощён, по сравнению напряжением, что выстраивается до этого. Но в то же время, на мой взгляд, подобное использование jumpscare'ов можно понять. Думаю, очевидно, что любой накал саспенса должен в итоге привести либо к резкому удовлетворению, либо к выбросу адреналина, иначе это ощущается как шутка без панчлайна. Да, скримеры — это прямолинейно и грубо, но, возможно, игре именно что требуется подобный выброс адреналина: мгновенный и резкий, как удар молотком или выстрел из пистолета. Бэнг! Ты облажался! Бэнг! Тебя схватили за шкирку! Бэнг! Ты умер! Бэнг! Бэнг! Бэнг! Я согласен, что это приедается и, возможно, игра стала бы интереснее, если бы в ней использовались разные анимации смертей, особенно в четвёртой части, где сам дизайн аниматроников предлагает более изощрённые формы насилия, нежели просто громкий вопль в лицо. Но, с другой стороны, подумайте сами, разве Скотт Коутон обязан? Выбранная им система вполне работает, в какой-то степени позволяя додумать, что происходит потом. К тому же, мы ведь не жалуемся на то, что во всех сериях GTA смерть сопровождается столь привычным «Wasted». Причина №5. Умирающий плачущий ребёнок Детство — это одна из основных «болевых точек» человеческого сознания. Это пора познания мира, когда ребёнок смотрит на вещи открытым, ничем не замутнённым взглядом, когда всё интересно и хочется как можно больше увидеть и попробовать. Но вместе с тем это пора, в которой формируется большая часть наших потайных страхов, навязчивых идей и фобий, которые нередко продолжают преследовать нас и во взрослой жизни. Ребёнок — личность незащищённая, ни физически, ни психологически. Именно поэтому насилие и психологические травмы в случае с детьми воспринимаются с особой болезненностью, так как мы осознаём, насколько это сильный удар для неокрепшего сознания. Многие авторы ужасов и триллеров обращаются к теме детства, чтобы полнее раскрыть масштаб происходящей трагедии и поспособствовать сопереживанию за героев. Навскидку можно вспомнить такие произведения, как «Оно», «Останься со мной», «Повелитель мух», «Silent Hill», «Эффект бабочки» и многие другие. Скотт Коутон прекрасно осознаёт эту особенность человеческого восприятия, а потому во всех частях FNaF раскрывает тему детства и трагедии, заложенной в основу сюжета, с ряда разных точек зрения. Первая часть — это история детоубийства, показывающая, насколько жутко то, как резко оборвались жизни жертв. Вторая — это история детской жестокости, история унижений и издевательства над аниматрониками, где одного разбирали и пересобирали множество раз, пока он не превратился в нечто совершенно гротескное, а ещё нескольких убрали со сцены и почти что отправили на помойку. Третья — это история мщения, рассказывающая о расплате, которую понёс убийца. Четвёртая — это история о насилии в семье, о боли, которую способны причинить ребёнку самые близкие люди. Если вдуматься, самое жуткое во FNaF — это вовсе не то, что тебя рано или поздно схватят аниматроники и даже не темнота и одиночество, а то, что привело к подобным обстоятельствам. Страшно не то, что механическая челюсть может расколоть человеческий череп, а то, что таким образов была сломана жизнь маленького мальчика. В каждой серии FNаF, помимо пяти основных ночей, есть бонусный уровень, дополняющий общую идею. Поэтому, в качестве заключения, я предлагаю ещё одну, как мне кажется, главную причину. Причина №6. Личность автора Скотт Коутон — исключительно неординарный человек с непростой судьбой. Он не из тех, на кого успех взял и свалился, как выигрыш в лотерее: прежде чем получить признание в игровой индустрии и завоевать внимание аудитории, ему пришлось пройти сквозь ряд неудачных попыток. Его предыдущая игра «Chipper and Sons Lumber Co.», ориентированная на семейную аудиторию, встретила довольно тяжёлую критику, в частности в большинстве ревью был сделан акцент на то, что персонажи двигаются и взаимодействуют как куклы, их называли жуткими, уродливыми и пугающими. Столкнувшись со столь негативной реакцией, Коутон оказался на грани депрессии и был близок к тому, чтобы навсегда покинуть игровую индустрию. Но он не сдался и решил создать FNaF как свой последний шанс, обратив то, что все назвали недостатком, в достоинство. И это оказалось правильным решением. FNaF — это очень личная игра. Как сам Коутон признавался в интервью, это игра о его собственных детских страхах. О том ужасе, который он испытывал в моменты пробуждений от ночных кошмаров, когда, в силу определённых психологических отклонений детства, реальность и сон на короткое время смешивались воедино. Практически в любом пособии о писательстве и сценарном мастерстве подчёркивается, что одна из основных черт, отличающих достойного автора от посредственного — это вера в собственную историю. Скотт Коутон верит в свою историю, что видно хотя бы по тому, с какой тщательностью он выстраивает персонажей и как подаёт ключевые сцены, выдерживая паузу. И, в конечном счёте, он заставил поверить в мир FNaF множество людей, вдохновил их, дав толчок фанатскому творчеству и показав, что разработчиком игр может быть кто угодно, главное вкладывать усилие и много работать. Конечно, глупо отрицать, что за серией FNaF стоит не только творческий, но и коммерческий интерес, но в этом нет ничего, что можно было бы осудить, тем более, что в отличие от десятков инди-разработчиков за свою цену Коутон предлагает целостный, законченный и свободный от багов продукт, при этом чётко соблюдая регламент в датах релиза. А всем, кто заявляет про «конвейер», я бы советовал заучить три простых слова — «эпизодическая модель распространения». Лично я рад за автора: десятки и сотни разработчиков ежегодно уходят из индустрии, скатываются на дно игропрома, сдаются после ряда неудач, впадают в депрессию, спиваются. И даже такой, пусть единичный, но случай являет собой наглядный пример, что всегда есть шанс прорваться через тернии, в индустрии ещё не всё сказано и есть, куда расти. К тому же в отличие от, скажем, Маркуса Перссона, который не знает, куда девать свои миллионы, или слабонервного Фила Фиша Скотт Коутон — это явно человек, у которого есть план. Он чётко дал понять, что история FNaF закрыта, и после октябрьского DLC к финальной части мы увидим совершенно новый проект. И мне искренне хочется верить в то, что FNaF — это не потолок его творчества, и скоро нам представится нечто особенное.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.