Часть 1
24 февраля 2016 г. в 22:03
Танк — обобщенное название классов персонажей, обладающих слабой атакой, но большим количеством жизни, высоким показателем защиты, то есть способных принять на себя большой урон.
...теперь это означает — смотреть в глаза.
Монстру, гоблину, скелету, элементалю. Врагу. Странно, но это действительно позволяет удерживать их внимание на себе. Как видят скелеты? В провалах глазниц — чернота с красными искорками, поблёскивает влажно. Или они нюхают? Слышат, как летучие мыши? Тьфу, опять же — им нечем, ни носа, ни ушей. Магией, разве что. Надо у наших волшебников спросить, а заодно поинтересоваться, как скелет не разваливается — мышцы-то тю-тю. У нас в школе, в медкабинете, такой стоял — ну так и суставы были проволокой скручены накрепко.
А вот этот, слева, который ко мне бежит — живым был когда-то? Или, может, так и родился скелетом — скелет-мама, скелет-папа, скелет-малыш в пеленках, с косточкой-соской в зубах. Ха!
Смотрят, все время смотрят. Ты на него — и он в ответ пырится. Со временем по взгляду начинаешь почти угадывать следующие атаки. Даже если глаз, опять же, нет.
Иногда мне интересно, как они видят нас. Своими не-глазами.
Странными уродами? (Кожа, плоть, волосы — фу!) Захватчиками? Назойливыми насекомыми, которые возвращаются раз за разом?
И не думают ли они так же, как и я, — что суть угадывания действий противника в том, чтобы удерживать его взгляд на себе?
Хил (от англ. healer — «целитель») — обобщенное название классов персонажей, обладающих особыми способностями, позволяющими восстанавливать здоровье персонажам других игроков.
...теперь это означает — смотреть на других.
Никогда не мечтала о карьере врача. Даже в детстве: другие листики прикладывают к царапинам, смешными пластырями обмениваются — со зверюшками, с роботами нарисованными, а я от вида крови реву и убегаю... Почему в игре такой класс выбрала? Не знаю. Хотела быть полезной. Да и чего там: следишь за полоской хитов, на кнопки жмешь. Игра же не жестокая, в ней и крови нет, даже зеленой или там синей, как в мультиках делают.
Сейчас полоска, конечно, тоже осталась. Но не только. Танк охнет, припадет на одно колено, отступит... Другие не замечают, а я уже знаю: это происходит на долю, на милликрошечную долю секунды раньше, чем полоска уменьшится. Как говорит наш командир, «когда дамаг пройдет». Так вот, он проходит — позже. Чуууточку. Мне хватает.
Белый теплый свет, луч-гексаграмма, покалывание в кончиках пальцев. Танк встает. Полоска хитов полна. Это то, чего не могли мы в том мире. Даже самые-самые гениальные ученые. Моя бабушка умерла от рака. Мой двоюродный брат погиб в автокатастрофе. Белый теплый свет. Может быть, они успели его увидеть перед смертью, или после?
Может быть, нас тоже уже нет. Может, в тот день электрический разряд, смертельный разряд, прошел по всем компьютерам, убив заодно и нас. Сбой какой-нибудь. Я не знаю. В компьютерах я тоже никогда не разбиралась.
Но это значит, что здесь мы никогда не умрем — ведь никто не умирает дважды.
Никто не умрет и сейчас, даже временно. Я не позволю.
Не позволю.
ДД (от англ. damage dealer — «наносящий урон») — обобщенное название классов персонажей, специализирующихся на нанесении большого урона по цели. Как правило, имеют небольшое количество здоровья и слабую защиту.
...теперь это означает — смотреть вокруг.
Держать дистанцию, в основном. Выстрел, перекат, выстрел из укрытия. Выстрел. Лук упруго дрожит в руке, как будто живой.
Думаете, легко стрелять из укрытия? Правильно думаете: легко. Но сначала нужно его найти. Ты должен держать в уме все поле боя, все треклятое поле, не важно, площадка ли там десять на десять метров или огромный подземный зал, границы которого теряются во мраке; должен скакать по нему, как горный баран, должен помнить, где обломок колонны, где трещина в полу, где под ногу может подвернуться камушек. И двигаться, всегда двигаться. Да я за месяц раньше столько не двигался, как за одну битву с боссом!
Думаете, мне это нравится? Правильно думаете: нравится. Ощущаешь себя пчелой. Нет, осой. Укусил, отскочил, снова укусил. Выстрел, перекат, выстрел. Одно из самых больших удовольствий — видеть, как с твоего крита сносит пол-столба монстру. Или всего монстра. Если повезет. Жаль, что стрелу потом из черепа гоблина не вытащить: ломается. Ну, то есть, исчезает с трупом вместе. Реализм? Перебор? Интересно, лучники прошлых веков тоже маялись, как нанятые, с этими стрелами?
А, ладно. Если оса может жалить снова и снова, ей нет дела до прочего. Даже когда — было пару раз — босс все-таки срывается на тебя... Ты вернешься, чтобы укусить еще. И еще.
Думаете, не больно? Правильно думаете, в общем, не больно. Быстро. А что там, за гранью? Не помню. Никогда не могу запомнить.
Одна только штука. Думаете... впрочем, не важно. Я не думаю, когда стреляю. Я целюсь. Спускаю тетиву. Тянусь к колчану. Все.
Я только надеюсь...
Надеюсь, что им все-таки тоже не больно.
Рейд-лидер (сокращенно РЛ) — ключевое лицо в любой гильдии, ориентированной на PvE-прогресс и освоение высокоуровневого контента. Доскональное знание тактики убийства боссов и такое же знание особенностей классов и скиллов игры — необходимые качества РЛ. В его обязанности входят: организация рейдов и своевременное информирование игроков о времени рейдов, делегация определенных полномочий лидерам пати...
...а рейд-лидер не смотрит. Он видит. Всё и сразу. По крайней мере, должен; иногда жалею, что я не сова, с поворотом шеи на 360 градусов и глазами в две плошки.
Видеть танков и их хиты, видеть пристов и их лечение, видеть ДДшников и их дамаг; видеть поле боя, прикидывать пути отступления, держать в голове атаки босса. Уже привык: как будто какая-то часть мозга этим и занимается, а другая может думать совершенно об ином. О близящемся Рождестве, о елках на улицах города, о тех, с кем надо поговорить по гильдийным делам.
Иногда совсем странное в голову лезет: об играх, которые раньше любил. Была такая, то ли «Ледяная долина», то ли «Ветреный дол», не припомню, старенькая РПГшка. Бегал я там своей командой — в смысле, совсем своей, без мультиплеера. И как-то, в очередной пещере, мои уже уставшие, надо бы в город вернуться, а жалко потом обратно тащиться, если конец данжа близко... Скастовал своим магом невидимость да отправился им на разведку. И гляжу — стоят.
Монстры, то есть, стоят. Рядочками, группами. Тупо так, как будто ждут кого-то — то ли обеда, то ли очередь свою в магазине за новой приставкой. Стоят и не шелохнутся. Ну да, когда я командой всей иду, мне того не видно — набрасываются сразу, и нет этого ощущения не-настоящести. А так... Я стою, они стоят. Манекены. ИИ только при виде игрока включается, а нет игрока, так и интеллекта нет.
Что? Ну конечно, прошел я ее до конца потом. Хорошая игрушка-то. А с монстрами всегда похоже было. Здесь чуть продвинутей, конечно — патрули в данжах, всё такое — но тоже особо интеллектом не блистали. Чего им блистать?
Раньше. Сейчас я не могу отделаться от мысли, что всё меняется.
Мне кажется, что они смотрят мне в глаза. Что они не хотят умирать. Что им — даже если не больно — всё-таки... Что я несу? Конечно, не больно, какое там умирать, они возрождаться умеют покруче нас.
Я умирал несколько раз. Плохо помню. Помню — песок. И запах моря почему-то, может — детство аукается, я до десяти лет в Иваки жил. Потом после переезда накатывало несколько раз: соль, водоросли, волны... Идешь по улице, знаешь, что моря рядом нет и быть не может, но — запах. И шум вдали.
А света там особо и нет. Или это я думаю, что слишком банально было бы: свет в конце тоннеля, пфф. И других людей, кажется, тоже нет. Разве что — краем глаза — смутные тени вдалеке. Другие приключенцы.
Поправка: думаю, что другие приключенцы.
Не знаю.