«Мы создали Красных девочек в качестве последовательных архетипов. Потому что в конечном счете The Path — это сказка, все героини являются представлениями одного и того же лица (игрока) и исследуют одну и ту же историю с разных ракурсов.» Michaël Samyn, разработчик The Path
Что же такое архетип?
Архетип — это бессознательная модель поведения, роль, играемая человеком. Часто архетип представляется в образе человека с определённым набором качеств («Ребёнок», «Мать»). Считается, что эти образы заложены в человеческом подсознании и, соответственно, воспринимаются и отыгрываются неосознанно. В The Path можно ясно увидеть два основных архетипических образа. Итак, первый основной архетип игры — это Персона. Персона — это публичное лицо, то, как мы проявляем себя с другими людьми. Своего рода маска, оболочка для общества. Кроме того, Персона — это множество ролей, которые мы играем по жизни. Например, роль Матери, роль Ребенка, роль Любовницы (Любовника) и прочее. Конечно, именно Красные шапочки играют архетипические роли. Замечу, довольно ярко выраженные. Разумеется, нет ничего хорошего в том, чтоб увлекаться в использовании масок такого рода, особенно зациклившись на одной. И второй основной архетип игры — Тень. Это то, что мы не приемлем в себе, наши недостатки, животные инстинкты. Тень содержит агрессивные импульсы, сексуальные, аморальные мысли. Короче говоря, это наши желания, которые мы не можем реализовать из-за ограничений морали и социальных норм. Часто этот архетип представлен образами демонов и прочей нечисти. У Тени имеются и положительные стороны. Она — источник жизненной силы, спонтанности и творческого начала. Если мы не принимаем Тень, ненавидим её — энергия подавляется, и это приводит к неврозам*. Потому для комфортного существования необходимо осознать её (т.е., осознать то, что считаешь своими недостатками) и сосуществовать с ней. К тому же, название «Тень» используется не просто так: разве может человек не отбрасывать тень? Волки представляют собой архетип Тени — то, что девочки мечтают сделать, какими мечтают быть, но почему-то до сих пор не сделали и не стали. Почему? Привычные роли и социальные нормы не позволяют. Поэтому для героинь и для нас, игроков, Волки отнюдь не позитивные персонажи (к тому же, вспомните, какие чувства обычно вызывают локации волков). Но Волки одновременно и притягательны**. И чем сильнее подавлены мечтания, тем желаннее Волки.Архетипы героинь
Итак, каждая из девочек, каждая Персона отыгрывает какой-либо женский архетип - шаблон поведения, социальную роль. Возьмем Руби — самого любимого игроками персонажа. Руби в том возрасте, когда подростки ищут своё место в жизни, восстают против родителей, против всего мира с его идиотскими запретами и правилами. Эдакие одинокие волчицы, которые на самом деле ещё дети — вот так пытаются выразить себя многие подростки (поэтому вокруг много циников и социофобов). Руби является типичным Подростком: таким же преувеличивающим, категоричным в своих суждениях, но наблюдательным и честным до грубости. Кармен похоже играет роль, навязанную ей телевизором, СМИ, фильмами и прочей попсой, искажающей реальность. Совсем ещё юная девушка, строящая из себя матёрую женщину, меняющую парней как перчатки: именно это мы видим по её поведению и отвлекаемся на маску. На публику Кармен отыгрывает роль Любовницы, но на деле находится в поиске любимого, пряча архетип Невесты. Скарлет, увязшая в быту, поневоле играет роль старшей сестры, точнее — Матери. Она добровольно взяла на себя ответственность за жизни младших сестер, воображая, что уже способна обо всех позаботиться. Однако же, внимательно посмотрев, игроки увидят, что самой Скарлет так же необходима забота, как и младшим девочкам. Вы обратили внимание, что мы то и дело обращаемся к небольшому несоответствию личностей девочек их архетипам?.. Но пока попытаемся определить архетип Джинжер. Его легко заметить — типичная пацанка, в свои 13 лет всё ещё считающая себя ребёнком, но по физическому развитию явно противоречащая себе. Рыжая упорно пытается до последнего протянуть сладкие моменты детства, играя эту социальную роль. Милая Роуз, замкнутая и мечтательная, не по годам развитая. Если Джи пытается подольше побыть ребенком, то Роуз же наоборот, слишком рано выросла и слишком много взвалила на свои плечи [заботиться обо всех!]. Нетрудно догадаться, что оторванность от реальности когда-нибудь подпортит жизнь Мечтательнице. Робин — самая типичная красная шапочка, обычный Ребёнок. Безалаберность и беспечность, игривость и несерьёзность — это характеризует её архетип. Но Робин не долго была такой малышкой, рано или поздно ей всё-таки пришлось повзрослеть. Так какой же вывод?О выборах и образах
Именно несоответствие личности героини и архетипа создает девочкам Волка-искушение. Может быть, так люди и взрослеют, когда их социальная роль уже не соответствует возрасту личности? Когда они слишком долго пытаются казаться младше, чем они есть (Джинджер, Робин), когда стараются казаться старше, чем есть (Роуз, Скарлет), или когда стараются казаться не тем, кем являются (Кармен, Руби)? Конечно, это не единственная причина. Но обманывать, а тем более самих себя — нехорошо. Я считаю, что Волки появляются в жизни героинь неспроста. Девочки сами стремятся к ним, в каком-то смысле осуществляя сублимацию***: «я сам не могу сказать гадость, но порадуюсь, что другие сказали». Волки являют собой важную для героини фигуру, которая рано или поздно доказывает Шапочке что-то вроде «ты не та, за кого себя принимаешь». Они рано или поздно открывают глаза на правду. Лучше горькая правда, чем сладкая ложь? Потому я и назвала Девочку в белом Ложью. Она — это ложь во благо, которая заботливо спасает их от правды и помогает прийти и увидеть счастливый спокойный конец — Бабушку, лежащую в кроватке. «И лги себе до конца своих дней, и будет у тебя безоблачная жизнь до самой старости». Однако, в действиях Девочки в Белом есть и свои плюсы — она спасает Шапочек от боли, через которую те обязаны узнать правду. Ложь — это защитный механизм. Итак, выведу тезисами гипотезы об образах в игре: 1) Несоответствие социальной роли личности Шапочки рано или поздно порождает противоречия. Возникает выбор — продолжить жить по-старому, или менять свою жизнь. 2) Фигуры, которые укажут на Правду — Волки. Уйти в Лес, в неизвестность, и есть желание изменить свою жизнь. Выйти обратно на тропу — «вернуться на проторенную тропинку». 3) Ложь, рожденная в результате нежелания менять свою жизнь — Белая девочка (она же проводник в похождениях по неизвестному, персонализация жизненных ценностей, принципов, на которые мы опираемся). 4) Домик Бабушки — видение Шапочкой мира, горькая правда, либо сладкая ложь. Сама Бабушка — счастливая старость, которая ждет девочек. Встречи с Волками несут правду, которая причиняет боль. Потому они появляются в тёмных тонах, потому в домике всё часто разрушено — рушится мир Шапочки, хоть и частично лживый. Волки и Домик такие жуткие, потому что всё представлено с точки зрения едва ли потерявшей смысл жизни девочки. Счастливую старость (бабушку) в конце заменяет боль и настоящие проблемы — девочка должна пересмотреть свои жизненные постулаты, которые из-за встречи с Правдой перестают работать. И Шапочку после встречи с Волком ждет не счастливая старость, а другой конец: назовем это перерождением, прозрением и взрослением одновременно. А её социальная роль пропадает из Красной комнаты за ненадобностью.Об Эпилоге игры
Бабушка, которую мы видим в эпилоге игры, является счастливой старостью, потому как каждая Шапочка выросла. То есть, каждый этап жизни пройден, каждый урок выучен, каждая ложь раскрыта, каждый комплекс преодолен и т.д. и т.п. Это даже показано наглядно — Ложь вероятно умирает после того, как раскрывается вся правда, как мы проходим через все домики. Есть ещё один вариант трактовки эпилога — новые принципы и ценности, появившиеся в результате жизненных уроков, убивают старые представления о жизни. Однако, у нас появляются новые социальные роли: Девочка в Белом рано или поздно вернется, играя роль проводника-ориентира, который выведет нас из пугающих уголков подсознания (или жизни?), где иногда скрывается Правда. Так и получается замкнутый круг постоянного взросления. В следующей главе я распишу предположения о том, какие конкретно роли играют Шапочки и какой Тенью является Волк каждой.