Часть 1
21 ноября 2016 г., 22:21
Примечания:
Примечание: автор этого текста (то есть, я) не придерживается описанной теории и даже считает её дикой. Поэтому, если вам хочется побить автора, не надо - лучше постучите по манекену.
При желании можно считать текст чем-то сугубо развлекательного характера или разновидностью мудрёного стёба. На самом деле автор просто любит нудно рассуждать и радостно потёр ручки в тот самый момент, когда до него наконец дошло, что на фикбук можно выкладывать статьи.
Значительная часть фанатов Undertale не без оснований считает, что игрок, Фриск и Чара — абсолютно разные личности, каждой из которых в истории отводится отдельная роль. Наиболее ранняя и простая теория, которая отождествляет Чару с самим игроком просто не выдержала конкуренции с более продуманными и красочными версиями, оставшись где-то на задворках всего великолепия историй, в которых есть место и для Фриска-зомби, и для других занимательных вещей. Возможно, на самом деле слишком простая версия и правда не заслуживает внимания. Однако насколько же можно перевернуть взгляд на игру, если просто взять и посчитать, что Чара — это и есть игрок, а после такого внезапного озарения попытаться каким-то образом приладить к новому раскладу всё остальное?
Давайте попробуем!
Для того, чтобы оперировать с тезисом, нам надо определиться с особенностями мира, в которых нужная нам интерпретация будет работать. Если мы — настоящие живые люди — будем считаться игрой уже побывавшим в ней человеком, нам стоит чётко представлять, что находящиеся на наших жёстких дисках файлы и есть в какой-то степени мир, с которым мы будем взаимодействовать. В этом мире есть локации... сделанные кем-то. Есть законы... которые работают, как подобает работать законам искусственного мира. Но самое главное — там есть монстры.
Да-да, те самые монстры, которых куда более сильные люди заточили за магическим барьером. На нашем жёстком диске. Подземелье, в котором вынуждены томиться бедные создания, является самой игрой: плюс-минус пара сцен на поверхности, о происходящем после которых мы всё равно не узнаем ничего. Через барьер может пройти всё, что угодно: новые монстры, которых туда закинет разработчик, новые пиксельные людишки, сам игрок... Но, конечно, никто выбраться из игры не может, если его душа недостаточно сильна. Ни у монстров, ни у других внутриигровых существ сил на это не хватает — а настоящая человеческая душа им не светит. Однако мир игры осознанно сделан настолько живым и способным реагировать на действия игрока, что едва ли не кричит: «Эй, мы там не просто фигурки на экране! От тебя зависит наша судьба! У нас даже самый захудалый Фроггит знает, как проматывать диалоги и разворачивать окно на весь экран!»
И он, чёрт подери, действительно знает! Монстры в курсе, что нажатие клавиши X игроком не даёт им договорить фразу как следует. Они «носят» цветные ники, да не просто какие попало, а ещё и по законам местной моды (и выбрасывают кажущиеся не такими клёвыми ники... на помойку). Некоторые особенно непростые монстры, такие как Санс или загадочный Лодочник, явно знают не одну хитрую лазейку, с помощью которых можно быстро перемещаться между локациями. Про легендарного и чрезмерно любимого фанатами Гастера лучше даже не заикаться, а подкреплённый человеческими душами Флауи становится тем ещё читером.
Однако, сколько бы монстры ни знали о мире, в котором они вынуждены обитать, некоторыми его возможностями они пользоваться не в состоянии. Например, они не могут сохраняться — как мы уже знаем, из-за недостатка Решимости. Без этой самой Решимости прочно связанные друг с другом тела и души монстров рассыпаются в прах после смерти, и с точки зрения игры всё вообще выглядит донельзя проще: рассыпался монстр, и нет его больше. Восстанавливаться уже нечему, а от незапланированных случайностей игровой мир ограждает несовместимость самих тел монстра с переизбытком Решимости. Стоит только монстру стать... слишком решительным, как его тело просто плавится и разрушается — вместе с душой. Если же монстру везёт слишком сильно, и Решимости он получает даже больше, чем может выработать сам при любых условиях, его душа становится не менее устойчивой, чем у человека. Проблема лишь в том, что устойчивость души обычного монстра автоматически означает невозможность вытащить её из тела, даже если то разрушается и норовит слиться со всем, что попадётся под руку... Но это размышления уже немного из другой оперы. Забегая немного вперёд, мы можем задаться вопросом — а что если магия монстров несколько несовместима с Решимостью, которая тоже является своего рода магией? А если человеческая душа (или то, что является воплощением души игрока в мире игры) поддерживается именно Решимостью, то мы получим... Стоп. Пожалуй, получим это мы немного позднее.
В отличие от монстров, игрок с самого начала обладает безграничной властью над миром Подземелья. Он в любой момент может залезть в данные игры и что-нибудь подправить вручную, переделать всё в хак или банально стереть мир со всеми обитателями. Однако сам попасть внутрь игры настоящий человек не может, и для этого ему приходится воспользоваться помощью носителя из того же мира — Фриска. Собственно, а как же ещё? Не просто же так мы взяли за правило, что личность первого упавшего человека неотделима от личности игрока. Благодаря связи с «подвернувшимся под руку» пиксельным человечком, игрок способен бродить по локациям, совершать выборы, убивать или щадить встретившихся у него на пути существ. Сам Фриск может двигаться лишь в исключительных случаях и иногда говорить — но до игрока слова его марионетки, направленные в окружающий мир, просто не доходят.
В пользу того, что именно игрок нагло паразитирует на Фриске, говорит поведение монстров в Геноциде. Всё живое (а порой и неживое) пытается остановить безумца, воззвать к его совести или просто пришить машину для убийства как можно больше раз, чтобы у игрока закончилась проклятая Решимость, и он перестал возвращаться в их и без того разорённый мирок. Мы и сами в любой момент можем увидеть, что вся система сохранения строится именно на нашей Решимости: когда контроль над Фриском оказывается потерян, мир, теоретически, может прекрасно обходиться и без вмешательства постороннего лица. Существом, которое способно обернуть всё вспять и вернуть свою марионетку в тот момент, когда контроль над ней ещё не был разрушен, является именно игрок. Пока игрок наполнен желанием продолжать, он может легко баловаться с временными линиями, просто делая сброс или открывая последнее сохранение. Ему даже не надо задумываться о последствиях, ведь у него есть решимость пройти до конца! А вот для навсегда заключённых в файликах за барьером монстров всё совсем не так просто... Кто-то из них даже знает об этом: тот же Санс в финальной битве прямо обвиняет игрока и даже стремится пришлёпнуть паразита через более тонкие механизмы контроля над носителем, запуская кости в игровое меню. И если Санс (ровно как и другие монстры) окажется достаточно эффективным «глистогонным» (простите) средством, то в конце концов Решимость человека по ту сторону экрана и в самом деле иссякнет. Тот же Флауи после прохождения настоящего пути Пацифиста не просто так просит оставить всех (и Фриска в том числе) в покое: уж он-то знает, что монстры прекрасно проживут и без вмешательства божественного паразита, даже если тот хочет вмешаться сугубо с благими намерениями. К сожалению, если говорить о Геноциде, старания монстров редко бывают эффективными. Но в этом, опять-таки, виноват сам игрок! Именно игрок намеренно начинает Геноцид и следит за соблюдением всех его условий. Именно игрок хочет пройти Геноцид побыстрее — и неважно, под каким предлогом. Что нужно сделать, чтобы скорее пройти Геноцид? Правильно, всех убить. Что бывает с монстрами, если они сталкиваются с обладателем сильной души, одержимым жаждой убийств? Ответ очевиден.
Однако всё это никак не приближает нас к раскрытию главного тезиса статьи. Как вообще можно «прикрутить» ко всему этому игровую предысторию?
На самом деле можно и попытаться. Для этого мы сделаем допущение, что многоуважаемый Тоби Фокс создавал своё творение в расчёте на аудиторию, которой в далёком прошлом уже приходилось играть в пиксельные рпг. Скорее всего, предполагаемый путешественник в подземный мир проводил за подобными играми подростковую пору (или был даже младше), и, возможно даже, что в этот период своей жизни он имел причины для ненависти к человечеству (родителям / братьям / сёстрам / учителям / одноклассникам / кому-нибудь ещё). Возможно, развлечениями игрок пытался сбежать из реального мира (почему же он вообще полез на гору - ну, по не самым счастливым причинам), возможно, он успел привязаться к игровому миру, и никто не исключает вероятности того, что даже над именем персонажа этот человек не заморачивался и назывался набором цифр или... Чарой.
В любом случае, наигравшись в прошлом, человек всё забыл. И, попав в мир Undertale, он открывает для себя замечательную возможность вспомнить своих старых друзей или противников, изучить покинутое окружение заново. Или, если совсем уж честно, получить в голову прицельными выстрелами воспоминаний, заготовленных Надоедливым Тоби.
Как мы знаем, большую часть информации по миру нам выдаёт неведомый комментатор, который сам не всегда в курсе, что на самом деле вокруг творится. Учитывая то, что мы используем тезис «игрок = Чара», с нами рядом не может быть духа первого человека или кого-то ещё. Мы сами себе дух. Можно даже решить, что изучение мира происходит по принципу «ткнул в предмет — вспомнил / изучил — пробурчал себе под нос». Но тогда получается, что игрок (а это и к нам относится) страдает раздвоением личности и готов неожиданно подколоть самого же себя!
Увы, это было бы слишком просто — а нам нужно что-то ещё более банальное. Например, очень банальный вариант, который говорит, что комментатор — это Фриск. А что, никто не утверждал, что он уже мёртв или лишён своих мозгов, пока игрок водит его по подземелью! Бедное дитя вполне себе может рассматривать предметы, реагировать на действия захватившего его тело существа и вступать с ним в диалог... или монолог.
Однако откуда же тогда Фриск знает слишком, слишком много? Если мы представляем его как комментатора, тогда этот комментатор не только помнит больше своего носителя (который уже в этом мире был), но и несёт порой очень странные вещи, словно совсем другой человек. Что же мы можем придумать, чтобы исправить это недоразумение?
Решение просто как никогда. Мы возьмём за правду то, что воспоминания игрока остались в пиксельном мирке, в то время как душа спокойно его покинула до поры до времени. Сохранил же Флауи свои воспоминания благодаря пыли, которая когда-то составляла его тело. А человеческому пиксельному телу что мешает быть таким же банком памяти? Незадачливый Фриск свалился аккурат на могилу... эм... игрока и благодаря чудесному и непонятному механизму получил полный комплект странных чужих воспоминаний. Ключом к этим воспоминаниям может оказаться вовремя заглянувший на огонёк хозяин, но увы — сам Настоящий Человек не может получить доступ к устаревшему содержимому своей головы. А чего ещё ожидать? Мешанина из Фриска, игрока и памяти работает из рук вон плохо, так что марионетке приходится лишь констатировать всплывающие в его сознании факты в процессе изучения мира. Только так они (вместе с издёвками Фриска) могут добраться до игрока, который слишком занят блужданием по миру и перерывами на реальную жизнь, чтобы прислушаться к собственным (будто бы существующим) воспоминаниям. Боже, да не является ли само отображение мира пиксельной графикой - следствием плохой связи с игровым миром? «Прицепившись» к носителю, игрок может сказать только что-то наподобие: «Омммг, куда я попал, что это за вырвиглазные цвета?!» И будет дезориентирован ещё больше.
Если брать за основу всё вышесказанное, то реакции комментатора начинают раскрывать характер именно Фриска, а не кого бы там ни было. Выглядит это... неожиданно. Некоторые моменты, честно говоря, объяснить такой теорией проблематично, но никто не смеет ограничивать нашу фантазию! К примеру, Фриск, который говорит себе в зеркало «это ты» может находиться в смятении: он видит перед собой прежнее отражение, но в его памяти и поступках творится чёрт знает что. Тут и до сомнений недалеко.
Все изменения в настроении комментатора таким образом перетягиваются на сторону нашей марионетки. Фриск становится пессимистичнее, если кто-то умирает от его рук, даже если выглядит это самозащитой. Фриск же начинает терять себя и сходить с ума, если игрок решил побороздить пыль на пути Геноцида. Имя марионетки всплывает лишь на истинном пути Пацифиста, когда сам игрок настроен на мир во всём мире (и для него становится открытием, что таскал он по этому самому «мирному миру» вообще не своё тело). Здесь же Фриск начинает по-настоящему представляться зеркалу, наконец разобравшись в кутерьме, которая творилась в его голове всё это время. При относительно мирном развитии событий Фриск остаётся собой - несмотря на чужие воспоминания и чужой рассудок, который им движет - и вместе с тем развивает тёплые чувства по отношению к игроку, к «Чаре». На этом пути Фриск видит направленность руководящего им существа на дружбу со всеми, замечает дружбу, которая сложилась когда-то между первым упавшим человеком и Азриэлем, и, даже несмотря на некоторую разочарованность Азриэля в последнем разговоре, при попытке выбросить на могиле Чары медальон аккуратно кладёт его на землю и даже гладит. После того, как монстры покидают подземелье, влияние игрока на Фриска рассеивается: в конце-концов, главная наша задача в этом мире выполнена, и монстры обретают свободу. Где они оказываются, выбравшись из закрытого мира игры (фактически сбежав из файлов, в которые были записаны) уже игроку не узнать. Его интерес к игре может покоиться с миром, о чём лишний раз и напоминает Флауи, обращаясь уже отнюдь не к Фриску, который недоступен для игрока.
В Геноциде, как нетрудно догадаться, у желающего найти объяснение начинается ещё более весёлая жизнь. С причиной быстрого «выпиливания» монстров мы уже разобрались. Дело за малым: понять, что за чертовщина в процессе творится с Фриском, и почему в финале игрока встречает Чара собственной персоной. Сложно?
На самом деле не очень, ибо виной всему банальное сумасшествие - нет, не нас с вами, а марионетки. На пути Пацифиста Фриск предстаёт теоретически более мирным существом, чем сам игрок (не забываем, игрок ненавидел человечество. Ну, кто из нас не ненавидел человечество? Хотя бы минуту?), и ему наверняка непросто далось осознание того, что некая сущность в его голове (имя которой Фриску тоже известно вместе с воспоминаниями) специально убивает всё, что движется. Пока речь идёт о «фроггитающих» Фроггитах или булькающих Минижеллах, всё ещё не заходит слишком далеко. Однако, когда игрок переходит к избавлению от Ториэль, появляется то самое первое определение себя как Чары. Глядя на себя в зеркало, Фриск использует имя этого непонятного человека (игрока) как синоним слову «убийца». О назначении интонации по тексту судить сложно, поэтому Фриск уже может находиться одной ногой в мо... то есть, в сумасшествии, или же выкрикивать это в качестве упрёка самому себе. В любом случае, событие можно представить в виде попытки отделить себя от личности убийцы и свалить на обладателя имени вину в происходящем. Заметьте, если это так, то Фриск делает ровно то же самое, что и игроки, которые утверждают, что Чара заставляет их делать геноцид! Увы, этот перенос ответственности всё же более уместен для Фриска. Как-никак, именно мы начинаем первыми.
С этого момента Фриск становится чересчур исполнительным в геноцидных делах и, как отмечает Санс, не проявляет эмоций. Но почему? Действия в состоянии одержимости доводят его до состояния глубокого эмоционального шока? Фриск приходит к «правильным» выводам о цели своего падения в подземелье? Или есть что-то ещё? В любом случае, игрока должно начать пугать своеволие марионетки, ведь он ещё может думать, что управляет собственным телом, а не кем-то там ещё. А Фриск продолжает терять свою идентичность, полностью «перепрошиваясь» под волю существа, которое задало ему цель. На этом пути его попытки отделить себя от разума, которому принадлежат чуждые воспоминания, оказываются безрезультатными. Фриск принимает воспоминания за свои собственные и становится этаким гибридом, «Чарофриском», единственной целью которого, ко всему прочему, является уничтожение местного населения. В конце концов он является перед игроком в «своём» обличье, используя всю информацию, которая так и не дошла до настоящего владельца. Теперь Чарофриск уже ясно даёт понять, что именно заставило его осознать цель своего «воскрешения» (для совершенно лишённого рассудка Фриска и провалившийся план Чары становится своим) и ясно намекает на то, что это совсем не его душа и Решимость были тем, что вело его вперёд (Фриск не говорит о том, что своего у него ничего нет). Более того, Чарофриск пытается научить чудище, которое им управляло, ответственности (даже полностью смирившись со своей «демонической» функцией), да и к этому моменту сил у него ничуть не меньше, чем у Омега Флауи. По крайней мере, он полностью способен прибрать к рукам забарьерный мирок и его стереть - совсем как находящийся в реальном мире игрок может избавиться от файлов игры. Разница лишь в том, что путь к свободе Чарофриска лежит совсем в ином направлении, и, пока игрок может жить в реальности, созданный им безумец продолжит торчать в игровых файлах. А может, не всё так просто? Почему Чарофриск вообще обретает такую мощь? Почему игроку не расправиться с ним так же, как и с Очень Решительным Парнем Флауи - без последствий? И что же такое, чёрт возьми, просит Чарофриск у игрока в обмен на создание мира заново?
Вместо того, чтобы отвечать на эти вопросы, полюбуемся на боевую систему. Вы уже видите на экране свою душу? Или это не душа, а Фриску и в самом деле приходится уворачиваться от копий и бомб? Или это душа, но тогда почему же её разбивают не только стрелы, но и мелодии, храп, собачьи обнимашки, аура любви, исходящая от собачьей пары..? Почему она вообще разбивается, ведь у Азгора души прекрасно чувствуют себя в баночках?
Да просто потому, что это не совсем душа. Можно назвать это Проводником Решимости - просто потому, что других слов тут не подберёшь. Это может быть похоже на душу - даже с точки зрения самого игрока. Это могут спутать с душой и Фриск, и другие монстры, но на самом деле Проводник Решимости - лишь подмена. Он обеспечивает присутствие игрока в мире за магическим барьером и даёт ему контроль над действиями марионетки. Но, так как подмена работает на Решимости игрока продолжать, а Решимость и магия монстров (из которой не только снаряды делаются) немного не совместимы... Финал немного предсказуем. Даже самая милая и дружелюбная собачка своим радостным тявканьем может разрушить наш контроль над Фриском, подмена разобьётся, а мы услышим слова, которые обязаны принять за свой счёт.... Потому что эти слова и правда обращены к нам, и это воспоминание - единственное, в котором мы уверены. Мы просто не знаем, что это воспоминание.
Впрочем, с такой бедой игроку справиться проще простого - ведь ему нужна лишь Решимость, чтобы вернуть таймлайн к моменту, когда контроль над Фриском ещё не был утерян. Наш уже знакомый любитель лепестков счастья действует примерно так же: хочет и перезагружается - пока настоящий человек не начинает путаться под ногами. Побороть мерзавца (игрока, разумеется) Флауи способен лишь с участием человеческих душ, которые могут символизировать тех, у кого Решимости не хватило, или принадлежать пиксельным людям наподобие Фриска. Возможно, Решимости у таких даже не меньше, чем у настоящего игрока - всё же без вмешательства других душ в финалах игрок оказывается в тупике. Сам Флауи, монстром более не являющийся (возможно, что его магия особенная, или же он атакует собственной Решимостью, почему бы и нет?), по сути является чуждым даже для забарьерного мира существом, созданным экспериментами в его пределах. Он может творить с миром почти то же, что и игрок - в зависимости от того, как много у него источников Решимости.
Омега Флауи, имея 6 душ, способен поиграть в Бога. Он полностью берёт под контроль систему сохранения, разрушает все способы взаимодействия игрока с чем бы то ни было, ставит себе статы по вкусу, выбрасывает игрока из мира по своему усмотрению. Пока пленённые души не вмешиваются, Флауи - Бог игры (разве только внешне остаётся растением, попытавшимся скреститься с машиной по выкачиванию Решимости), но даже несмотря на всю свою божественность, он неспособен оставить себе путь к отступлению (хитрый файлик или что-то ещё), не может (или не хочет) создать непоправимое последствие для игры без полного её уничтожения.
Азриэль обладает уже большими способностями, получив души и 6 людей, и монстров. Возможно, он творит меньше беспредела из-за возвращения эмпатии, но в таком состоянии возрождённый не только может нарисовать себе мордашку более стильную (ага, Бога Гиперсмерти), но и вообще лишить игрока способности к действию. Любому действию. В то время как предыдущий пример показывал силы ранее пленённых душ, этот демонстрирует способности самого Фриска. Думаете, это наша сила воли вновь и вновь скрепляет разбившуюся псевдодушу? Возможно, без этого фактора не обходится, однако в этом случае мы узнали бы о таких свойствах куда раньше. Магия рушит контроль, и никак иначе. Магии Азриэль выдаёт столько, что мало не покажется никогда и никому. Как бы игрок ни хотел сделать хоть что-то со старым (который таковым ещё не видится) товарищем и спасти новых, он не может оставаться в этом мире дольше, чем позволяют его законы, которыми в данную секунду управляет Азриэль. Однако Решимость есть не только у игрока и Азриэля / Флауи. Она есть и у Фриска, который, наверно, к этому моменту понимает даже больше, чем его дополнительный разум. Решимость в этой вселенной приравнивается к энергии, какой-то человеческой магии, и, если механизм присутствия игрока держится на Решимости, то что мешает другому человеку поддержать этот механизм своей энергией? В конце концов Фриску же удаётся передать игроку последний и наиболее большой пласт воспоминаний - в самый подходящий момент. Да и игрок от нахлынувших чувств... возможно, просто обязан сгенерировать что-нибудь такое особенное, так что здесь работа получается общей.
Однако, несмотря на необходимость ждать помощи других душ, душа игрока чем-то отличается от «местных». Решимости у него явно побольше всех - в стандартных условиях именно игрок берёт контроль над таймлайнами. Кроме того, он способен руководить другой сущностью... да что там сущностью, игрок же вообще повторно возвращается в мир после своей смерти! Да и от взаимодействия с игроком у Фриска появляются странные замашки и новые силы... Кто знает, в чём же мы с вами такие особенные?
Возможно, дело вновь в боевой системе? Уровни, которые названы Уровнем Жестокости, могут улучшать связь с душой марионетки, что позволяет той лучше проводить эмоции «паразита» и наносить монстрам урон. Это может также вести к тому, что по сути получаемый монстрами урон оставляет Решимость (за исключением физических ран), и вопрос о несовместимости двух видов энергии вновь становится важным как никогда. Вместе с отдалением от жертв на эмоциональном уровне Фриск становится ближе на том же эмоциональном уровне с игроком, что можно в какой-то степени назвать получением той самой LOVE (любви, разумеется). Однако здесь скорее происходит передача не любви, а задания — например, побыстрее завершить геноцид. Защитные показатели и количество атак, которое может принять заменитель души до того момента, как разрушится, тоже напрямую зависят от уровня, а значит, связаны с Решимостью: чем больше Решимости проводится, тем сложнее её нейтрализовать магией. Но почему же тогда уровень растёт только через убийства? Не потому ли, что нормальному разумному существу решиться на убийство другого гарантированно разумного существа сложнее, чем на дружбу с ним? То, что эффект снижается с количеством действий по лишению кого-то жизни, наглядно показывает сама система роста боевого уровня. И когда, прокачивая свою Решимость таким не самым адекватным способом, человек выжимает максимум, он, вероятно, и правда может стать довольно сильным... по крайней мере, чтобы побороть с одного плевка и так уязвимых к Решимости монстров. Однако не факт, что это — единственный существующий способ измерения силы души, и уж тем более не факт, что «достигшая абсолюта» в Подземелье душа может применить свою силу с пользой.
Так всё же почему игроку не удаётся так просто справиться с Чарофриском после прохождения геноцида, если уровни — далеко не полное определение силы? Можно предположить, что хотя бы по той причине, что, в отличие от противника-Азриэля, здесь речь идёт о другой самостоятельной человеческой душе, а с ней справиться будет уже не так просто. Помимо всего прочего игрок успевает хорошо подкормить Чарофриска своей собственной Решимостью, эмоциями и, возможно, даже дополнительными знаниями, а новообретённый противник ещё и всерьёз решает заняться вопросом воспитания злостного приятеля — в случае если тот внезапно соберётся вернуться в разрушенный мир. Как же может воспитать игрока находящийся совершенно не в себе человек, сохранивший хорошие воспоминания о населявших мир существах, но уже наученный убивать безо всякой жалости? Именно тем, что мы и видим. Чарофриск ограничен лишь пределами своего существования, но также способен изменять игру и даже создавать более живучий файлик-напоминание о себе «настоящем», до которого самому игроку добраться сложнее — здесь он вступает с напарником в прямую конкуренцию. Ценой за восстановление мира становится контроль над ситуацией — контроль над тем самым заменителем души, который позволял игроку вмешиваться в сознание Фриска, и над всеми его ресурсами в виде дополнительной силы: чтобы задуманное можно было исполнить даже без набора уровней заново. А может быть, речь о душе как таковой здесь не идёт и в принципе: Чарофриску нужно лишь немного развязать себе руки, чтобы оставить кое-какие воспоминания для себя и тем самым навсегда обогнать человека по ту сторону экрана.
Или нет.
Как бы там ни было, основные моменты уже освещены, а на этом этапе родившееся из создания условности рассуждение уже превращается в генерирование странных фактов. Всё это говорит о том, что лучше завершить выступление на такой вот не слишком радостной ноте и побыстрее откланяться. Получившаяся теория, конечно же, наверняка имеет целый вагон слабых мест, однако человеческая фантазия способна в самый неподходящий момент способна найти оправдание чему угодно, и использовать любые факты в пользу любой теории. В противном случае даже этот текст не получился бы.