Земли Меча и Магии - Крепость

PG-13
Завершён
34
Размер:
13 страниц, 4 304 слова, 1 часть
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
34 Нравится 7 Отзывы 6 В сборник

Часть 1

Настройки
Крепость Далеко на юге Земель, охваченные с двух сторон огромными реками - Деймосом и Стиксом - находятся Болота, именуемые иногда Великим Джунглями. Простирающиеся на сотни километров, в своей глубине они таят множество опасностей - от ужасных топей, что могут в мгновение ока поглотить множество воинов, до бесчисленных ядовитых тварей, живущих тут. Немногие способны выжить тут, а еще меньше - вести войны. Лишь одно государство смогло установится тут - королевство Таталия, государство ящеров - но даже оно занимает лишь малое пространство, по сравнению со всеми Великими Джунглями. Дикая природа захватила эти земли - не жалкое подобие, которое так превозносят лесные эльфы, а истинная, ужасная сущность, безжалостно убивающая любого, кто окажется недостаточно приспособленным к ее испытаниям. Что самое ужасное - две реки, питающие влагой эти земли, через подземные ходы могут уходить очень далеко, таким образом создавая еще одни мини-джунгли в самых разных местах, хоть в священных лесах эльфов, хоть посреди пустынь. Живущие в болотах расы - люди, гноллы и ящеры - подвергают себя постоянной опасности, ежедневным схваткам за жизнь и постоянной борьбой за выживание, но именно поэтому они и сильны - ведь все слабые просто умирают.

***

Уникальные объекты локации: ДЕРЕВНЯ ЛЮДЕЙ. Люди - одна из немногих рас, сумевших приспособился к суровой жизни в джунглях. Стоящие на возвышенности, которая дает хоть какую-то защиту от вездесущей воды или установленные на сваях посреди крупных озер, деревни людей являются центрами цивилизации в туманных просторах болот. Здесь они отдыхают и исцеляются между многочисленными походами вглубь болот в поисках пищи. Они живут не только охотой - в глубине джунглей растет множество плодовых деревьев, часть из которых люди могут даже сажать сами - но сам поход до пригодных для садов мест представляет из себя опасность. Именно поэтому группы, уходящие на охоту, не отличаются от групп, ушедших на сбор урожая - впрочем, и по объему добычи они практически не отличаются, ведь по пути к плантациям вполне можно и поймать какую-либо живность. Живущие здесь люди следуют простому правилу - правилу взаимопомощи. Помоги нуждающемуся, ведь когда нибудь нуждающимся станешь ты сам. Это относится не только к людям - любая голодная или раненая тварь может найти среди людей поддержку. Разумеется, люди не настолько безумны, чтобы подходить к раненой гидре - они идут лишь на разумный риск. Тем более, он оправдан тем, что любая вылеченная тварь будет верой и правдой служить людям. Особенности объекта Прирост пищи -50% (штраф можно уменьшить при возведении садов) Шанс найти редкие ингредиенты и материалы +10%. Возможность найма охотников (** штук в неделю) Дополнительный найм одного случайного существа фракции в неделю. (Шанс выпадения конкретного существа зависит от доли прироста этого существа в еженедельном приросте полностью отстроенной Крепости (прирост существа/прирост всех существ)). КРЕПОСТЬ ЯЩЕРОВ. Ящеры - первая и самая приспособленная из рас, живущих в болотах. Живут они в мощных, отлично защищенных крепостях, причем в роль крепости может быть почти что угодно - от выдолбленного изнутри ствола громадного болотного Маллорна, до лабиринта наполовину затопленных пещер внутри редких тут гор. Их всех объединяет одно - исключительная (для болот) защищенность. Все подходы к крепости осматриваются множеством постов, все основные постройки, вместе с женщинами и детьми, внесены глубоко внутрь, куда попасть можно через несколько узких входов, которые можно в любой момент закрыть изнутри. Штурм такого укрепления оборачивается настоящей головной болью для любого военачальника со слабыми войсками. Каждая такая крепость - жилище для Рода ящеров. Род ящеров - объединение, подчиняющееся своему кодексу чести. Впрочем, название слабо отражает сущность этих сводов правил, ведь для каждой крепости они свои. Если один род ящеров чтит всех разумных и без проблем ведут торговлю с людьми, живущими рядом, то другой не только не считает зазорным, но и поощряет убийство всех не-из-их-клана. Соответственно, что и отношение людей к разным кланам ящеров будет отличаться. Те же ящеры, что не имеют рода, являют собой либо ушедших основать свой, либо изгнанных. Если первые представляют собой хорошо подготовленный отряд молодняка ящеров - молодых авантюристов и авантюристок, цель которого - найти подходящее для новой крепости место, то вторые - одиночки, которые первым делом - если они, конечно, не безумны - стараются любой ценой либо найти другой клан, либо выбраться из болот, ведь в одиночку им в них не выжить. Это не обязательно преступники в том понимании, в котором это знают люди - это те, кто нарушил Кодекс Рода, например, убил священное животное клана. Впрочем, по иронии судьбы, те ящеры, что умудряются выбраться из болот, собираются в разбойничьи шайки, становясь самими настоящими бандитами - бичом торговцев, из-за которого любое путешествие без внушительной охраны превращается в самоубийство, и из-за которых люди, живущие за пределами болот, всегда воспринимают ящеров, как врагов. Особенности объекта: Защищенность - этот объект представляет из себя крепость, и может скрывать в себе множество сюрпризов атакующим. Прирост пищи -100% (дополнительную пищу не производит) Найм ящеров (** в неделю) Кодекс Ящеров - все ящеры, нанятые и/или улучшенные здесь, получают бонус от кодекса этой крепости, который заменяет старый бонус (если он был). ЖИЛИЩА ГНОЛЛОВ. Это - густонаселённый лагерь шакалоподобных существ, не имеющий четкого плана строительства - просто скопище зданий, построенных где попало. Сами гноллы достаточно дикие существа, и такая не защищённость их места обитания их нисколько не волнует. Вся их культура строится на культе силы - кто силен, тот и прав. Соответственно, все гноллы подчинены одному вожаку, самому сильному из них. Собственно, отсюда и такое наплевательское отношение к безопасности - если ты слаб, то ты не выживешь в любом случае, так зачем делать лишнюю работу? Если описывать общество гноллов в целом, то можно провести сходство с орками - схожая культура, общественный строй, разве что драка ради драки среди гноллов особую популярность не взыскала, хотя ее фанаты среди них есть. Но все же, есть и отличия. Главное из них - это следование за вожаком. Не в смысле подчинения, а скорее в смысле подражания. Если вожак дерется с помощью молота - то и большая часть стаи соорудит себе его аналоги из камня и дерева. Если вожак говорит совершить набег на деревню людей - ни единого вопроса не последует. Не от послушания, а именно потому, что раз это делает вожак - значит, это должен сделать и гнолл, который слабее его. По логике самих гноллов это звучит так - "если гнолл стал вожаком, то он силен. Если я желаю стать вожаком, я должен стать таким же сильным, а значит, должен подражать ему". Особенности объекта: Прирост пищи -100% (дополнительную пищу не производит) Найм гноллов (** в неделю) Дикий улей. Это место облюбовали в качестве своего дома дикие змии и теперь они уничтожают любого, кто подойдет к месту их обитания. Раз в неделю спавнит небольшой отряд змиев. Спавны суммируются - если вы не хотите, чтобы змии заполонили ваши земли, уничтожьте их ульи! Логово гидры. Это тихое с виду болотце очень опасно - в ее глубине ждет своей добычи ужасная гидра... Жилище одной гидры случайного уровня. Хранит несколько мер случайного редкого ресурса и (с небольшим шансом) артефакт. Роща дендроидов. Посреди туманных джунглей спят необычные болотные дендроиды. Лишь глупец осмелится привлечь к себе их внимание и пробудить их от привычного им оцепенения. В отличие от своих лесных собратьев, Болотные дендроиды крайне агрессивны и опасны, а также хранят в своих кронах множество ядовитых змей и насекомых. При уничтожении дает древесину (кол-во зависит от уничтоженных дендроидов), шанс найти случайные алхимические ингредиенты и/или артефакт. Болотная топь. Болота хранят в себе множество опасностей, и топь - одна из них. Болотный аналог зыбучего песка. Любое существо, попавшее туда, застревает и может умереть, если его не вытащить вовремя. Заброшенный храм. Посреди стремящихся ввысь крон деревьев и длинных лиан, непоколебимо стоит огромный каменный храм. Уже давно его стены облепил мох и лишайник, но до сих пор хранит он в себе необычные сокровища и артефакты. Случайная охрана, случайная добыча (соответствует уровню охраны). Может быть связано с квестом. Болотный Маллорн. Огромное дерево, что чудом смогло вырасти до своих размеров в жестоких условиях болот. И, хотя они невероятно ценны, как островки стабильности в зыбких топях, они также являются домом для множества болотных тварей. Если вы хотите заполучить это место под свой контроль, то будьте готовы сражаться. Случайная охрана, случайная добыча (соответствует уровню охраны). Может быть совмещена с Деревней людей, Крепостью ящеров, Жилищами гноллов и Диким ульем. Доступны объекты из других локаций, но с поправками на болотное происхождение.

***

Расы: Основное расовое знание зависит от выбранной расы Крепости. Игрок, выбравший фракцию "крепость" может создать аватар одной из трех рас и получить соответствующий бонус. Человек Укротитель Вы можете приручить любое живое неразумное существо. Шанс зависит от разницы уровня героя и существа, количество попыток неограничено, но каждая требует ресурсов (например, виверну требуется сперва задобрить раскиданной вокруг серой). Ящер Кодекс Ящеров: Вы можете создать свой собственный кодекс. Все ящеры под вашим командованием получают бонусы и штрафы от него. Каждая способность кодекса требует очки кодекса. Изначально доступно * очка кодекса. Некоторые способности добавляют очки. (Например, "Единый клан" (добавляет +1 к морали ящеров) стоит 1 очко, а "Не верь чужакам!" (+ 1 к расовой нетерпимости) стоит -2, т.е. добавляет 2 очка). Гнолл. Право Сильнейшего: Сила +5 очков, Телосложение + 5 очков, Гноллы под вашим командованием получают бонус к морали (+1).

***

Классовые умения (на выбор доступна лишь одно!). Повелитель зверей Вы получаете власть над всевозможными тварями, коих наплодила природа. Вы узнаете любую особенность зверей под вашим началом, их сильные и странные стороны, и, что самое главное - умеете ими управлять. Игрок автоматически получает умение Творец (изменение параметров нанимаемых существ) + навык усиливается в зависимости от вашего уровня (неразумные существа получаются сильнее (1% за 5 уровней, вплоть до 15%), сможете сильнее изменять параметры (обратно в очки можно превратить до 25% очков параметров, можно давать своим существам ранее не присущие им способности за определенную стоимость в очках) + игрок получает Расовая нетерпимость 1 уровня. Хозяин природы Вы - тот, кто волен управлять силами самой природы. Одним лишь жестом вы заставляете расступаться болотные воды, а когда на вас нападает враг, сами природные силы восстают против него. Лишь глупец выйдет против того, кто сможет в один миг создать вокруг себя болотную топь, уничтожить посевы и призвать элементалей разобраться с угрозой своей жизни. Игрок автоматически получает навык Творец (изменение параметров нанимаемых существ) + игрок получает Расовая нетерпимость 1 уровня + игрок получает доступ к созданию дендроидов + при выборе навыков игрок обязан выбрать хотя бы одну книгу магии жизни (Магия жизни специализируется на временном улучшении юнитов, изменению территорий, призыве элементалей (Без соответствующего ритуала доступны только элементали местности, где находится герой (например, в болотах доступен вызов только элементалей воды)), а также создании природных конструктов (т.е. различных Дендроидов).

***

Родные расы В крепости могут проживать три разумные расы - люди, ящеры и гноллы. У каждой есть свои как сильные, так и слабые стороны. Возможность развития каждой из рас зависит от выбранных книг рас. Внимание! Для контроля некоторых существ Крепости требуется надсмотрщик из числа людей/гноллов/ящеров. Люди могут приручать существ, получают бонус к их управлению и могут вести сельское хозяйство. Гноллы наиболее сильные из рас Крепости, хоть и плохо понимающие такие понятия, как дисциплина. Ящеры несколько сильнее людей, получают бонус от Кодекса Ящеров а также могут управлять уже прирученными существами.

***

Юниты Крепости: Охотник Человек, живущий в болотах, уже сам по себе опасен, ведь ему ведомо множество способов отравить вам жизнь. Может, они и слабы в бою, но какой имеет смысл превосходство ваших войск, если они попросту не могут добраться до них, застряв в их ловушках и получая урон без возможности ответить? Нельзя сбрасывать со счетов также их мистическую возможность натравить на вас практически любую болотную тварь, которая окажется рядом с охотником. Стоимость: Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Стрельба 1, Изготовление ловушек 1, Житель болот (Не получает штрафы к скорости и боевому духу от нахождения в локации болото/джунгли, получает штраф КО ВСЕМ УМЕНИЯМ (хуже стреляет, хуже получаются ловушки (банально нет материалов, например, ядовитых лиан) и т.п.) при нахождении вне болот), Охота 3 (этот юнит, находясь в РОДНОЙ локации, может отправиться на охоту и добыть себе пищи, таким образом избавляя вас от потребности его прокорма. Учтите, что при этом юнит не стоит на месте, и может нарваться на враждебных существ. Увеличение навыка увеличивает объем добычи (может прокормить не только себя, но и добыть пищи для других юнитов (со 2 уровня)). Гнолл Хоть и плохо понимающие такие понятия, как тактика и дисциплина, гноллы сами по себе довольно опасные воины. Вооруженные награбленным или собственноручно сделанным оружием, они могут представлять из себя весомую угрозу. Конечно, в случае, если ими управляет опытный вожак, которого они признают и которому готовы подражать. Стоимость: Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Владение оружием 1 (юнит может владеть множеством видов оружия, но весьма посредственно. При тренировках с определенным видом оружия навык меняется на соответствующий оружию, но только 1 ранга), Охота 1, Житель Болот, Пример вожака ( Все гноллы получают бонус/штраф, зависящий от их боевого духа и уровня вожака. При высоком боевом духе гноллы получают бонус **% от силы вожака, при низком - аналогичный штраф), Дикие (Гноллы не любимы остальными расами. Штраф к боевому духу других рас в войске героя (штраф у БОЛОТНЫХ войск может быть снят, если вожак гноллов удовлетворяет требованиям людей (не людоед, не бандит, и т.п.) и кодексу чести ящеров в войске героя.). Ящер Ящеры - исконные обитатели болот. И хотя они слабее, чем их ранговые аналоги из других фракций, сражаться с ними в джунглях - самоубийство. Ловкие, маневренные, обученные сражаться любым оружием, которое попадется им под руку - хоть сделанным собственноручно луком с отравленными стрелами, хоть полученным с трупа мечом, хоть метнуть валяющийся камень и кинуть в лицо противнику ядовитую лиану. Также ящеры владеют искусством охоты - пускай они и не добудут столько еды, сколько люди, зато вполне способны проконтролировать добычу еды существами в армии героя. Ящеры могут владеть несколькими видами вооружения и соответственно разделяться на подклассы. Карро-тар Ящеры, которые смогли долгое время выживать в джунглях, почетно зовутся Карро-тар, что в переводе с их языка означает "Убийца, подобный природе". Они овладели множеством способов убийства, и могут использовать любое окружения для достижения своей цели. Вооруженные мощными луками, они обстреливают врага находясь вне его досягаемости - высоко в кронах деревьев. Ящеры-воины Те ящеры, что избрали этот путь, долго обучаются в глубине своих крепостей искусству владения оружием. Может, они и не так хорошо выживают среди опасных джунглей, но если на их сородичей напал опасный враг, то они без колебаний пойдут сразить его. Стоимость: Характеристики (Ящер, Карро-тар, Ящер-воин): Интеллект: **(**)(**) Сила: **(**)(**) Выносливость: **(**)(**) Ловкость: **(**)(**) Устойчивость к магии: **(**)(**) Умения (ящер): Владение мечом 1, Стрельба 1, Отравленное оружие, Охота 2, Житель Болот, Укротитель (способен контролировать неразумных существ в армии героя, существо под присмотром ящера может охотится без боязни сбежать от управления Игрока), Кодекс Ящеров (бонус от кодекса Клана, в котором был нанят или улучшен ящер. Если Игрок - ящер, то автоматически сменяется на Кодекс игрока). Умения (Карро-тар): Владение мечом 1, Стрельба 2, Отравленное оружие 2, Охота 2, Житель Болот, Кодекс Ящеров. Умения (Ящер-воин): Владение мечом 2, Владение щитом 2, Житель Болот, Кодекс Ящеров, Житель Болот, Охота 1. Змий Змии - это змееподобные создания, обитающие высоко в кронах деревьев. По виду напоминающие 1-2 метровую змею с огромными стрекозиными крыльями, они, несмотря на свое малое здоровье, обладают большой ловкостью, и попасть по ним очень трудно. К тому же, они обладают парой огромный ядовитых зубов. Чем старше и опытнее змий, тем более он ядовит - самым мощным змиям достаточно нанести всего лишь один укус, чтобы убить свою жертву. Стоимость: Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** (Маловато...) Ловкость: ** (высокая!) Устойчивость к магии: ** Умения: Полет 1, Уклонение 3 (по юниту очень трудно попасть из не массового оружия дальнего боя), Яд 1, Охота 1, Житель Болот. Наездник на рапторе Рапторы, огромные ящероподобные существа, - ужас для любого путника. Они обладают огромной скоростью, без труда маневрируют посреди зарослей, а в прыжке могут сбить с ног практически любую жертву. Они опасны не только в джунглях - по своим боевым возможностям они превосходят даже лошадей рыцарей - но именно в там им нет равных, ведь густые кроны деревьев скрывают их от множества летающих врагов, а быстрые ноги дают возможность убежать от наземных. Элитные воины ящеров часто используют их в качестве ездовых животных - но стоит учесть, что их низкая грузоподъемность не дает повесить на них мощную броню, заставляя довольствоваться собственной чешуей и редкими защитными элементами из легких материалов, например, чешуи горгоны. Таким образом, эти войска представляют из себя легкую кавалерию, способную нанести огромный урон, но и так же довольно уязвимые для атак. Стоимость: Характеристики (Раптор, Наездник): Интеллект: **(**) Сила: **(**) Выносливость: **(**) Ловкость: **(**) Устойчивость к магии: **(**) Умения (Раптор): Наскок (без всадника - прыжок), Охота 1 (требуется контролирующий его ящер), Житель Болот. Умения (Наездник): Владение копьем 3, Владение щитом 1, Охота 1, Житель Болот, (если ящер - Кодекс Ящеров). Василиск Глубоко в низинах, там, где белый туман стелется над поверхностью земли, среди корней огромных деревьев роют свои ямы ужасающие василиски. Трехметровые, шестилапые ящеры с кожаным гребнем вокруг головы, они внушают ужас всем разумным расам болот. И дело даже не в острых когтях, огромных зубах и шипастом хвосте, хотя они и внушают уважение. Дело в их пронзительном гипнотизирующем взгляде, скрывающемся за тонкой перепонкой второго века, который сковывает мышцы, останавливает кровь и парализует тело. Жертве остается лишь беспомощно смотреть в эти пронзительные глаза, пока василиск подбирается к своей жертве, выискивая место для укуса, который убьет жертву. Хотя, вопреки легендам, взгляд василиска и не способен превратить в камень, его действие не менее страшно. Ведь даже дракона будет гораздо легче убить, если он будет неподвижно смотреть в яркие глаза василиска, а сами василиски достаточно умны, чтобы охотиться на крупную добычу только хоть и временной, но стаей. Стоимость: Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Парализующий взгляд, Охота 1 (требуется контролирующий его юнит), Житель Болот. Горгона Горгоны - это ящероподобные быки (или быкоподобные ящеры), обитающие в пещерах, выходы из которых можно часто встретить в болотах - след от нашедшего новую дорогу подземного ключа или протока одной из Двух Рек. Издали напоминающие быков, они покрыты очень крупной, но несмотря на это, легкой и мощной чешуей, которая постоянно обновляется в ходе линек, как и у всех ящериц. Пещеры горгон часто посещают группы охотников, в надежде найти этот материал для доспехов, один из немногих доступных тут. Но немногие из них возвращаются обратно - мало того, что горгоны обладают отличной защитой и способны таранить своих врагов подобно быкам, их дыхание обжигает кожу и разъедает доспехи, а могучий взгляд способен убить на месте. Никто не знает, почему это происходит, но это не мешает использовать прирученных горгон в бою - тогда их глаза закрывают сбоку, чтобы они могли смотреть лишь прямо перед собой, а основания рогов ярко раскрашивают, чтобы союзники могли заметить их и вовремя убрать взгляд. Стоимость: Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Смертельный взгляд (убивает существо, если то смотрит в глаза горгоне. Время, требуемое для убийства, зависит от уровня и магической сопротивляемости цели), Кислотное дыхание, Житель Болот. Дендроид (доступно только для Хозяина Природы) Дендроиды - это, в отличие от энтов эльфов, не живые деревья, а подобие жизни, которое призванный элементаль вдохнул в подходящий для этого конструкт из дерева, реже с добавлением камня и кости в качестве оружия и брони. Так как в качестве основы можно использовать множество вариаций тела, а "жизнь" ему способен дать элементаль любой стихии, то это открывает огромные просторы для создания дендроидов для самых разнообразных целей. Стоимость: (только создание конструкта и ритуал призыва элементаля, нельзя нанять) Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Полужизнь (существо не мертвое - на него нельзя воздействовать "святым словом", подчинить душу некромантией и т.п. - но и не живое - его нельзя отравить, подчинить "гипнозом", воскресить и т.п.), Влияние элементаля (иммунитет к родной стихии элементаля, уязвимость к противоположной). Виверна Похожая на дракона, виверна парит в небесах над болотом, высматривая добычу на редких открытых пространствах. Если же таковой не наблюдается, она способна спуститься на землю и,удивительно ловко для такого размера, настигнуть такую на земле, из засады или просто схватив ту резким рывком своей длинной шеи. Несмотря на размер, остроту когтей и размер зубов, главную опасность виверна представляет своими ядовитыми шипами. Сильнейший яд обладает самими разнообразными свойствами, зависящими от того, где виверна выросла, на кого охотилась, и насколько она опытна. Даже Отравители темных эльфов не всегда берутся сделать отраву на основе яда виверны. Впрочем, те, кто умеют это сделать, пользуются большим почетом, ведь полученный яд будет обладать многими свойствами. Немногие ящеры, живущие в джунглях, пытались приручить виверн, и еще меньше - смогли это сделать. Лишь пустые ныне остовы разрушенный яростными вивернами крепостей говорят нам об неудачных попытках, однако полученный результат - виверна, четко слушающая отдаваемые ей команды - может удивить кого угодно, в том числе и противника, ведь мало кто способен устоять, когда в него летят стрелы с ядом виверны, а сама она спикирует сверху. Стоимость: Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Яд Виверны (яд со случайными свойствами. Свойства зависят от вида виверны (например, яд рыжих виверн, обитающих в горах, обладает кислотными свойствами), а сила - от уровня виверны), Шипы, Житель Болот, Охота 1 (требуется контролирующий ее юнит). Гидра Гидры - это многоголовые создания с приземистым телом, четырьмя короткими лапами и мощной регенерацией. Атаки их голов трудно отразить, а благодаря их количеству и своим размерам они могут атаковать сразу нескольких врагов. Мощная регенерация, вмиг исцеляющая слабые (для них) раны от мечей низкоуровневых юнитов, делает из них идеальную машину для убийства любых низкоуровневых существ. Стоимость: Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Неотразимая атака (штраф к ловкости противника (т.е. труднее уклониться)), Атака нескольких целей, Житель Болот, Охота 1 (требуется контролирующий его юнит). Тираннодон Огромный Тирранодон являет собой восьмиметровую тварь, своими пропорциями напоминающую раптора - разве что не такую маневренную. Даже издали видно - эту тушу не остановят какие-либо преграды, она их просто снесет своим массивным черепом, переломит мощными лапами, разорвет огромными зубами. Несмотря на свою силу (а точнее - благодаря ей) - Тираннодоны не настолько умны, как большинство других существ Крепости, что и позволило приручить их. Правда, не всегда успешно - лишь крупный клан способен прокормить такую тварюгу. Но несмотря на все эти минусы, мало кто способен сравниться с Тирранодоном в схватке. Стоимость: Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Массивный, Охота 1 (требуется контролирующий его ящер). Умения (всадник): Владение луком 1, Владение щитом 1, Житель Болот, (если ящер - Кодекс Ящеров). Кислотный Дракон Издали напоминающий желтого дракона, он наводит ужас на все болото. Нет страшнее существа здесь, чем Кислотный Дракон, иногда называемый Ржавым. И неспроста - его кислотное дыхание способно проплавить любую броню и разъесть любую плоть, а сам дракон, хоть он и слабее своих черных и золотых собратьев и не обладает устойчивостью к магии, может похвастаться неуязвимостью к ядам и его же наличием - ядом в пасти, который способен превратить кровь жертвы в кислоту и расплавить ее изнутри. Даже неизвестно, что хуже - дракон, который может дышать огнем, или дракон, который вместо этого плюет кислотой. Но самое худшее для врагов - это то, что этот дракон разумен, так же, как и его собратья, и легко может отступить от превосходящих его силой врагов, чтобы ударить снова, тогда, когда его дыхание и яд завершат дело и превратят отряд опытных кавалеристов Империи Грифона в обожженных кислотой калек. Стоимость: (невозможно нанять!) Характеристики: Интеллект: ** Сила: ** Выносливость: ** Ловкость: ** Устойчивость к магии: ** Умения: Кислотное дыхание (наносит урон по площади поражения, дополнительный урон не бронированным целям, бронированным разъедает броню, пока те не станут не бронированными), Охота 1, Житель Болот.

***

Строения (не все): Главная хижина (дом старейшин) Стоимость: Ежедневно дает золото в размере 500 золотых Дом вождя (Магистрат) Стоимость: Ежедневно дает золото в размере 1000 золотых Каменная скала (Муниципалитет) Стоимость: Ежедневно дает золото в размере 2000 золотых Храм Природы (Капитолий) Стоимость: Ежедневно дает золото в размере 4000 золотых Таверна Стоимость: Увеличивает шанс на появление героя Водная мельница Стоимость: Приносит золото Рынок Стоимость: Позволяет торговать (требуются проложенные дороги к замку) Кузница Стоимость: Позволяет делать боевые машины, улучшает оружие воинов. Стена Стоимость: Оборонительное сооружение. Стрелковая башня Стоимость: Оборонительное сооружение. Ров Стоимость: Оборонительное сооружение. Плотоядное растение Стоимость: Дополнение ко рву. Оборонительное сооружение, живое. Деревня Людей Стоимость: Производит провиант, найм Охотников (** в неделю). Сады Стоимость: Пристройка к деревне людей. Увеличивает производство пищи. Хибары Гноллов Стоимость: Найм Гноллов (** в неделю). Хижина шамана (требуется хибары гноллов) Стоимость: Найм гноллов-шаманов (** в неделю) Логово Ящеров Стоимость: Найм Ящеров (** в неделю) Крепость Ящеров Стоимость: Повышение Ящеров до Карро-тар или Ящеров-воинов Улей Змиев Стоимость: Найм Змиев Дает возможность использовать отравлять оружие воинов Ядом змиев. Загон Рапторов Стоимость: Найм Рапторов (требуется 1 любой ящер в качестве наездника) Яма Василисков Стоимость: Найм Василисков Убежище Горгон Стоимость: Найм Горгон Дает возможность использовать броню из чешуи горгоны Круг Жизни Стоимость: Дает возможность проводить Ритуалы Природы (ограниченное количество в неделю, требует ресурсы, дает различные бонусы, например увеличивает здоровье войск или прирост пищи в деревне людей) (доступно только Хозяину Природы): Дает возможность создавать Дендроидов (Считается ритуалом Природы (т.е. расходует лимит), требуются основа для дендроида (создается тут же, требует ресурсов) и ритуал призыва элементаля (требует ресурсов) Каменный круг Стоимость: Увеличивает количество доступных в неделю ритуалов природы Логово виверн Найм Виверн Дает возможность отравлять оружие воинов Ядом виверн. Болото Гидр Найм Гидр Пещера Тирранодона Найм Тирранодонов (требуется 1 любой ящер в качестве всадника) Великий тотем Дает возможность раз в неделю провести ритуал призыва кислотного дракона. После этого в определенном радиусе от замка появляется кислотный дракон, который может быть присоединен к войску героя (требуется навык дипломатия и/или укротитель у вас или одного из ваших героев (успех только, если родная местность героя - болото)), или убит.

***

Советы по игре Крепость - один из самых необычный замков. Сильные в обороне, они слабы в атаке, слабые, по сравнению с другими замками, юниты обладают уникальными умениями, а родная местность - болото - вызывает ругань у любого, кто не принадлежит к этой фракции. Ваша главная сила - это умение использовать плюсы и обходить минусы. Ваша родная стихия - джунгли и болота. У вас практически нет населения, производящего пищу - но зато ваши войска в состоянии прокормиться сами, правда, только в родной местности. Тактика за Крепость делит все ваши владения на две категории - территория, которую я могу потерять, и территория, которую я не могу потерять в принципе, ведь ей никто, кроме меня, владеть не сможет - да, да, это ваше родное болото. Вы невероятно сильны в обороне, сама природа восстает там против врага, а вы лишь добиваете его партизанскими атаками. Впрочем, даже если противник и доберется до вашего замка - то его взору предстанет мощное укрепление, которое, может, и не сравнится с гномьим, но ведь штурмовать его придется в условиях болот! Атака же ваша наткнется на насущную проблему в отсутствии пищи. Первым делом вы должны подчинить себе производящие пищу поселения, и уже только после этого вы сможете отправить ваше войско вперед. Если одна из ваших начальных рас - люди, то вы можете создать запас, хоть и небольшой. Также помните - ваши юниты слабее их аналогов (впрочем, если вы Хозяин Зверей, то это частично компенсируется), но каждый ваш юнит обладает уникальными навыками, которые, при правильном использовании, способны увеличить их силу в разы! Один-единственный взгляд горгоны может убить дракона, а яд ваших лучников наносит гораздо больше урона, чем сами стрелы. Умело пользуйтесь своими сильными сторонами и не позволяйте вашим противникам использовать ваши слабые - и весь мир падет к вашим ногам.
Примечания:
34 Нравится 7 Отзывы 6 В сборник
Отзывы (7)