ID работы: 5237623

Экшн. Динамика, механика, стиль

Статья
NC-17
В процессе
273
Размер:
планируется Мини, написано 7 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
273 Нравится 37 Отзывы 96 В сборник Скачать

Введение. Основные правила построения экшн-сцены.

Настройки текста
Категорически приветствую вас, товарищи читатели. Настал день, когда я решил-таки попробовать себя в роли ментора. И тема моей работы – жанр, которому я посвятил достаточно времени и сил, чтобы заиметь право кому-либо что-либо советовать. Экшн. Для начала хочу обратиться к этимологии слова, а также растолковать, что я имею в виду, назвав эту статью именно так, а не иначе. Фикрайтерским сообществом под словом «экшн» понимается или фанфик (ориджинал), сосредоточенный на высокоактивном действе (погонях, драках и перестрелках), или сами сцены, содержащие такое действо («у меня в работе экшна не очень много»). Верно? Да, но лишь отчасти. Ведь согласитесь, попытка укрыться от стихийного бедствия или спасательная операция тоже может попасть под определение «экшн», хотя никакими перестрелками и драками там и не пахнет. Что-то объединяет все акты такого действа, приводя их к общему знаменателю. А потому считаю нужным дать термину несколько расширенное толкование. Экшн (англ. «action» – «действие») – литературное произведение, в котором повествование характеризуется высокой динамикой и быстрой сменой происходящих событий. Экшн-сцена – острая ситуация с труднопредсказуемым исходом, требующая от персонажа быстрого решения на каждом этапе ее развития. Как правило, развивается короткими рывками. Персонаж может как сознательно ввязаться в ситуацию, приводящую к экшн-сцене, так и оказаться застанным ее обстоятельствами врасплох. Ключевые элементы экшна, которые я намерен затронуть – это динамика, механика и стиль. Механика являет собой грамотность общей постановки картины, включая как логическую связность событий, так и общую выверку ее элементов. Будет лучше, если постановка экшна станет восприниматься вами не только как какая-то творческая работа, но и как... Ремесло. Здесь вам придется преследовать несколько задач. Cовместить эмоциональную нагрузку с высокой динамикой сцены и заставить читателя сопереживать. А это – дело не только выработанного литературного навыка, но и умения подгонять детали одну к другой. Динамика определяет скорость развития событий и продвижения персонажей по сюжету. Больше мне о ней сказать нечего. Замечу только, что данная статья пишется для тех авторов, у кого уже есть в голове представление о возможной экшн-сцене, но по какой-то причине они не могут сделать ее достаточно динамичной. Узкоспециализированные вопросы матчасти здесь затронуты не будут. Я намерен давать советы по форме, а не по содержанию. Стиль – это качества и черты, индивидуализирующие ваш подход к творчеству. И прислушиваться к этой статье рекомендуется лишь до тех пор, пока советы, предлагаемые в ней, не противоречат вашему собственному устоявшемуся подходу. Если вы считаете, что она противоречит ему целиком и полностью, знайте – я ни в коей мере не претендую на истину в последней инстанции.

* * *

Покончим с присказкой и перейдем, наконец, к конкретике. 1. Откажитесь от лишних описаний. Пример первый: «Вальтер лишь усмехнулся, после чего достал потертый, но все такой же верный трофейный Смит и Вессон, прошедший с ним всю Северную Африку. «Старый товарищ», – подумал Вальтер. Неспешно взвел курок, четко прицелился и плавно втопил спуск». У вас уже есть какие-нибудь ассоциации? Эта сцена окажется довольно уместной, если речь идет о финальном этапе мести Главному Гаду. Вот он лежит, абсолютно беспомощный, кашляет кровью и покорно (а возможно и не очень) ожидает своей участи. Но если мы вводим персонажа именно в экшн-сцену, такой подход ошибочен. Длительные описания заставляют читателя рассеивать внимание на детали, а значит, серьезно замедляют хронометраж сцены. Возникает ассоциация с вялотекущим, неспешным течением времени, что для восприятия экшна просто губительно. Отбросьте лишние описания и обратитесь к действиям. Если какие-то из действий слишком малозначительны или очевидны – отбросьте и их. Это надежный и самый простой способ ускорить происходящее действо; надо всего лишь сосредоточиться на том, что имеет значение только сейчас и конкретно в данной ситуации. Правильный вариант: «Вальтер выхватил револьвер и с ходу открыл огонь». Пример второй, диалоговый: «– Товарищ старший лейтенант! Ситуация крайне плачевна. Противник предпринимает фланговый обход, фиксирую крупные силы на правом фланге. Возможно применение бронетехники. Мы не надеемся долго выстоять! Какие будут приказы? – Не имеем возможностей оказать поддержку или выслать резервы! Но приказа оставлять позицию не поступало, так что продолжайте ее удерживать! – Но как же так?..» Представьте себе такой диалог, происходящий, к примеру, под шквальным пулеметным огнем или артиллерийским обстрелом. Не знаю, как вам, а по мне так довольно комично. В экшне нет места пространным диалогам и длинным рассуждениям. Реплики, выдаваемые героями в таких ситуациях, кратки и, как правило, крайне экспрессивны. Выхода здесь два: или вовсе заставьте героев молчать, или же не брезгуйте дисфемизмами, бранью и нецензурщиной. Иначе нанесете ущерб атмосфере. Правильный вариант: «– Товарищ старший лейтенант! Мы все просрали, они уже рядом! Враг по правому флангу! Если он тронется – нас тут сметут к херам! – А я че сделаю?! Рубеж не сдавать, ждите приказов! – Да твою ж мать!..» 2. Выстраивайте предложения и подбирайте слова так, чтобы они соответствовали ситуации. Пункт закономерно проистекает из первого, и мои рекомендации будут таковы. Сделайте свое повествование рывковым, развивайте микросюжет сцены крутыми витками. Во-первых, не применяйте причастные и деепричастные обороты без крайней на то нужды. Во-вторых, используйте больше глаголов и наречий. В-третьих, подбирайте такие слова, чтобы они ассоциировались со скоростью (не «побежал» навстречу, а «кинулся»; не «направился» к укрытию, а «бросился»; не «ударил» мечом, а «взмахнул» и так далее). В-четвертых, используйте не абстрактные описания, а ассоциативно близкие к ситуации, происходящей с героем (взрыв не «раздался», а «громыхнул»; очередь не «ушла в молоко», а «просвистела прямо над головой»; удар кулаком не «был блокирован», а «отдался болью в предплечье» и так далее). В-пятых, чередуйте сложные предложения с простыми и безличными как минимум в соотношении два к трем. Наблюдая экшн-сцену, читатель должен мгновенно ассоциировать текст с событиями, происходящими в повествовании. Мгновенно, понимаете? В абстрактной мирной сцене вы можете уделить внимание всему, начиная с красоты природы и заканчивая томленьем душ и благостным трепетом влюбленных сердец. Время в таких сценах не имеет значения, и рассеянное внимание читателя не выбивает повествование из ритма. Но задача экшна очень болезненно воспринимает ущерб хронометражу. И события в нем должны развиваться с той же скоростью, с какой и прочитываются. Пример третий: «Ржавый вытащил пистолет из-за пояса и прицелился в Мику. Тот незамедлительно отреагировал, начав лапать кобуру. Ржавый медлил, видимо осознавая, что братва не простит ему предательства, но отступать уже было поздно. Он нажал на спуск, и рука его дрогнула от отдачи. Голова Мики обзавелась непредусмотренным природой отверстием диаметром в девять миллиметров». Что здесь не так? Автором задумывалось, будто Ржавому будет угрожать опасность от Мики не меньшая, но сцена опять же напоминает скорее казнь, чем боестолкновение. Во-первых, рефлексия Ржавого сбивает хронометраж, из-за чего у читателя возникает мнение, что у героя полно времени на обдумывание своего положения. Во-вторых, связка «вытащил пистолет» плюс «тот отреагировал» (как, кстати, и подбор слов в ней) сама по себе показывает, что сцена развивается неспешно. В-третьих, сложные предложения рассеивают внимание читателя. В-четвертых, последнее предложение прописано настолько художественно, что никаких ассоциаций с эффектом внезапности не остается. Как можно исправить отрывок? «Ржавый и Мика мгновенно рванулись за оружием, но Мике не хватило лишь доли секунды. Выстрел. Еще один. Мика уронил пистолет и повалился навзничь, схватившись за живот. Все было кончено». Несмотря на то, что обновленный вариант не так красив, изменилось довольно многое. Герой был поставлен в острую ситуацию, которую решил в силу отведенных ему автором способностей. События оказались быстро доведены до кульминации, и развязка тоже явила себя незамедлительно. Здесь применен полный спектр приемов, предложенных выше. Лишние описания и рефлексия остались за бортом – их имеет смысл ввести вне экшн-сцены. Деепричастный оборот всего один («повалился, схватившись за живот»). Были лучше подобраны слова (не «незамедлительно», а «мгновенно»; не «вытащил», а «рванулся»). На одно сложное предложение приходится несколько простых. Обезличенное и броское «Выстрел» подчеркивает стремительность развития событий, в то время как «Он нажал на спуск…» продвигает сцену несколько абстрагированно. 3. Применяйте броские детали. В погоне за соблюдением принципа мгновенной ассоциации очень легко заиграться с минимализмом. Превратить текст, по сути, в малоосмысленное перечисление действий. Это тоже не есть хорошо, но такая ситуация – скорее перегиб палки в обратную сторону. Наша же задача – соблюсти баланс между ассоциативностью, хронометражем и высокой художественностью текста. Что бы вы ни хотели охарактеризовать в ходе экшн-сцены – описание должно быть емким, четким и предельно точным. Если речь идет об окружающей обстановке или внешности противника – обходитесь минимумом необходимых описаний. Если же об эмоции – укажите ее ярко, а не углубляйтесь в рефлексию персонажа. Пример четвертый: «Джонс не устоял на ногах и, поскользнувшись, вляпался в кровь. Его чуть не стошнило от омерзения и брезгливого страха. Он едва появился на передовой и не был готов так быстро взрослеть. Боль, смерть, ужас и гротексные картины войны сводили его с ума. Не так он представлял себе поля героических сражений – далеко не так». Итак, все мы знаем, где здесь ошибки. Излишняя описательность и неуместная на поле боя рефлексия бьет по динамике и рассеивает внимание читателя. Как исправить? «Джонс не устоял на ногах и, поскользнувшись, вляпался в кровь. Придя в себя, он вновь бросился в бой». Правильно? Тоже нет. Отсутствует эмоциональная окраска, позволяющая ассоциировать реакцию конкретно с этим персонажем. В данной ситуации если на место Джонса поставить, к примеру, трехногий табурет, для читателя все равно не изменится ровным счетом ничего. Значит, продолжаем работать напильником. «Джонс не устоял на ногах и, поскользнувшись, вляпался в кровь. Он брезгливо отпрянул и чуть не вскрикнул, но быстро пришел в себя». Бинго. Персонаж проявляется как личность (брезгует и испытывает ужас), ведет себя адекватно ситуации (не впадает в панику), а броские описания позволяют читателю мгновенно выстроить ассоциативную картину происходящего. 4. Постоянно нагнетайте обстановку. Пример пятый: «Дэвид шел в полный рост, ведя от бедра огонь из плазмогана. Тот был довольно тяжел, но спасало то, что целиться почти не приходилось. Эктоплазма хорошо прожигала как укрытия, так и прячущихся дикарей. Их пули отскакивали от брони экзоскелета; самодельные ружья не пробивали ее даже в упор. У врага в этом бою не было никаких шансов. Дэвид просто и без изысков снес оборону, обратив защитников в бегство. Уцелевшие скрылись в какой-то хлипкой хибаре – похоже, здесь у них нечто вроде управы. Дэвид неспешно заминировал опоры, после чего отошел в сторону и извлек детонатор. Раздался взрыв. Постройка сложилась, как карточный домик». Если бы меня спросили, какой жанр может считаться наиболее родственным экшну, я ответил – триллер. Почему? Да все очень просто. Саспенс – вот что их объединяет. Тревожное и напряженное ожидание, пребывание в состоянии сильного беспокойства; саспенс и только саспенс приковывает внимание читателя, не отпуская до самого конца. Вот только если в триллере он строится на поэтапном развитии событий и обыгрывается только в кульминации, в экшне такой подход не применим. Ведь читатель уже знаком со сложными обстоятельствами сцены. Саспенс в экшн-сцене строится только лишь на возможности неблагополучного исхода для героя. Да, такая возможность должна быть. Пусть минимальная или даже косвенная, но жестко обусловленная возникшими обстоятельствами. Следить за героем, которому нечего противопоставить – на редкость унылое, пустое занятие. Создать в своей работе конфликт довольно просто. Достаточно выбрать одну из тридцати шести драматических коллизий, дать ускорение сюжетному паровозу, и пусть катится себе в прекрасное далеко. Но не менее просто этот самый конфликт слить, так и не доведя его до точки кипения. По неопытности, по незнанию или сделав из героя типичную Сьюху, ради которой даже законы логики буду завязываться в причудливые кренделя. Подвергайте героев опасности и лишениям. Сваливайте на их головы нечеловеческие испытания. Наращивайте градус напряжения как в частных случаях, так и в общем. Смело прогоняйте их через любое дерьмо. Не бойтесь окрасить их в черные тона, ведь чем большее они переживут, тем меньше шанс того, что ваша история подцепит хламидиоз. Это реальность. Местами светлая, но большей же частью чернушная, жестокая и аморальная. Она не заслуживает излишней романтизации. Правильный вариант: «Дэвид привалился к укрытию и пригнул голову. Эти дикари оказались не так просты, как казалось сначала. Прошло лишь четверть часа, но расстановка сил уже не в его пользу. Медикаментов нет. Боеприпасы на исходе. Силы взвода медленно, но верно тают. Натиск противника слишком силен, и рубеж рано или поздно просядет под ним. – На шесть часов!!! – заорал кто-то. – С тыла! Нас обошли с тыла!! «Твою мать!» – ругнулся Дэвид, как вдруг ожила рация. – Дэвид! Дэвид, ты слышишь? Ответь! – На связи! – Хватай своих людей и убирайся оттуда нахрен! Филин два-девять заберет тебя через десять минут! Переброска – Фокстрот-Чарли восемь-восемь-четыре-один! – Меня окружили, тут не прорваться! Отправьте его прямо ко мне на позицию!!! – Не могу! Зона под плотным огнем! У Филина не так много топлива –он будет на земле всего шесть минут!! Конец связи. «Сука!» – Дэвида на мгновение охватило отчаяние, и подавить его он смог лишь усилием воли. Выхода только два: драться или умирать. Если он не прорвет кольцо за шестнадцать минут – взвод не спасет уже ничто. А значит, остается только сжать зубы и переть вперед. – Взвод! Фронтом на шесть часов! Живее, давай, живее!!» 5. Жестко увязывайте события между собой. Пример шестой: «Над городом занимался вечер. Было свежо, поднявшийся легкий ветерок поигрывал с листьями и мелким мусором. Олег не спеша возвращался домой. Вдруг в подъезде на него напали гопники. Он попытался защититься, но вышло слишком неловко. Те осыпали его градом зверских ударов и вскоре повалили с ног». Тоже одна из довольно распространенных ошибок. Автор превосходно владеет принципом мгновенной ассоциации, умеет поддерживать динамику сцены и нагнетать обстановку, но вдруг оказывается, что сюжет он выстраивает совершенно непоследовательно. Он примерно знает, как и какими витками он будет развиваться, но между вехами не оказывается связующих элементов. Возьмите на заметку: читатель – это не только слушатель вашей истории, но и исследователь вашего мира. Представьте себе, что вы идете по цветущей лужайке или опушке леса, любуетесь бабочками и небесной синевой и вдруг проваливаетесь в расселину с лавовой рекой. Звучит абсурдно, верно? Неужели вы бы не заметили хоть каких-то признаков того, что где-то рядом эта самая лавовая река? Жар, облака пепла, оплывающий воздух? Читатель-исследователь не любит быть обманутым. Он может испытывать восторг от выстрелившего ружья, до этого спокойно висевшего на стене, от того, что его догадки о сюжете и развитии персонажей сбылись или не сбылись – да вообще от всего, но при одном условии. Если он уверен, что вы играете по правилам. Нападение гопников, указанное в примере, было прописано без перехода от относительно мирной сцены. А это в свою очередь может натолкнуть на мысль, что ввод такого экшна – не более чем сюжетный костыль, который применяется автором, чтобы повествование не развалилось. Необходимо добавить несколько связующих элементов. Если вы намерены сделать нападение внезапным (как и в этом примере), то дайте читателю намек на то, что будет происходить. «Олег не спеша возвращался домой. Он вошел в подъезд, и вскоре произошло нечто, превзошедшее самые худшие его ожидания. Несколько гопников сорвались с насиженных мест и не мешкая кинулись на него». Итак, разбираем. «Произошло нечто» – это авторский желтый свет читателю («Приготовься! Грядет событие из ряда вон!»), с которого и начинается нагнетание напряжения. Однако сама экшн-сцена стартует только после этого абзаца. То есть, при введении связующего элемента не стоит заморачиваться с принципом мгновенной ассоциации. Но предположим также, что нападение было ожидаемым. В таком случае необходимо сработать уже по чуть более усложненному алгоритму. Во-первых, от персонажа следует эмоциональная реакция. Если он неопытен, то это страх, если же опытен – то напряжение. Во-вторых, он начинает оценивать ситуацию. На этом этапе начинайте нагнетать обстановку; именно отсюда и берет начало экшн-сцена.       а) Оценка противника и исходящей от него угрозы. Внешность противников описывайте кратко и броско, в соответствии с пунктом три («толстяк в засаленной рубашке», «опухший с перепоя дрыщ», «лысый борцуха с бычьей шеей» и так далее). +50 очков, если описание их внешности будет связано с опасностью для героя («здоровяк с дубиной», «бугай со шрамом на роже», «рыхлый слизняк – не боец» и так далее). Также корректным в такой ситуации может быть более простой вариант описания – численность и поверхностная оценка персонажа («Их, конечно, пятеро, но пацанва пацанвой. Ща усрутся все разом», «Двое. Вроде крепкие, да и переглядываются, уроды. По ходу, давно уже в паре местных щипают» и так далее).       б) Примерный план действий. У персонажа остаются считанные секунды – ему надо решить, что предпринять, чтобы отразить угрозу или хотя бы избежать ее. Он начинает осматриваться вокруг. Если им было принято решение линять прочь, то во внимание берется то, что будет способствовать или препятствовать успешному побегу («До двери лестница и пара шагов, а там уже метров двести до площади. Не сунутся!» и так далее). Если же персонаж хочет вступить в бой, то во внимание берется то, что может дать ему преимущество (валяющиеся палки, арматурные пруты, осколки битого стекла и так далее), а также производится краткая выверка дальнейшего боя («Высокий ведет себя нагло, но он точно не боец. А вот того жилистого неплохо бы вырубить в первую очередь» и так далее).       в) У кого-то – или у персонажа, или у его противников – срывает клапана. Происходит столкновение и осуществляется развитие экшн-сцены. Итак, подводя черту данному пункту: введение переходного элемента не всегда требует следования принципу мгновенной ассоциации. Однако если он все-таки затрагивает саму сцену, выстраивайте его в последовательности «эмоция – оценка – принятие решения – переход к действиям». Все описания, не связанные с опасностью для персонажа, отбросьте, связанные же сделайте предельно яркими и броскими.

* * *

Вот и все, что я хотел вам посоветовать. Надеюсь, эти пять простых правил станут каким-никаким подспорьем в вашем творческом пути. Если же вы с ними не согласны – я полностью открыт для диалога. Статья носит исключительно рекомендательный характер; цель покуситься на чью-либо творческую индивидуальность ей не преследуется. Благодарю за внимание.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.