ID работы: 5700023

Что такое Questbuilding и с чем его курить?

Статья
G
Завершён
6
автор
Размер:
3 страницы, 1 часть
Метки:
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено копирование текста с указанием автора/переводчика и ссылки на исходную публикацию
Поделиться:
Награды от читателей:
6 Нравится 0 Отзывы 3 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
      Иногда я замечаю, что фикрайтерство у людей идёт на уровне с участием в ролевых играх. В разделе «О себе» они идут друг за другом, и, кажется, не могут быть обособленны. Но это две категорически разные вещи, хотя и качество книги и качество ролевой зависит от уровня автора (гейм-мастера) и воображения читателей (участников).       Я столкнулась с квестбилдингом в начале 2014 года. Это был потрясающий опыт, квест был не очень популярен, от чего еще больше казалось, что мой голос на что-то влияет. Здесь я хочу рассказать, что есть такой прекрасный жанр повествования, который решает главную проблему фикрайтерства. Эту проблему часто задают вопросом: "Как обеспечить заинтересованность читателя?", "Как привлечь его внимание?", "Как сделать так, чтобы он прочитал мою книгу?".       Квестбилдинг как и ролевая игра требует участие читателей в схеме развития персонажа и истории, но это не последнее сходство, о котором я расскажу. Перед этим, чтобы вопросов не возникало у людей, которые только знакомятся с понятием ролевой, я поведаю и о ней.       Ролевая игра – средство проведения интеллектуального досуга или игра, несущая в себе обучающий характер, которую осуществляют посредством взаимодействия участников и ведущего (гейм-мастера). Участники выступают в роли партии героев (если вам так будет удобно: книжных героев), которых они придумывают сами или с незначительной помощью других участников. Как понять, что герой создан? Игрок, который будет его отыгрывать, должен знать его имя, род деятельности, способности, минусы, вредные привычки и предысторию; иметь представление о его характере и отыгрывать его. А после этого ведущий в силу системы ведения игры расскажет, какие у героя показатели (характеристики, ветки навыков и прочее). У ведущего нет героя – он выступает в роли бога, который описывает действие ролевой игры, является глазами или, если вам так удобнее, связью между вымышленными персонажами и игроками. Вселенная и события в ней создаются самим ведущим, а их результат будет зависеть уже от эффекта случайности – броска кубиков.       А теперь давайте просто заменим слово «ведущий» на «автор», а «игрок» - на «читатель». Что же тогда такое квестбилдинг? Проще будет начать с факта того, что это история, которую так же автор пишет один. Написав первую главу, автор не может перейти ко второй. Как правило, обязательным условием является то, что первая глава должна заканчиваться вопросом, развилкой для главного героя или героев (чаще все же героя, чтобы не усложнять систему квеста). Автор придумывает различные ответы на последний вопрос, поставленный в главе; дает возможности выбора для решения проблемы и пути, по которым герой может пойти дальше. На этом этапе в игру вступают читатели, они посредством голосования выбирают, на каком пути остановится главный герой. Путь, который выбрал главный герой истории, путь, который автор будет описывать в последующих главах – это вариант, набравший больше всех голосов читателей. Их влияние на историю может показаться незначительным, но не спешите с выводами. Непосредственный контакт с читателем и поворот истории в таком направлении, которое хочет читатель, позволяет разрешить вопрос выше о заинтересованности читателя в истории. В жизни человек пробежит по страницам очередной книги, ему не понравится, что сделал главный герой, ведь поступить "вот так" было бы гораздо логичнее или правильнее – кажется в его голове. Квест позволяет дать читателю психологический настрой на то, что он пишет историю вместе с автором, что его мнение может повлиять на развитие сюжета в корне. Не все главы могут заканчиваться вопросом. Если логически лучше разделить объемную часть – то не нужно бросаться в крайности и лепить опрос после каждого нелогично поставленного куска текста. Так же автору квеста важно понимать, где ставить выборы (не обязательно они должны быть мировой важности, некоторые могут быть совсем простые, но раскрывать характер героя лучше) и быть объективным в расстановки путей решения – здесь уже индивидуальный показатель, если автор знает типы характеров, то труда прописать ответы у него не составит.       Я спешно сказала, что взаимодействие с читателем не единственная общая черта у квеста и ролевой игры. Что еще? Конечно же, система! Она же конструкция, на которую вы будете опираться. А что это? Квест может содержать показатели, характеристики и ветки талантов, о которых было написано выше – все это входит в понятие системы. Внешнее ее представление (сколько у героя сейчас опыт, сколько очков талантов) стоит демонстрировать перед читателями после каждой главы (изменений этих параметров по мере повествования зависит от автора: характеристики могут меняться от одного до нескольких раз в главу). Как пример, во второй главе последний выбор принес герою +2 силы, а в третей персонаж потерял четыре единицы здоровья и одно очко интеллекта. Внутреннее представление системы – нечто вроде трафарета для вас, остановимся на нем чуть ниже. Не стоит излишне нагружать систему. Читатель и участник ролевой – не одно и то же лицо, некоторые вещи читатель может не понять просто в силу своего малого опыта в ролевой системе. На моем пути встречались по большей мере именно ролевые, которые не имели сложные методики. Вы не ограничены в создании системы, не обязательно по чуть-чуть втискивать характеристики и ветки талантов, что-то можно убрать, а какие-то новые показатели, характерные лишь для вашего мира, можно добавить. Как итог, изменение характеристик, начисление опыта и добавление очков навыков зависит от ключевых выборов, на которые влияет читатель или последствия этих решений.       Если квест не содержит систематики способностей, как в ролевой, то он продолжает считаться квестом. Квестом он остается до того момента, пока дает читателям выборы, которые влияют на историю развития сюжета.       Если вам понравилось, то старайтесь сделать систему, которая не будет пустым местом (пустые показатели, которые ни на что не влияют). В ролевой игре очки навыков дают новые способности каждому герою, а характеристики повышают силу, ловкость, выносливость. Это может напрямую зависит в успешности броска кубика. Очень упрощенный пример: в ролевой игре, имея два очка восприятия, вы можете кинуть пятерку на кубике и получить положительный результат вашего действия, но если вы будете иметь четыре к восприятию, то вам уже будет достаточно выкинуть тройку на кубике, чтобы получить тот же положительный результат. У нас история и никаких кубиков нет, поэтому характеристики не могут быть связаны строгим математическим правилом. Вот тут и нужно обозначить для себя внутреннее представление конструкции квеста. Примерный «трафарет», который скажет, что с пятью очками интеллекта герой начнет понимать язык одной из рас, который ранее не понимал.       Есть истории, которые вам хочется написать именно так, как это выглядит у вас в голове. Вы знаете все ключевые повороты, и даже финал, ну или просто хотите предоставить себе полный выбор. Такие истории не нужно делать квестами, потом все об этом пожалеют. Это еще один ключевой аспект, который стоит брать во внимание. Нужно уметь отличать то, что может стать квестом от того, что им никогда не станет. Почему это плохо? Каждый новый сюжетный шаг в квесте должен идти от предыдущих выборов читателей или последствий этих выборов. Если вам нравится, как история развивается в вашей голове, то вы, скорее всего, попытаетесь сойти с выборов или неправильно их интерпретировать, чтобы поставить сюжетный ход на ваш лад. Тогда это будет выглядеть как в серии игр The Walking Dead, согласитесь, что смысл квеста теряется, если два разных выбора в таком случае приводят к одному и тому же развитию событий, просто пути решения повлияли только на цифорки (характеристики героя). Отправиться в заснеженную даль или в теплое лесное королевство – вот выбор, который читатель от вас хочет.       Вы можете вернуться к самому первому выбору, скажем, на двадцатой главе в диалоге вашего героя с членом повстанцев. Последний проигнорирует вас, потому что вы сделали неправильный на его взгляд выбор в первой главе. Этот прием скажет читателю, что у вас все под контролем, и что вы масштабно берете в расчет все его решения. Выбор из конца предыдущей главы, который всегда будет влиять лишь на события в следующей, покажет лишь вашу ограниченность как автора.       Пишите литературным текстом, как и прежде!!! Никаких "Вы нанесли существу восемь урона, потому что ваш показатель силы равен четырем!" Это так не должно работать, никаких точных данных, никакого обращения на «вы» с читателем. Не нужно так много заимствовать из ролевой. Думаю, теперь вы еще раз поняли, что создать систему тяжело. Как я говорила выше, она должна выстраиваться для вас как некий математический объект: достижение такого-то значения характеристики – возможность совершения такого-то действия. Читателю совершенно не обязательно об этом знать о внутреннем аппарате квеста, но решать вам.       Старайтесь не думать ограниченно, квестбилдинг – малопопулярный способ повествования из-за чего может показаться, что если вы не найдете других статей, то стоит строить квесты ровно по написанному шаблону. Я старалась в каждом пункте дать представление о том, что вариации имеют место быть и только приветствуются. Если вы все же решитесь, но не сможете создать свою, индивидуальную систему, то о каких тогда разносторонних решениях в конце каждой главы можно говорить?       Это непосильный труд: привлечь внимание читателя с первых строк. Квестбилдеру в отличие от автора книги легче справиться с такой проблемой. Конечно, сервис КФ не поддерживает опубликование квестов – отсутствие прикрепления опросов, вывода изображений сразу на сервисе сайта в тексте главы. Говорить можно и о темпе написания, кому-то может быть неудобно, писать главы не наперед. Это объективные минусы. Я всего лишь предоставляю вам пути решения, а использовать их или нет – ваше первое и последнее решение как квестбилдера.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.