Как написать фэнтези

G
Завершён
228
1
автор
Фэндом:
Размер:
18 страниц, 6 789 слов, 5 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
228 Нравится 31 Отзывы 73 В сборник

Лекция третья. Миротворчество

Настройки
Сегодняшняя лекция затронет только часть авторов, пишущих фэнтези — а конкретно тех, кто для этого дела создаёт свой собственный мир. Мы пройдёмся по таким аспектам: * географический * исторический * социальный * экономический * религиозный * магический География Не будем размениваться на мелочи — начнём сразу с планеты. Материки на ней могут располагаться совершенно произвольно, по вашему желанию, однако стоит помнить некоторые правила. Прежде всего это температурный режим. Жарко у экватора, холодно к полюсам. Причём не обязательно холод должен быть на севере, кто знает, в каком полушарии вы решите разместить ваш материк? Но это слишком очевидно, так что перейдём дальше. Горы. Достаточно изучить рельеф земли на Google Картах, чтобы понять: гор много и они хаотичные. Они не располагаются аккуратными полосочками, преграждая героям путь, а занимают сотни километров в ширину, с кучей явных и неявных троп. Просто включить режим рельефа и пробежаться по всему миру достаточно, чтобы осознать принципы формирования неровностей. Однако я должен отметить несколько важных моментов. Одиноких гор не бывает. Реально высокие горы всегда являются частью хребта, а вулканы находятся буквально в десятке километров от него, как например Фудзияма и Везувий. С островами (которые по факту подводные горы) все сложнее, потому что в море живут кораллы, которые, строя свои жилища, за сотни миллионов лет могут соорудить небольшой островок, типа Ниуэ. Все крупные острова всегда гористые. Если вам кажется, что Британия, например, равнинная, представьте гору, которая на высоте двух тысяч километров становится идеально плоской, как стол. А теперь опустите её в воду и получите равнинный остров. Нереалистично. Но какая-то часть острова несомненно может быть ровной, как территория вокруг Лондона. Если вам нужна крупная равнина, то лучше разместить её на краю материка (Европа от Франции до России, леса Амазонии, западная Сахара) либо в центре его же (Западная Сибирь, Казахстан, Центральная Африка, центральные Штаты). Реки очень зависят от рельефа. Согласно законам физики вода течёт сверху вниз, обычно это либо начиная с гор и до моря, либо с холмистой местности через равнины и опять в море. И ещё: рек много. Это может быть одна река с кучей притоков, как Амазонка, или сотни рек, которые впадают в десяток более крупных, как в Восточной Европе. На более засушливых территориях могут быть пара полноводных рек и множество озёр. Если озёр нет и река всего одна — это уже пустыня. Наполняйте свою карту водой щедрее. С растительностью всё проще: чем больше воды, тем больше растений. Но это касается только рек и озёр, с океанами совсем другая история. Для начала нарисуйте в океанах течения. Они всегда располагаются кольцом в одном полушарии. Вода течёт от экватора к полюсам и от полюса к экватору. Если в вашем мире солнце встаёт на востоке, то есть, планета аналогична Земле, то в северном полушарии течения движутся по часовой, а в южном против часовой. Если у вас есть участок океана, который опоясывает планету кольцом, как в южном полушарии Земли, то у него будет стабильное течение вокруг планеты с запада на восток, а если рядом с ним окажется материк, то он будет отсекать часть воды и образовывать небольшое течение вдоль берега. Такое же течение всегда будет на экваторе, но уже независимо от того, упирается ли оно куда-то. Почему это важно? Подземные воды — это хорошо, но всё же без дождей большинство рек и озёр обмелеет. А солёная морская вода не подходит растениям. Тут на помощь приходят испарения. Но не вся поверхность воды испаряется одинаково. Течение, которое идёт от экватора, всегда теплее окружающей воды и воздуха и наоборот. Поэтому тёплые течения испаряются активно, а когда возвращаются, то не испаряются совсем. Возьмём для примера Гольфстрим, который течёт в северной части Атлантического океана. Он проходит мимо восточных Штатов, немного испаряясь и образуя там нормальный климат. Потом приходит к берегам Норвегии и уже там, посреди очень холодного климата, выделяет столько испарений, что их хватает всей Европе, аж до Урала. Потом оно течёт обратно на юг, минуя Британию и Францию, и тут испарения начинают заканчиваться. Север Португалии ещё достаточно влажный, но юг уже почти пустынный. А что у нас южнее Португалии? Правильно, самая большая пустыня в мире — Сахара. Нет испарений — нет дождей. Потом течение делает круг около экватора и назад. Так же и везде: поэтому Амазония, восточный берег Австралии, западная Канада и Китай — влажные страны, а Калифорния, например, засушливая. Отдельный вклад вносят отростки того самого южного течения, которые отходят от него около западных берегов Южной Америки, Африки и Австралии, создавая самые засушливые пустыни мира — Намиб, Патагонию и Западную Австралию. Вместо этого активно работает Экваториальное течение, обеспечивая ливнями Латинскую Америку, Центральную Африку и Юго-Восточную Азию. И напоследок по климату — горы не дают крупным тучам проходить дальше, поэтому самое засушливое место в мире — не Сахара, а Центральная Азия. Причин этому две: большое расстояние до океанов и горы, которые не дают индийским и китайским тучам добраться туда. Естественно, в этой схеме не учитывается такой фактор, как магическая аномалия. Магия может создавать горы и ямы, но тучи не придут из ниоткуда, чтобы их наполнить. История Динозавры вымерли 65 миллионов лет назад. Первый человек появился 200000 лет назад. Первый город людей появился 5000 лет назад. Зачем я это рассказал? Для того, чтобы вы поняли масштаб истории и примерную скорость развития человечества. Традиционно в фэнтези скорость развития расы привязана к сроку жизни её представителей. Проверить, так ли это, увы, невозможно, остаётся принять, что древние эльфы до сих пор не открыли металлургию, а недолго живущие гномы (не дварфы!) или гоблины часто стоят на острие прогресса. Но это не значит, что прогресс должен идти именно с такой скоростью. Здесь есть несколько факторов. Во-первых, это природа. Чем лучше условия жизни, тем хуже прогресс. Во-вторых, это полезные ископаемые. Там, где нет металла близко к поверхности, прогресс опять-таки хуже. В-третьих, это торговля. Общество, которое торгует с высокоразвитым социумом, не может долго оставаться дикарями. Зато изолированные дикие племена встречаются до сих пор. Теперь история городов. Выберите на своей карте самые крупные реки и пометьте места, где они впадают в море. В этом месте находятся самые древние города. Почему? Речная рыба плюс морская рыба плюс разливы, которые делают землю плодоносной. Дальше расселение идёт вдоль берегов рек, морей и океанов и только потом в глубь континентов. Отдельно можно выделить место зарождения человечества. Тогда первые города и государства будут располагаться поблизости, в ближайшем устье за пределами комфортной зоны проживания. Да, в устьях Амазонки и Конго нет древних городов, потому что там везде хорошо. Крупные города и столицы часто располагаются у моря или относительно недалеко от него. Потому что море — это флот, а флот — это военная мощь и торговля. Про торговлю в следующем пункте, а сейчас о государствах. В истории человечества стран было много. Не просто много, а очень много. Мелкие государства появлялись и исчезали сотнями, более крупные жили дольше. В 1871 году несколько десятков государств объединились в Германию — не самую крупную страну. Более того, страны ещё и живут недолго. Войны и революции делают своё дело, империй-долгожителей в истории очень мало и почти все они разрушены более тысячи лет назад. Последней сдалась Византия, просуществовавшая полторы тысячи лет, из которых полтысячи — в составе Римской Империи. Обычно империи проходят волнообразный путь, который отлично определяется этой цитатой: “Трудные времена рождают сильных людей. Сильные люди создают хорошие времена. Хорошие времена рождают слабых людей. Слабые люди создают трудные времена”. И каждый раз, когда наступают трудные времена, риск развала империи возрастает тысячекратно — хоть путём революции, хоть вторжением. Этот цикл может длиться несколько сотен лет, а может скакать раз в пару поколений. И чем древнее эпоха, тем больше обычно этот цикл. Самые сильные государства — те, которые отстранены от других территориально, но при этом поддерживают торговые отношения. Это из-за того, что их почти не задевают войны между другими государствами. В разные времена такими государствами были Индия (точнее, Страна Великих Моголов) и Китай, африканское Мали. В девятнадцатом веке островная Британия образовала самую большую империю в мире, а после Второй Мировой эту нишу заняли США, на основной территории которых не проводилось никаких боевых действий. Социум Леса — эльфам, горы — гномам, остальное людям! Или не так? Занимаемая социумом территория очень зависит от популяции. Когда в племени становится слишком много народу, его жители ищут новые пастбища и располагают там новое поселение. Насколько большую территорию будут занимать эльфы, у которых дети рождаются раз в сто лет? Да, они могут занять целый лес, но дальше им нет смысла выбираться. Тем более, что они обычно аскеты. А вот те, кто активно плодится, да ещё и жаден до роскоши, могут занимать целый континент. Но при этом их общество будет поделено на сотни государств, именно из-за плодовитости, жадности и постоянной конкуренции. Более того, популяция влияет ещё и на роль в международной политике. Будь эльфы тысячу раз уважаемы, с каждым веком численность других рас растёт, а их нет, поэтому им нужно либо ассимилироваться, занимая нишу аристократии за счёт тысячелетних богатств, либо неумолимо ждать, когда прогресс их задавит танками. Но это уже ближе к нашему времени, в средневековье эльфы наверняка бы имели значительное влияние на королей. Кроме популяции есть ещё такой фактор, как культура. Сотни государств это десятки разных культур, которые нужно придумать. Или не придумать? В фэнтези есть такой термин как СФК — срисованная фэнтезийная культура. Принцип прост: любой культуре вашего мира можно привить черты реальной культуры из нашего. И это не только позволяет оптимизировать фантазию, но и позволяет читателям быстрее понять народ, если упор в повествовании не на это. Естественно, не стоит разбрасывать СФК наобум, тут все завязано на географии и характере. Орки — бесстрашные воины с севера? Викинги! Орки — дикари с юга? Африканцы! Орки — воинственный народ с гор? Шотландцы (или кавказцы, если произведение на русском и для СНГ)! Орки — орда с востока? Монголы! Орки — таинственные существа из-за океана? Индейцы! И в головах сразу появляется пять разных образов орков. А против них эльф, который откидывает лук и достаёт катану. И говорит с нью-гэмпширским акцентом. Да, смешивать культуры тоже можно, но знайте меру. Более консервативные авторы просто делают всех европейцами, только орки одеваются, говорят и ведут себя как рабочий класс, люди — как рыцари, а эльфы — как поэты. Схема проверенная, такое уже тысячу раз было. Торговля Расставили города и государства на карте? Теперь проложите между ними торговые пути. Точнее, сами пути не обязательно, хотя на их пересечениях часто появляются города. Подумайте, что каждое государство будет продавать (экспортировать) и покупать (импортировать). Подсказка: продавать можно то, чего много, а покупать то, чего не хватает. Простые принципы: у равнинников больше пищи и леса, у горцев — камня и угля. У приморских государств всегда можно купить рыбу. Островные тоже ею обеспечены, но при индустриализации им всегда не хватает металла. Чем древнее государство, тем чаще оно использует традиционное производство, в то время как молодые страны создают что-то новое, потому что старое часто разрушено во время становления. Прикиньте ресурсы вашего государства. Оно не может быть совсем бедным, если имеет выход к морю и какие-никакие ископаемые. Если вы хотите создать именно бедное государство, позвольте войне разрушить его производство и поссорьте с соседями. Кроме того многие государства могут отлично жить именно за счёт торговли. Караваны, проходящие через их территорию, останавливаются в постоялых дворах, покупают свежую еду, тем самым тратя деньги. В дальнейшем это модифицируется так, что один торговец приезжает в вашу столицу и продаёт свой товар другому торговцу, который увозит его к себе домой. Естественно, для этого нужны сверхудачные территориальные условия, но если вы хотите придумать очень богатый город, то это будет эффективнее любых золотых жил. А ещё лучше поставить этот город у моря. Он будет уязвим для флота, да, но количество торговых путей вырастет в разы. Дело в том, что про это часто забывают, особенно в глобальных стратегиях, но скорость корабля не равна скорости каравана. Корабль плывёт со скоростью в тридцать километров в час и может двигаться круглые сутки, благодаря чему является самым эффективным способом торговли. Чтобы осознать это, достаточно открыть карту, увидеть расстояние от Европы до Индии по суше, а потом сравнить его с расстоянием морского пути вокруг Африки. А в “Пятнадцатилетнем капитане” герои, плывшие по Тихому океану попали в Африку и сами этого не заметили. Поэтому крупный морской порт может быть даже городом-государством с мощнейшим флотом чисто за счёт своего торгового богатства, как Сингапур. Хотите сделать страну богатой — дайте ей хорошее положение и много ресурсов. Хотите сделать бедной — засуньте её подальше и дайте неумелое правительство. Потому что политика влияет на экономику, а экономика — на политику. Но не беспокойтесь, бедные государства долго не живут. Менее чем за сто лет их захватят соседи. Или отсоединятся все территории, образовав новые государства. Совершенно иная ситуация в двадцатом и двадцать первом веке. ООН, ОБСЕ и прочие международные организации стабилизируют баланс, и войны случаются реже и затрагивают меньшие территории. Когда в последний раз одна страна нападала на другую с целью захвата территории? Сходу вспоминается только Шестидневная война, да и та быстро закончилась. Однако если вы делаете двадцать первый век в вашем собственном мире, то… зачем? Проще сделать городское фэнтези или по примеру Уланова просто заменить разные народы на разные расы фэнтези. Религия. Начнём с того, откуда появилась религия в реальности. А рождается она в процессе эволюции. Нет, не эволюции видов, описанных Дарвином, а эволюции социума. Жили-были два племени, жители одного были верующими, а другого — нет. Первые сражались отчаянно до последней капли крови, потому что верили, что после смерти в бою их ждёт вечное блаженство, а вторые боялись за свою жизнь и осторожничали. В результате первые захватили вторых и насадили им свою веру. Вот так религия, являясь ядом для отдельных особей, стала ключом к процветанию социума. Не буду касаться вопросов необходимости религии в разные времена и оценивать влияние религии на социум после Средневековья (Привет, Бруно!) потому что это больше политика, а я аполитичен, так что перейдём к фэнтези-религии. Отличие религии в выдуманном мире от реального в том, что есть чёткие доказательства существования бога. Его видели, он отвечает на молитвы и так далее. Поэтому уровень религиозности с такими доказательствами гораздо выше. Особенно у учёных, которые ни во что не верят бездоказательно. Соответственно бог или боги являются живыми существами, напрямую влияющими на геополитику. Создавая религию, сразу нужно определиться с ролью бога в сеттинге. Он является источником магии? Он питается молитвами и забирает души в свой личный рай? Или он создал мир и ушел? Или иногда путешествует по нему инкогнито? От этого зависит и религиозность государств, и политика, и церковь. Магия Если в вашем мире есть магия (а она наверняка есть, это ж фэнтези), то нужно всегда учитывать, как она влияет на мир и, соответственно, на каждый аспект из указанных выше. Я не знаю, какая магия конкретно у вас, поэтому, опираясь на вышесказанное, подумайте: Как магия влияет на географию? Это могут быть последствия катастрофы, либо магические погодные аномалии. Но создавая, например, магический ливень, не забывайте подумать, откуда берётся вода. Как магия влияет на растения? Усиливает их рост, создавая могучие леса при малом количестве воды, или ослабляет, создавая болота. Почему не пустыни? В пустыне и так ничего не растёт. А если даже в степи пропадут все растения, то куда будет деваться вода, которой они питались? Накапливаться. А представьте, если это был лес. Как магия влияет на историю? Тут уже зависит от силы магии и её распространённости. Если ваш герой — первый, кто встретил магию, то никак. Если маги вымерли тысячи лет назад, то тоже никак, главное, придумать адекватную причину, почему они вымерли. Маги — яркие исторические фигуры, которые наверняка будут решать судьбы стран. Государства, поддерживаемые магами, чаще будут выигрывать в войнах и в принципе влиять на геополитику, а магические катастрофы могут перевернуть ход любого события. Как магия влияет на социум? Если магов мало, то они наверняка имеют огромное влияние на сильных мира сего, займут места аристократии и будут жить в своё удовольствие. Либо быть ненавидимы всеми за какие-то старые проступки, вроде катастрофы. Либо прятаться. В любом случае нормально жить как обычные люди они вряд ли смогут. Если магов много, то возможны два варианта развития событий. Во-первых, маги могут считаться высшей кастой, привилегированными особами вплоть до некоей формы угнетения не-магов. Во-вторых, маги могут просто ассимилироваться, стать ещё одной профессией, которая требует таланта и обучения. Второе может случиться, если крупным государством правит или правил мудрый правитель, который придумал хорошую систему, как поставить магов себе на службу и не допустить бунтов ни с магической, ни с немагической стороны. Тут важно уточнить, что под словом “мало” я имею в виду максимум пару сотен на весь мир, а под “много” — одного мага на сто обычных человек. Если же в мире все маги, то в принципе он ничем не будет отличаться от обычного. Как магия влияет на экономику? Если люди живут бок о бок с магией много веков, это не может не повлиять на их быт. Люди обязательно будут использовать всё, до чего дотянутся. И только от вашей фантазии зависит, что они с этим сделают. Могут просто торговать. Могут использовать широкий ассортимент зелий, ведь для того, чтобы стать алхимиком, дар не нужен. Могут соединять магию и технику, чтобы создавать вообще что угодно. Причём в максимально широком смысле слова. Если ковёр можно заставить летать, то почему нельзя корабль? Или клинок, чтобы его хозяина не ранили. Любой богатый человек может купить себе достаточно магических приблуд разной степени эффективности и эффектности. Тут главное помнить принципы из прошлой лекции: откуда берётся магия и как она используется. А потом накладывать на предметы. Как магия влияет на религию? Два главных вопроса: используют ли верующие магию и охотятся ли верующие на магов. Это, кстати, далеко не взаимоисключающие параметры. Религия, связанная с магией — значительное повышение её влияния у населения, сравнимое с демонстрацией живого бога. Если религия воюет с магами, то война должна быть в первую очередь идеологической, “магия от нечистого” и так далее. А чем больше в мире концентрация магов, тем меньше вера в сверхъестественное, потому что зачем молиться о выздоровлении, если можно пойти к дяде Яше, он приложит руку — и всё пройдёт. Но, продумывая влияние магии на мир, учитывайте ваш заданный уровень реализма. В сказке магия вполне может быть сакральной сущностью, про которую все знают, но предпочитают не касаться. И напоследок напомню: ваш мир — это только ваш мир. Я рассказал только логические принципы формирования мира, похожего на наш, а уж следовать ему или нет — ваше дело. Можете задавать вопросы по теме статьи в комментариях, если наберётся достаточно — выделю под ответы ещё лекцию. А в следующей статье мы разберём биологию фэнтези. UPD: Дополнение от Re Mont bor Dyurov Если в сотворенном мире есть луна - будут приливы и отливы, если ее нет, то приливов и отливов не будет. Нет приливов на внутренних морях. Чем мельче литораль (зона затапливаемая при приливе) - тем там она длиннее. Если у планеты несколько спутников, можно вносить усложнения в приливно-отливный график. От течений зависят постоянные ветра и торговые трансокеанские торговые маршруты. Кочевой образ хозяйствования не способствует развитию промышленности. Вероятность развития мануфактур у оседлых народов выше, чем у кочевников, у тех будет упор на развитие технологий, увеличивающих мобильность и потенциальную независимость отдельной семьи от соплеменников.
Примечания:
228 Нравится 31 Отзывы 73 В сборник
Отзывы (15)