The Evil Within 2: Так ли хороша на самом деле?

G
Завершён
41
автор
GradusFox бета
Звёзда33 бета
Фэндом:
Пэйринг и персонажи:
Размер:
16 страниц, 7 560 слов, 4 части
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
41 Нравится 22 Отзывы 3 В сборник

Проработка мира и геймплей

Настройки
Примечания:
      

Все наслышаны положительных отзывов о нашумевшей игрушке под названием The Evil Within 2.       

На самом же деле данный продукт является ничем иным, как негласным перезапуском фандома. От и до он склеен из элементов геймплея, заимствованных у целого ряда популярных игр. Разработчики не ввели в жанр survival horror, абсолютно ничего нового. Да, немного отошли от стиля Resident Evil, но на этом оригинальность закончилась, и начались «заимствования».       

Начнём разбор с относительно нейтрального аспекта — открытый мир.       

Кто-то скажет, что отход от «коридорщины» весьма интересный ход и проработка мира в новой игре на уровне. Это так, но лишь отчасти.       

Всё-таки «коридорность» была частичкой стиля данной игры, пускай заимствованной у RE, но не вызывающей никаких претензий по части проработанности и атмосферы. Проблемы были именно с открытым миром. Вторая часть их прекрасно решила, однако стиля своего лишилась полностью, но, что самое обидное, чем-то оригинальным всё равно не стала. Почему же?       

Слишком много заимствований в проработке открытого мира! Я приведу самые яркие из них:       

Мини — карта. Является точной копией той, что мы видели в знаменитой серии Assassin’s Creed. И не только по внешнему виду или обозначениям. Парочка «совпадений» с AC: Brotherhood:       

1) Точка резонанса находится в определенной зоне, обозначенной на карте оранжевым, если это сюжетное задание, либо зелёным кружочком, если это сайд-квест. Хорошее решение для игры с открытым миром, но, увы, не авторства Беседки.       

Абсолютно по той же системе работают задания с поиском цели при помощи орлиного зрения в AC. В TEW 2 его просто заменяет коммуникатор.       

И то не всегда! Уже в первом же сюжетном задании мы видим подсвечивающиеся следы Лили и весь окружающий мир самым настоящим орлиным зрением. Только отпечатки рук отчего-то выделены красным. Что ж, только это и не позволяет окрестить подобный поворот плагиатом.       

2) Здесь также существует маркер, существенно облегчающий поиск цели и указывающий расстояние до неё. Ставится на карте, выводится на главный экран, тем самым буквально «ведёт» игрока за ручку. Удобно, практично, не нужно слоняться по Юниону с выпученными глазами в поисках задания. Существенный плюс? За который снова благодарим АС. Реализация, вид и принцип работы маркера абсолютно одинаковы. Здесь даже отличий никаких нет. Так что это ещё один плюс Ubisoft.       

А теперь единственное отличие работы карты TEW 2 от AC. На первой не помечаются точками враги и союзники. Минусом я это назвать не могу, потому что подобное «лишение» обосновано ситуацией (как коммуникатор обозначит Пропащих, если никаких чипов на них нет?). За логику и Беседка наконец-то получает плюс по теме мини-карты.       

Теперь поговорим о самом мире TEW 2, Юнионе. Отсылка к АС: Unity?       

Атмосфера постапокалипсиса сделана на пять с плюсом, хотя все эти разломы напоминают фильм «Начало». Но на это можно закрыть глаза, т.к. ходить по Юниону в поисках лута (и разбивая коробочки, как в старой доброй первой части), час от часу натыкаясь на местную фауну, довольно приятно.       

Радует уклон на реализм, и это касается не только графики. Враги стали немного живее и умнее, на первых порах прописывать им красочные хэдшоты достаточно сложно из-за подвижности. Но со временем к этим телодвижениям игрок привыкает, и всё идёт гладко, даже без прокачки навыка дрожания прицела. Но где-то вы это видели, не так ли?       

На сей раз я обращусь к ещё одному эталону survival horror, именуемому как Dying Light.       

Здесь и кустарное изготовление предметов с большим расходом, и половина прокачки (скорость передвижения в приседе, шум шагов и навыки боя). Ловушки с сигнализацией машин, привлечение внимания врагов при помощи гидрантов (я знаю, что это делается ещё и для электроболта… положенного на оригинальность) — всё целиком заимствовано из Dying Light. С небольшими изменениями.       

Минус в отсутствии оригинальности, плюс в очень даже неплохой реализации и обосновании. Хотя погодите-ка. Покажите мне арбалетный болт, который по команде «Автоботы, трансформируемся!» превращается в растяжку? Лучше бы он просто висел «ёжиком», как в первой части.       

Геймплей. Во избежание повторений я просто приведу два примера самого настоящего копирования других игр:       

1) В высокой траве и кустах можно спрятаться, при этом Себастьян выделен специальной подсветкой. Данный приём, опять же, идентичен АС, где подсветка появляется так же в случае успешной маскировки в толпе.       

2) Себастьян роется в бочках и порой обнаруживает что-то из полезных предметов. Данный ход впервые виден в достаточно старой игре Zombi, но с мусорными баками. Можно предположить, что бочки в Юнионе — их альтернатива.       

3) Крутить всякий мусор в руках нынешних играх стильно, модно, молодёжно. Однако в TEW 2 это выглядит так же, как и в «Дожить до рассвета». Единственная разница только в том, что не всегда данное действие позволяет найти что-то новое.       

4) К многообразию отсылок я придираться не буду, но к их описанию, мне кажется, стоит! Главный герой — это сорокалетний мужик, в своём прошлом детектив, который потерял семью и оказался внутри какой-то непонятной установки. За каждым углом его поджидает какая-нибудь Анима или кто из Пропащих. Вызывает большие сомнения, что фигурки, смахивающие на детские игрушки, цитирую, «показались вам крутыми и вы решаете их оставить».
41 Нравится 22 Отзывы 3 В сборник
Отзывы (4)