ID работы: 6123131

Как НЕ надо писать лит-RPG

Статья
G
Завершён
628
автор
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено копирование текста с указанием автора/переводчика и ссылки на исходную публикацию
Поделиться:
Награды от читателей:
628 Нравится 289 Отзывы 78 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Как понятно из названия статьи, я намерен сформулировать основные ошибки авторов, пишущих в стиле лит-RPG.

---1--- Свободные очки характеристик.

Пожалуй самая главная и наиболее часто встречающаяся проблема таких произведений — скопидомство героя в отношении свободных очков характеристик. Как мы все прекрасно знаем, получая очередной уровень, герой получает некоторое количество свободных очков характеристик и навыков, которые он может потратить по своему усмотрению. Вот только герои эти самые очки характеристик обычно не тратят, а зачем-то складируют и трясутся над ними, как над величайшим сокровищем. В общих чертах философия данного поведения героя вполне понятна. По мнению большинства авторов необходимо максимально приблизить систему к реальности. Согласно тому же мнению, тренировки в реальной жизни дают реальное усиление, значит и игрок может получить неплохую прибавку «всего лишь» немного потренировавшись. Пока есть естественный прирост характеристик, герой не вкладывает свободные очки, дабы повыше поднять свои параметры простыми тренировками. Вот тут-то и начинается основная проблема авторов. Начнём с того, что авторы просто не представляют какие усилия в реальной жизни должен приложить спортсмен или учёный, чтобы хоть немного продвинуться в своей сфере деятельности. Поверьте, 100 отжиманий, 100 пресса, 100 приседаний, 10 км бега, каждый день, 3 года подряд не дадут вам сил Ванпанчмана. Вы даже на уровень средненького мастера спорта такими темпами не поднимитесь. Герои же обычно делают лёгкую тренировку между приключениями и этого им достаточно, чтобы разбухать, как деревенский сортир, в который во время летней жары бросили пару пачек дрожжей. Иначе говоря, пытаясь приблизить систему к реальности, авторы делают строго противоположное. Порой доходит до такого абсурда, что благодаря одним лишь тренировкам показатели героя на несколько порядков превосходят пул свободных очков и эти самые свободные очки уже не имеет никакого смысла распределять. Ну, допустим, автор всё-таки продумал и относительно грамотно (а желательно ещё и интересно) прописал систему тренировок героя, которая реально могла бы дать неплохие результаты. Но тут авторы забывают о ещё одной важной составляющей части реальности — люди имеют физический предел развития. Современный спорт крайне жесток и бескомпромиссен — для того, чтобы хотя бы показать уровень мирового рекорда, не говоря уже о его преодолении, необходимо преодолеть природные пределы человеческого тела. 99% современных бодибилдеров и спортсменов мирового класса сидят на стероидах. Да, есть разрешенные и условно разрешенные стероиды и без них, как бы спортсмен не напрягался на тренировках, он не сможет преодолеть границы доступного. Вот только, даже самые жесткие и незаконные стероиды имеют предел. Да, согласен, система должна снимать этот самый предел развития. И так оно, в общем-то и есть. Те самые свободные очки характеристик — это идеальные стероиды геймера, которые не имеют ограничений роста. Вот только авторы почему-то считают иначе и продолжают начислять своим героям бонусные очки характеристик, когда герой уже преодолел все мыслимые границы биологического развития. Уж не знаю, кто был первым таким «гением», что решил сделать «бустер» из свободных очков характеристик, но остальные идиоты стали как обезьянки за ним повторять. Как же, ведь это такой замечательный ход — герой со всеми окружающими на приблизительно равном уровне силы, а стоит встретить реальную опасность и он мигом распределит свободные очки характеристик и всех нагнёт, ибо никто не догадывается, как он на самом деле крут. Не спорю, в некоторых (очень редких) случаях такой ход имеет право на существование. Но в большинстве же случаев свободные очки просто лежат мёртвым грузом, а иногда даже не используются вообще ни единого раза за всё произведение. Возвращаясь к вопросу приближения системы к реальности, на которое любят напирать авторы, давайте вспомним о такой вещи, как опыт реального использования собственных сил. Сколь бы гениален или адаптивен ни был разумный, но он не может мгновенно приспособиться использовать свои силы на максимум своих возможностей просто потому, что он не знает этого самого максимума. Соответственно, если герой привык убивать какого-то моба за два удара, то когда его силы резко возрастут и для этого моба уже будет достаточно одного удара, герой ещё некоторое время по инерции будет делать те самые два удара — а это лишняя трата времени и сил. Иначе говоря, не адаптировавшись к новым силам, герой станет как бы не более уязвим, чем до усиления. Ведь раньше он точно знал свои пределы, а теперь на короткий период у него может возникнуть так называемый «комплекс бога», когда герой будет считать себя всемогущим, таковым не являясь. В общем, к чему я всё это веду? Уважаемые авторы, если вы хотите сделать своего героя сильнее за счёт обычных тренировок, то делайте, но знайте меру. Пусть ваши герои в какой-то момент просто перестают расти в характеристиках за счёт тренировок и начинают использовать реальные возможности системы.

---2--- Астрономические цифры.

Система — это не только бесконечный прогресс, но и математическая точность. Очень многие авторы при создании своей собственной игровой системы не задумываются о том, как будут выглядеть характеристики героя на 100м, 500м или даже 1000м уровне. Да что там, многие не задумываются даже о том, как характеристики будут выглядеть на 20м уровне. Всё дело в том, что многие характеристики растут по заранее придуманной арифметической, а то и геометрической прогрессии. Формулы роста обычно берутся с потолка и автор даже не утруждает себя попытками подставить в эту формулу более высокие значения. В результате таких непродуманных действий герой на 10м уровне вполне может иметь характеристики, исчисляемые тысячами, а ближе к сотому эти показатели растут чуть ли не до миллиардов. Мысли же про количество опыта, необходимого для набора очередного уровня так и хочется выразить матом, потому что цензурные выражения не способны в полной мере выразить всю глубину той бездны, что кроется за этими цифрами. Обычно автор, не задумываясь придумывает формулу в духе X=N*Y, где X — количество опыта на текущем уровне, N — коэффициент усложнения, Y — количество опыта на предыдущем уровне. Вся проблема этой формулы в том, что геометрическая прогрессия имеет свойство очень быстрого роста. Даже если коэффициент N принять равным всего лишь 1.1 (+10% опыта на каждом последующем уровне), то уже на сотом уровне сложность игры для геймера возрастёт в 12527 раз (а дальше цифры совсем уж безумные). Обычно авторы, которые используют столь низкий коэффициент, ставят начальной цифрой 1000 опыта, а мобы приносят не более сотни. В дальнейшем, чтобы поправить косяк больших чисел, автор начинает начислять герою фантастические награды за убийство мобов, что полностью противоречит изначально заявленным параметрам придуманной им системы. Некоторые авторы вообще не думают головой при написании строчек в духе: получить каждый последующий уровень сложнее в два раза. Все дружно вспоминаем легенду о шахматной доске и смеёмся над этими «гениями». Говоря простым языком, такие авторы сами же ограничили своих героев и задали им непреодолимый максимум. В какой-то момент герою с такой системой придётся уничтожать богов миллиардами, чтобы поднять хотя бы один уровень. В общем, если хотите, чтобы ваша придуманная система выглядела красиво и гармонично, и чтобы читатели не цеплялись к циферкам, то потрудитесь подставить значения более высоких уровней в свои надуманные формулы.

---3--- Окно статуса.

Да, с окном статуса проблем у авторов тоже хватает. Одни это окно пихают куда надо и куда не надо, другие, вообще о нём забывают. Но давайте по порядку. Начнём с тех, кто совсем забывает про окно статуса. Если уж взялся писать лит-RPG, то будь любезен помнить основные особенности данного жанра. После завершения серьёзного события или цепочки квестов герой просто обязан глянуть на свой прогресс и прослезиться от новых данных. А-то у некоторых порой бывает так, что герой спасает целые планеты или цивилизации и даже не смотрит какие же награды он за это получил. Зачем тогда вообще было прикручивать систему, описывать её возможности и потом об этой системе благополучно забывать? Кстати, среди произведений с ошибкой подобного типа порой встречаются вполне достойные образчики фентези и фантастики. Таким авторам могу посоветовать только одно — забудьте про лит-RPG, пишите обычные фанфики. Но гораздо чаще встречаются творения, в которых окно статуса занимает чуть ли не половину (а иногда и больше) всего объёма текста. Такие авторы даже при малейшем изменении характеристик героя начинают приводить всю статистику в полном объёме и неизменном виде. Для наглядности между строчками ставятся дополнительные пробелы, отчего данные окна статуса растягиваются на многие и многие страницы. Но некоторые авторы и на этом не останавливаются и начинают приводить характеристики даже самых незначительных проходных персонажей. Например, «в комнате было три человека. Я просмотрел их характеристики и пришел в шок от собственной ничтожности/величия», а дальше приводятся подробнейшие характеристики этих троих. И ладно бы герой после этого продолжил общаться с теми, чьи характеристики автор так старательно выписывал. Так нет же, герой вполне может развернуться и уйти, а трое из комнаты так и останутся там сидеть и более никогда не будут упомянуты. Самое забавное, что если пропускать все эти многокилометровые таблицы, то произведения иногда бывают даже интересными, но переизбыток таблиц отбивает всякое желание читать эти перлы. Посоветовать могу только одно: авторы, знайте меру.

---4--- Имбаланс и кривые патчи.

Порой некоторые авторы замечают, что их герой нарушает баланс окружающего мира. Ну, согласитесь, нехорошо, когда произведение написано едва ли на треть, большинство идей и задумок ещё даже не начало реализовываться, а герой уже способен главного «Чорного Властелина» мизинчиком забороть. Такие авторы обычно начинают творить беспредел под названием «патчи или улучшение баланса». Вот только, если система изначально лажовая, то дальнейшее её исправление приводит к трагичным последствиям — количество бреда на квадратный сантиметр текста возрастает до таких величин, что фанфик перестаёт быть читабельным. Посоветовать могу только одно: прежде, чем писать продумайте свою систему как можно тщательнее, представьте различные варианты столкновений различных классов и уровней друг с другом, даже если вы не намерены в дальнейшем писать о таких столкновениях.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.