Как писать фэнтези

PG-13
Завершён
85
arachnophobia бета
Фэндом:
Размер:
7 страниц, 3 328 слов, 1 часть
Метки:
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
85 Нравится 15 Отзывы 27 В сборник

Как писать фэнтези

Настройки
Сперва определимся с понятием. Фэ́нтези — жанр современного искусства, использующий фантастические допущения, основанные на мифологических, фольклорных, сказочных и религиозных мотивах, которые в отличие от научной фантастики, не объясняются с точки зрения науки. Прародителями фэнтези как жанра считается творчество Дж. Р.Р. Толкина — «Властелин колец», «Сильмариллион» и др., а также, серия настольных игр «Dungeons & Dragon». Толкин придумал часто встречающиеся штампы — квази-средневековый мир, эльфы, орки и т.д. Создатели «Dungeons & Dragon» всё это соединили в более знакомую нам форму. Потом вся эта формула пережила различные преобразования в духе постмодернизма — чему мы обязаны, например, существованию франшиз Warhammer 40 000 — где люди, эльфы, орки, маги, демоны вышли в открытый космос, Marvel и DC — где вообще сборная солянка из всего со всем, более-менее реалистичные романы Дж. Мартина и Сапковского. Это всё наиболее узнаваемые и распространённые в массовой культуре образцы жанра, однако фэнтези не сводится только к эльфам, орками, драконам с мечом и магией, тут можно придумать вообще всё что угодно, потому фэнтези — это лучший жанр для фантазёров и эскапистов. Я так полагаю, лучше всего творить что-то своё — а не пересказывать в сотый раз «Властелин колец», поэтому главное — проявить фантазию и логику. Последнее необходимо, чтобы не натворить идиотский сюжет [1]. Чтобы понять, как писать фэнтези, мы должны сперва произвести процедуру вскрытия этого пациента. Препарируя фэнтези, мы можем расчленить его на следующие «части тела» — основы сеттинга, поджанры, фэнтезийные элементы и характерные штампы. 1) Сеттинг — самое главное, автор использует целый вымышленный мир, миры фэнтези по основе условно бывают следующих видов: • Чужой мир, уже придуманный другим автором — если вы пишете фанфик. Тут важно соблюсти каноны того, что уже есть, можно додумать по-своему то, что не было додумано автором оригинала. В некоторых случаях бывают произведения в духе «не так всё было» — «Чёрная книга Арды» тому известный пример, где Мелькор, оказывается, был хорошим. Примеры — «Гарри Поттер и методы рационального мышления» Елиезера Юдковского, «Кольцо Тьмы» Ника Перумова. Как подтип можно выделить кроссовер — когда соединяются несколько таких миров. В таком случае важно уделить внимание тому, чтобы эти миры гармонично сочетались. • Мир, на основе мифологии и религии нашего мира. Похож на предыдущий, потому тут опять же важно изучить первоисточник. Большинство мифов существуют в различных, иногда противоречивых вариантах. Религии также делятся на отличные и часто противоречивые течения. Такие миры можно строить на основе сохранения главных положений первоисточника (Иисус — хороший, Сатана — плохой, Мардук — хороший, Тиамат — не очень), так и изменить их (Иисус — плохой, Сатана — хороший, Гор — плохой, Сет — ничего так, или они там все сволочи). Главное — не наделать откровенных фейлов в духе фильма «Война богов: Бессмертные», где боги-олимпийцы и титаны — одни и те же «бессмертные», последние ростом не выше людей и выглядят как потные мужики дурацкого вида — и много чего ещё сценарист-индус там переиначил. Примеры — «Tenshi Kinryouku» на основе авраамических религий, «Боги Египта» — и так понятно. Также можно придумать сборную солянку из различных мифов и религий, только тут надо смотреть как это всё сочетается, пример — последняя часть серии «God of War», где на место почивших из-за Кратоса античных богов под раздачу брутально-лысого богоборца прибыли боги скандинавского пантеона. • Реальный мир с элементам фэнтези — тут всё как в нашем мире, соответственно периоду истории, кроме, собственно, оных элементов. Обычно в таких мирах они не получили широкого распространения, иначе бы, в противном случае, серьёзно всё изменили и это уже был бы не «наш мир». Историческое и городское фэнтези обычно разворачиваются в таких мирах. Примеры — «Дракула» Брема Стокера, а также творчество по мотивам, в том числе «Хеллсинг» и «Ван Хельсинг» — сеттинг характеризуется наличием вампиров и прочей фольклорной нечисти совместно с людьми в «обычном мире», всевозможные «Дозоры» Лукьяненко, где маги и сверхъестественные существа скрыты от простых людей в современности. • Полностью выдуманный мир — не с нуля, так как автор даже неосознанно использует уже веками отработанные архетипы, но тем не менее — в этом мире автор ничего напрямую не заимствует из иных источников. Как вариант автор просто использует устоявшиеся фэнтези-штампы: эльфов, орков, магию и т.д. — но называет их по-другому, заимствуя большинство характерных черт. Конечно, тут желательно включить фантазию на полную, чтобы выдумать собственные концепции и своих существ. Примеры — «Властелин колец» и «Сильмариллион» Дж. Р.Р. Толкина [2], «Цикл Снов» Г.Ф. Лавкрафта, цикл «Второй Апокалипсис» Скотта Бэккера, «Звёздные войны». • Сочетание вышеуказанного — наиболее распространенный вариант. DC и Marvel и косящая под них наша отечественная Bubble — сборная солянка из богов всех религий, роботов, сверхлюдей, вампиров, своих выдуманных существ и концепций и т.д. Тут главное всё грамотно сложить друг с другом, чтобы не получилась аморфная каша и читатель в ней не запутался. 2) Поджанры — внутри фэнтези сложились следующие часто встречающиеся жанры: • Эпическое, оно же высокое фэнтези — характеризуется наличием в центре сюжета глобального противостояния, где на кону судьба мира, которому грозит персонифицированное зло, часто в таких мирах существует объективная мораль. Эталон — «Властелин колец», конечно же, в «Хрониках Нарнии» присутствуют значительные элементы. • Героическое фэнтези — характеризуется наличием в центре сюжета могучего героя, приключениям которого и посвящено произведение. В обычной ситуации он решает свои проблемы, а не занят спасением мира. Пример — цикл Роберта Говорда о Конане из Киммерии. • Городское фэнтези — характеризуется тем, что действия происходят преимущественно в декорациях типичного современного мегаполиса. Пример — «Дозоры» Лукьяненко. • Тёмное фэнтези — характеризуется сочетанием фэнтези с элементами из ужасов и готики, чтобы создать мрачную атмосферу, в таких мирах всё или почти плохо и страшно. Тёмное фэнтези может хорошо сочетаться с чёрным юмором. Пример — «Второй Апокалипсис», к слову, считается самым мрачным фэнтези из когда-либо написанных. • Юмористическое (пародийное) фэнтези — характеризуется высмеиванием жанра и/или юмором на фоне элементов фэнтези. Часто посвящёно осмеянию популярных произведений жанра и штампов фэнтези. Пример — «Плоский мир» Терри Пратчетта. • Технофэнтези/техногенное фэнтези — характеризуется сочетанием элементов фэнтези и научной фантастики, тут к метафизики может быть применён научный метод, или эта самая метафизика — в конце концов — окажется физическим явлением, поэтому границы между технофэнтези и «мягкой» научной фантастикой иногда очень размыты. Пример — «Neon Genesis Evangelion». • Историческое фэнтези — версия истории нашего мира, но с добавлением фэнтези-элементов. Как пример, можно вспомнить частые адаптации легенд о короле Артуре. • Эротическое (порнографическое) фэнтези — характеризуется сами понимаете чем. Секс разнополый и однополый со всякими сексуальными существами при помощи магии и щупалец — это сюда. Встречается в чистом виде, элементами бегает по всем жанрам. Пример — «Lightning Warrior Raidy». • Религиозное (антирелигиозное) фэнтези — характеризуется темой религии как основной или одной из основных — обычно какой-то из реально существующих, пропагандирующее её, действие разворачиваются в мире, соответствующем космологии данной религии, существует объективная мораль. Пример — «Хроники Нарнии» Клайва Льюиса и «Оставленные» Тима ЛаХэйя и Джерри Дженкинса. Как вариант — антирелигиозное фэнтези, направленное на критику той или иной религии или всех религий вообще, например — «Тёмные начала» Филипа Пулмана и «Проповедник» Гарта Энниса. • Низкое фэнтези — обычно под этим понимается всё, что не вписывается в рамки описанных жанров, характеризуется отсутствие черт, характерных для прочих жанров, также отсутствием объективной морали, низкой насыщенностью фэнтези-элементами, здесь герои в основном решают свои проблемы, нередко такие истории циничны. Например — большинство книг цикла «Песнь льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина, «Дневник будущего». • Всевозможные сочетания, конечно же. Например, сериал «Игра престолов» начинается как низкое фэнтези, но приобретает явные черты эпического и героического в последних сезонах. «Коргот-варвар» — одновременно и тёмное, и героическое и пародийно-юмористическое фэнтези. Серия «Звёздная Месть» Юрия Петухова — эпическое религиозной тёмное технофэнтези, которое в первой книги начинается как героическое. «Второй Апокалипсис» Скотта Бэккера — содержит черты героического, эпического, низкого фэнтези, являясь при этом тёмным фэнтези, ещё и основанном на религиозно-философских концепциях гностицизма. Из личного опыта, моя первая серьёзная работа — мегафанфик «Рагнарок Старшего Бога Евангелиона» [3] собирает в себе черты героического, тёмного, техногенного, антирелигиозного, эротического и эпического фэнтези на стыке с научной фантастикой (т.е. даётся некоторое объяснение фэнтезейных элементов с позиции теории неизученных областей физики), притом, что я высеивал некоторые жанровые клише, то есть, я думаю, можно умудриться собрать хотя бы элементами почти всё, правда, в данном конкретном случае из-за субъективного момента моего авторства, я не могу оценить насколько это удачно или не удачно у меня вышло. 3) Фэнтезийные элементы — метафизические явления мира фэнтези: • Магия — способность оказывать воздействие на мир с помощью сверхъестественных сил, природа магии не основана на законах физического мира и не объясняется с позиции науки, хотя в технофэнтези к магии может быть применён научный подход. Часто магия основана на оккультных или религиозных практиках реального мира — алхимии, псионике, шаманизме, некромантии, творении чудес от богов и т.д., которые в фэнтези реально работают. • Сверхъестественные существа — как придуманные автором, так и взятые из других источников, вроде эльфов, гномов, драконов, демонов, ангелов, огров и т.д., уже изобретённых мифологией, фольклором и религией, а также целиком выдуманные в рамках жанра — бехолдеры, личи, орки и т.д. • Объективная мораль — некоторые фэнтези-миры и поджанры создают внутри произведения реально существующую мораль — это характерно в первую очередь для религиозного фэнтези. В этом мире можно быть только или злым или добрым, то есть здесь есть независимые от субъективного мнения определённые критерии добра и зла — в зависимости от того, как это придумал автор. Такие произведения обычно пропагандируют идеологию автора как истину в последней инстанции («Хроники Нарнии», «Оставленные», «Звёздная Месть»), хотя есть и необычные интерпретации, например во «Втором Апокалипсисе» законы объективной морали таковы, что каждый человек в этом мире проклят от рождения и после смерти обречён попасть в ад, где его ждут муки вечные и такие, что изнасилование сопряжённое с пожиранием заживо покажется ерундой по сравнению с ними — и главный сюжетный зачин сводится к тому, что персонажи пытаются решить эту проблему (в исполнении антагонистов это осуществляется посредствам массового геноцида и изнасилования с поеданием жертв заживо — да, цикл «Второй Апокалипсис» фэнтези настолько тёмное, что темнее не написали, как я уже говорил). • Фэнтезийная космогония — всё остальное помимо перечисленного: иные сферы бытия, мистические субстанции, типа эфира и маны, реальность души, черепахи и слоны на которых стоит плоская земля и т.д., на усмотрение автора мир может значительно отличаться от нашего. 4) Характерные штампы: • Борьба с персонифицированным злом — встречается в фэнтези повсеместно. Образ этого самого зла заезжен до дыр в классическом варианте какого-нибудь тёмного властелина и бога тьмы, однако и в него можно вдохнуть самобытность, чтобы оно не выглядело карикатурно и тупо злым потому, что так надо автору. Придайте образу красок и колорита! Вариантов много — от иномировых пришельцев с чужеродной моралью и нечеловеческим сознанием (Иад-уроборосы из «Явления тайны) до вышедшего из-под контроля гигантского бога-демона-киборга-супероружия абсолютного уничтожения (Ансла Сакс из «Bastard! Destructive God of Darkness») и кровожадных некропедозоофилов из открытого космоса, которые хотят устроить геноцид, чтобы изменить метафизические законы мира так, чтобы спасти свои нечестивые души от вечного проклятья (Инхорои из «Второго Апокалипсиса») — короче, проявите фантазию. • Стереотипная магия — сводится к умению персонажей метать огненные шары, молнии, манипулировать стихиями и творить прочее эффектное и наглядное колдовство, а не то, что там всякие шарлатаны с «Битвы экстрасенсов». В зависимости от распространённости, такая магия может значительно изменить все социальные процессы. Например, один маг воды может орошать большие территории, маг растений выращивать зерновые культуры, что значительно изменит положение дел в сельском хозяйстве, маг-целитель может заменить всю обычную медицину, про военное дело я уже молчу и т.д. В теории магия может заменить вообще всё — любой труд, любое производство, стоит только уметь колдовать (собственно представления о магии в реальной жизни и выросли из мечты человека найти альтернативу утомительному труду и сделать невозможное возможным просто так, одним словом/жестом/взглядом). • Превозмогание — в героя летят стрелы, пули, разряды плазменных пушек, огненные шары, магические лучи, колдовские молнии, но он, немного потрёпанный, но свирепый и яростный идёт вперёд, раскидывая сотни врагов. Обычно в таком состоянии герой или ревёт от гнева или напротив находится в состоянии холодной ярости. Или злодей пытается подчинить героя магическим заклинанием, но он пересиливает его. Или от превозмогания у героя растут силы. Вообще, превозмогание — неотъемлемый элемент фэнтези, он очень хорошо воздействует на эмоции аудитории, главное не использовать его слишком часто, чтобы не получилось глупо и наигранно. • Псевдо-средневековье — те самые пресловутые «меч и магия». Местное устройство мира напоминает средневековую Европу — может быть идеалистично-романтическим («Хроники Нарнии»), цинично-навозным («Берсерк»), так и находится где-то посередине (творчество Сапковского о Геральте из Ривии). Часто тут присутствуют расы, изобретённые Толкином и популяризированные «Dungeons & Dragon» — эльфы-орки-гномы, плюс стереотипная боевая магия. • Клюквенная культура — как более общая вариация вышеуказанного штампа, заключается он в списывании реальной культуры нашего мира, часто в гиперболизированном и стереотипном виде. • Клюквенная религия — родственный штамп, жители мира фэнтези исповедуют религии, списанные с реальных, просто с другими названиями, где упор делается на копирование узнаваемой атрибутики и стереотипов. Особенно так любят «копировать» католицизм с хорошо узнаваемыми готическими соборами, папскими одеждами, крестоносцами, молитвами на латыни и т.д. Если действия разворачиваются не в клюквенной Европе, а на клюквенном Ближнем Востоке, в клюквенной Центральной/Восточной Азии, в клюквенной Индии, то соответственно вместо клюквенного христианства-католицизма вам покажут клюквенный ислам, клюквенный буддизм в смести с синтоизмом и конфуцианством да клюквенный индуизм. Как пример нагляден «Берсерк», где местная религия настолько списана с католицизма, что у них даже главный священный город зовётся Ватиканом, притом, что они молятся распятому ястребу. Помимо них тут есть клюквенные сатанисты — сектанты Чёрного Козла, которые едят детей на своих оргиях во имя Бафомета, клюквенные друиды-язычники — местные чародеи, и клюквенные индуисты-индийцы — кушаны. • Попаданцы — «наш человек» неким образом переместился в мир фэнтези — физически или же он переселяется разумом в тело коренного жителя того мира. Разумеется не для того, чтобы подохнуть под ударом топора левого орка и не для того, чтобы умереть от падения на голову кучки дерьма мимо пролетающего дракона — а для того, чтобы стать, как минимум, богом-императором с гаремом прекрасных девок или юношей, если у нас слэш, или и того и другого, если автор за разнообразие в отношениях (как я:). Как иная крайность — попаданца после попадания унижают, насилуют и избивают эльфы, орки и все кому не лень. • Избранный — похожий случай, может сочетаться с попаданцем. Этому персонажу суждено сыграть важную роль в глобальных событиях этого мира и он это проворачивает. Как правило обладает огромной магической силой, большой удачей и прочими достоинствами. • Главный герой — обыватель (обыкновенный японский школьник, офисный планктон, конюх, свинопас…), который внезапно становится важной фигурой или же оказывается ею (реинкарнацией какого-нибудь древнего бога, потомком древнего рода магов, внебрачным сыном Летающего Макаронного Монстра и т.д.), часто сочетается с двумя вышеописанными штампами. С таким героем читателю куда легче себя ассоциировать и через него удобнее всего подавать экспозицию. • Магический макгаффин — некий предмет или же живое существо за обладание над которым борются стороны или его хочет получить только одна сторона и не дать этого сделать другой. Это может быть ключ от воскрешения древнего зла, множитель могущества, яйцо очередного Кощея, где скрыта его смерть, меч, которым можно убить очередного злодея и т.д. Иногда таких макгаффинов может быть несколько и герои со злодеями за ними гоняются. Самые частые вариации — медальон, прекрасная девушка с магическими силами, если у нас яой — то юноша, обычно становится предметом любви главного героя — или героини, если у нас юри, а злодеи хотят её/его принести в жертву или сделать что-то такое нехорошее. • Ужасное чудовище со щупальцами, а-ля Ктулху. Может быть злым сверхъественным существом, как боги-монстры Лавкрафта, или просто неразумным животным, как Кракен. Обычно обитает в акваториях или летает по космосу. • Злые и добрые расы — делание рас по их морали. Злые — демоны, зомби, орки. Добрые — какие-нибудь эльфы, феи, ангелы. Как вариант авторы могут представить всё наоборот. • Злой демиург или кучка злых богов — часто встречаются в антирелигиозном фэнтези. Если демиург один, то он притворяется, что создал мир или же действительно его создал, наполняет его злом. Может позиционировать себя светлым и добрым, в таком случае он, скорее всего, будет списан с авраамического бога Яхве, или же открыто проявлять инфернальность, аки какой-нибудь Азатот. Аналогично с несколькими богами — они могут прийти к власти, победив более ранних и возможно более добрых богов, если они позиционируют себя хорошими то, скорее всего, будут списаны с античных олимпийцев, если они откровенно инфернальны, то будут смахивать на стереотипных демонов, а-ля Боги Хаоса из Вахи. • «Древнее зло пробудилось!» Может быть, когда-то оно уже пыталось уничтожить мир, ему дали по морде и оно убежало зализывать раны или уснуло. Теперь оно, поганое такое, опять грозит миру и порядку и главному герою придётся с ним разбираться. Особенно если он это зло ненароком навлёк. • Дурацкое вычурное снаряжение — особенно наплечная броня с шипами и адовыми крючьями, покрытые стальной чешуёй стринги и лифчики, двуручный меч длиной в два метра, который очередной Гатс достаёт из-за спины рукой, при этом не растягивая её до земли и т.д. • Анахронизмы — то есть явления, не соответствующие периоду истории, явления не соответствующие миру (кресты в мире где нет христианства и т.д.), а также разного рода несоответствия между разными сферами научно-технического и социального прогрессов — например, в мире есть паровые машины, но нет огнестрельного оружия. • Секретное отделение, которое борется со всякими угрозами миру и порядку, может быть орденом боевых магов, как Совет Тирисфаля, или кланом охотников на нечисть, как Хеллсинг или Тёмный орден Экзорцистов, или группой сверхлюдей, как какие-нибудь Мстители. Часто встречается в городском фэнтези. • Учебное заведение, обучающее магии, а-ля Хогвартс, или что-нибудь более мрачное, если обучают чёрной магии и сатанизму — как в «Крабат, или Легенды старой мельницы». • Главный герой носит в своём теле альтернативную злую сущность, которая пытается вырваться наружу и завладеть им, иногда, когда героя прижимают к стенке, она даёт о себе знать и спасает его. Тёмный Зверь из «Берсерка», Пустой Ичиго из «Блича», Четырнадцатый Ной из D.Gray-man — особенно это любят в аниме. • Главный герой как элитный представитель некой нечисти, который борется с такой же нечистью. «Devil May Cry» и «Хеллсинг». • Любовные интрижки, треугольники и прочие романтические отношения между представителями разных видов. Часто от этого ещё и рождаются дети, ибо в фэнтези своя биология. Особенно пикантны отношения между живыми персонажами и нежитью. • Персонажи имеют альтернативные боевые обличья. Если такую форму принимает герой — то он победит кого угодно, если антагонист — то его порубят в капусту и никакие боевые щупальца из задницы ему не помогут. Теперь непосредственно к тому как писать фэнтези. Тут главное обладать желанием, богатой фантазией и уметь логически соединить всё то, что вы напридумывали. Я могу конкретно посоветовать ко всему уже сказанному следующее: • Обыгрывайте штампы. В привычном виде они уже много кому наскучили, хотя массовая аудитория ещё их потребляет. Только учтите, некоторые способы отыгрывания штампов уже сами стали заезженными штампами — например, выставление традиционно злых существа (вампиров, демонов, орков…) добрыми [4]. • Хорошо продумайте чего магия может и чего она не может. Это важный момент, чтобы если вы пишете логичный сюжет, он не скатился в идиотский. Магия даёт неограниченный ассортимент возможностей в области управления материей и энергией, временем и пространством, метафизическими концепциями и мистическими субстанциями. Магия в руках конкретного персонажа может быть представлена и как набор конкретных эффектов с чётко фиксированными свойствами, как в видеоиграх, так и способностью производить самые различные эффекты, вплоть до практического всемогущества. Я рекомендую использовать первый вариант — он значительно ограничивает героя по сравнению со вторым, так самому же автору будет проще. • Если вы создаёте юмористическое/пародийное фэнтези в стилистике абсурдизма и хотите вывести алогичный мир (а-ля «Алиса в стране чудес»), то подумайте, как это нагляднее всего показать, чтобы читатели не тыкали вас комментариями «что за бред, аффтор!» • В зависимости от всего вышеперечисленного, задумайтесь как эта магия и прочие фэнтези-элементы сочетаются с социальными процессами. Например, если магия распространена и её ничто не сдерживает, то править королевствами будут именно маги и т.д. • Если вы создаёте и подробно описываете более-менее приближённый к реальности мир со своей географией, то уделите внимание тому, как пролегают природные зоны и как там расставлены города. Чтобы не было важных населённых пунктов в пустынях, где нет воды и нечего жрать, чтобы жаркие пустыни не чередовались как попало с ледяными тундрами и т.д (при условии, конечно, что всё это не может быть налажено магией). Тут потребуются некоторые знания географии и метеорологии. • Также в случае если вы хотите описать фэнтези-мир реалистично, то задумайтесь над физиологией выдуманных существ и ареалом их обитания. Огромные чудовища должны хорошо питаться, поэтому не надо делать их местом обитания всякие подземелья и прочие места, куда никто не заходит десятки лет; речевой аппарат далеко не всех животных способен имитировать звуки человеческой речи — это я по поводу говорящих разумных зверей и звероголовых существ — подумайте, как они могли бы разговаривать (магия? инфразвук?); помните — существа с высоким уровнем регенерации не только устойчивы к колюще-режущему оружию, но и обладают повышенной восприимчивостью к онкологии, и ничего хорошего с ними не случится, если в их организме застрянет инородное тело — вытащить его будет весьма не просто и т.д. • Задумайтесь над моралью! Деление сторон конфликта на добро и зло в современном фэнтези считается дурным тоном, ровно как и делание одной из стороны в конец злой, а другой не очень или обоих сторон злыми — хорошим тоном считается изобразить стороны конфликтов «серыми» или «смешанными», однако вы в праве сами решать в соответствии с собственными моральными убеждениями и тем, что вы хотите сказать читателю посредством художественного произведения. Ну, я же надеюсь, вы всё-таки не графоман, который марает пиксели безыдейной писаниной? На том я закончу пересчёт всех баранов, надеюсь моё мнение было вам интересно!
Примечания:
85 Нравится 15 Отзывы 27 В сборник
Отзывы (15)