ID работы: 6796142

Эстетика Сибирии

Статья
G
Завершён
20
автор
Размер:
4 страницы, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
20 Нравится 21 Отзывы 1 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Миновал год с момента выхода третьей части компьютерной игры, завоевавшей сердца многих людей по всему миру, образовав целое сообщество и целую небольшую вселенную, именуемую «Сибирией». Продолжение легендарных приключений Кейт Уолкер вызвало немало противоречивых отзывов, которые окружили игру ореолом подозрений и к сюжетной, и к технической стороне вопроса. Наконец, когда эмоции на этой почве схлынули, считаю нужным вернуться к щепетильной теме и объективно разобраться, что же такого отталкивающего в любимую историю привнесла третья часть и привнесла ли вообще? Не являются ли наши взгляды предрассудками, нежеланием принимать какие-либо изменения, крича: «хочу, как раньше!», и в чём же кроется та самая неуловимая чарующая атмосфера дилогии? Данная статья не преследует цели осуществить глубокий анализ игры, не стремится она и к принижению третьей части в сравнение с первыми двумя; она задумана исключительно, как исследование собственных ощущений и как попытка дать наиболее качественную интерпретацию восприятия. Вероятно, многие сочтут предмет анализа несерьёзным, ведь перед нами продукт, направленный, в первую очередь, на развлечение, а, значит, не несёт в себе какого-либо глубокомысленного замысла. Справедливо, но в этом случае нам придётся выкинуть в ведро целый пласт произведений искусства от древних времён до современности, которые также «несерьёзны», однако безусловно прекрасны. Я намеренно буду избегать технической составляющей игр по ряду причин: во-первых, мои знания в этой области крайне скудны, во-вторых, волей судьбы, сильных казусов во время прохождения всех частей у меня не было, а в-третьих, считаю, что при всем техническом совершенстве третья часть всё равно вызвала бы волну недовольства. Поэтому, я буду рассматривать все три игры в «лабораторных» условиях, как их задумывали создатели. Итак, прежде надлежит понять: что есть «Красота»? Рамки этого понятия в современной действительности так размыты, что, порой, затруднительно вычленить вещь подлинно прекрасную из ряда эффектной шелухи. Это происходит в первую очередь из-за того, что нет конкретных критериев качества, потому что нет и конкретной цели, а разнообразие и широта исполнительских техник, стилей, направлений, методов просто поражает. Нечто подобное происходит не только в сфере искусств. Вспомните, чем оборачивается ваш обыденный поход в магазин за какой-либо определённой вещью. Если вы не знаете, как именно она должна выглядеть, из чего сделана и где её найти, то всё может кончится плачевно – вы так и не найдёте «тот самый йогурт без подсластителей и е-добавок» в бесконечном разнообразии продуктов. Если с продуктами всё очевидно – они должны быть натуральными, полезными, и вкусными, то с художественными образами всё в разы сложнее. Мы не знаем, что ищем, потому и получаем часто не весть что. Наше желание увидеть «что-то новое», но «чтобы оно было как старое» - абсурдно, потому и утолить его невозможно даже гению. Ко всему прочему размытость целей и либеральность ко всем творческим проявлениям рождает зачастую дурновкусие. Однако, несмотря на нашу противоречивость, мы всё ещё способны отличить прекрасное от безобразного, и в этом виновна наша память. В первую очередь нам нравится то, что вызывает у нас определённые воспоминания о собственных радостных мгновениях жизни. Далее, мы окунаемся в поток образов о мировых произведениях искусства, которые, так или иначе, мелькали у нас перед глазами. Наконец, наше психическое и физиологическое состояние неизбежно влияет на восприятие. Приведем простой пример. Предлагаю вам мысленно (или на бумаге, если хотите) нарисовать незамысловатый пейзаж. Что вы нарисуете? Кто-то посмотрит в окно и изобразит то, что видит; кто-то предпочтёт воскресить в памяти некий увиденный ранее мотив, натурный или картинный; кто-то вспомнит что-то из школьной программы про линейную перспективу; кто-то повторит свой давний рисунок и так далее. При всех вариантах мы стремимся к одному – к красоте и гармонии картинки. Проще говоря, мы хотим, чтобы на неё было приятно смотреть. Поэтому, наверняка мы постараемся избрать сюжет и приём, пусть только в воображении, который максимально точно отражал бы наши представления о прекрасном. На самом деле, наша фантазия не так уж разнообразна, когда речь заходит о таких вещах. Несмотря на громкие заявления об индивидуальных вкусах, о произведениях «на любителя», о тонкостях ощущений, если нашей целью является воплощение красоты – всё довольно закономерно. Другое дело – исполнение. Здесь наши навыки могут подкачать, а вкусы расходиться. Мы можем избрать специфический сюжет, но подчинить его прекрасной форме или наоборот, что в обоих случаях вызовет непонимание или недовольство публики. Самым ярким примером здесь считаю изображение мяса в картинах голландцев, где распятые туши быков предстают в искусной натуралистичности. Вопреки индивидуальным вкусам на сюжеты и исполнение, тем не менее, все мы с вами единогласно признаем мировыми шедеврами ряд «вещей», неподвластных критике. Данный пример вовсе не означает, что «Сибирию» непременно надлежит причислить к ним. Но он показателен в плане того, что при всем разнообразии взглядов, существование общепринятых категорий прекрасного неизбежно. В самых общих чертах можно сказать, что красота произведения кроется в гармоничном слиянии содержания и формы. В единстве того и другого и рождается эстетика. Таким образом, я предлагаю вам проанализировать все три части игры с точки зрения содержания и формы. «Сибирия 1» очень структурна. Она имеет линейный сюжет, чёткое деление, а также являет максимально понятную организацию: завязка, основное действие, кульминация, развязка. При этом очень точно и тонко обозначен внутренний конфликт Кейт Уолкер, что связывает её со зрителем. Мы проникаемся к ней симпатией и сочувствием, одновременно возбуждаясь интересом к таинственной и неуловимой фигуре Ганса Форальберга. В своей основе сюжет так мечтательно наивен, что вызывает в нас воспоминания о детстве, когда мы мечтали о чуде и сказке наяву. Но замки с драконами не возникают перед нашим взором. Вместо этого найдена тонкая грань между реальностью и фантастикой – именно это кажется нам таким увлекательным. Мы словно всё время балансируем между желанием верить во что-то невероятное и суровой реальностью. Мы до последнего, как и Кейт Уолкер, останавливаем свои смелые фантазии, чтобы в конце концов очароваться идеей чуда и спасения от скучной действительности. В этом кроется причина пленительности первой части – в памяти о детских желаниях с намёком на то, что чудеса в шаге от нас. Эстетика сюжета кроется не только в идеи, но и в воплощении. Взаимодействие, личности и диалоги персонажей выстроены на очевидном контрасте второстепенных героев с Кейт, при этом везде достигнуто чувство меры. Это же чувство меры преобладает и в «накале страстей». В первой «Сибирии» нет головокружительных поворотов, кроме взрыва в Комсомольске, мы просто идём вперёд и наслаждаемся красотой, как если бы прогуливались по незнакомому парку, не зная, куда приведет нас тропа. Сюжетная пленительность не была бы столь очаровательной без визуальной части. И здесь всё подчинено законам композиции. Где-то мною было прочитано или подслушано мнение, что третья часть игры небогата на заставки для рабочего стола, а вот в первой и второй любой вид – готовый фон. Увы, я не знаю, кто автор данной мысли, но он во многом прав. В чём же дело? Статичность первой части диктовала строгие условия в передаче пространства. Каждый вид – это отдельная законченная картинка, которая должна дать игроку максимальное представление о месте, пространстве, объёмах, состоянии погоды и т.д. При этом следующая картинка должна быть логичным продолжением предыдущей, образуя цельность. Ритм, контраст и нюанс, симметрия – все эти законы мы можем обнаружить в любовно прорисованных локациях. Во многих видах отчётливо обозначен композиционный центр, и наш взгляд радостно находит его, чтобы затем спокойно охватить остальные объекты и разглядеть детали. Например, один из первых видов Валадилены (илл. 1) разворачивает перед нами пространство, по которому мы можем судить о масштабах и пропорциях, о рельефе и о погоде. При этом пейзаж выполнен с учётом не только линейной и световоздушной перспективы, показан скользящий утренний свет, что напоминает нам городские пейзажи всё тех же голландцев с их упоительными улочками и домиками на фоне прозрачного неба и далёких гор. Прорисовка деталей довольно кропотлива для компьютерной графики начала двухтысячных, но не навязчива, и мы любуемся пейзажем в целом, видя тонкие нюансы цвета и света. Правдоподобие без тени слащавости завораживает. В «Сибирии 2» прослеживается эта традиция, а вот в «Сибирии 3» выхватить подобные виды уже затруднительно, но не невозможно. Вальсембор ещё вызывает в нашей душе трепет, но только за счёт архитектуры, воздуха и света мы почти не ощущаем. Можно по пальцам пересчитать виды, дающие полное и точное ощущение пространства, чаще всего картинки присуща фрагментарность. Более всего воздух сохраняется в виде ворот больницы – одном из немногих видов, где глубина пространства чувствуется не за счёт линейной перспективы (илл. 2). Далее, в «Сибирии 1» обратите внимание на ракурсы и линию горизонта; на то, как ненавязчиво происходит смена положения. Несмотря на качество графики третьей части, восприятию мешает некая «скачкообразность» картинки. Из-за чрезмерной динамики нам приходится, как говорится, схватывать налету; нам в разы сложнее погрузиться в мир и представить его границы. Не спасают даже (специально!) сделанные обзорные камеры, потому что они также динамичны. Это сильно ломает наше представление об атмосфере игры, как о цельном прекрасном мире, где действуют персонажи. Теперь герои играют в быстрой смене кадров, которая мешает целостности ощущений. Сюжет второй части ещё структурен, но уже не так сбалансирован и медлительно спокоен, появляется заметная динамика. Нас всё ещё пленит идея мечты, но теперь тонкая грань между реальностью и фантастикой становится ещё тоньше. Мы почти не сомневаемся в успехе миссии достичь берегов таинственного острова, потому что не сомневаемся в его существовании. От детской мечтательности мы постепенно переходим к уверенному движению путешественника, бунтаря, романтического героя. Мы сражаемся до потери пульса, познаём горечь утраты и радость достижения цели, но не удовлетворяемся ей. Почему? Нам кажется, что романтический герой в лице Кейт Уолкер, достигший своего апофеоза в момент встречи мамонтов, не получает, однако, достойного конца. Романтическое бунтарство разрешается победой, которая не даёт нам утверждающей правды. Внутренний конфликт Кейт Уолкер остаётся для нас, как говорил Понс, «terra incognita». Подводя итог вышесказанному, следует вывести несколько положений: 1. Визуальная составляющая первой и второй части схожи и являют собой законченные с точки зрения композиции и проработки виды (за исключением коротких проходных кадров). 2. Строение сюжета линейно и ясно, поэтому всякие неточности и огрехи не воспринимаются в штыки, а ускользают от нашего взора. 3. Убедительная графика, достаточно натуралистичная и сложная, при этом неперегруженная эффектами, позволяет нам в первой части прочувствовать разную атмосферу всех городов; во второй части восхититься своеобразием природы. Таким образом, дилогия «Сибирия» - два законченных гармоничных произведения, грамотно выстроенных в визуальной и сюжетной части, очень тонких и изящных и в графике, и в литературном аспекте. Особое место, на мой взгляд, в дилогии занимает архитектура, в которой наиболее ярко прослеживаются отсылки к модерну; плавность линий вторит механике, движению поезда, движению в целом. Вообще контраст природы и механизмов, как и контраст дерева или камня с кованным металлом, опять-таки вызывают в нас воспоминания о ранее увиденных постройках, удивительных в своей лёгкости и грации (илл. 3, 4, 5). Игра богата на подобные отсылки, но если в дилогии они виртуозно вплавлены в сюжет, то в «Сибирии 3» они оказываются выставлены напоказ с иронией или усмешкой, и такой своеобразный юмор способен оттолкнуть от себя зрителя. Вы без труда назовёте уйму таких «напоминаний»: от немецкого архитектурного стиля и Жюль Верна до терминатора, при этом в первой и второй части тоже немало упоминаний великих произведений, взять хоть пресловутого «Призрака Оперы». Удивительно, но в дилогии они смотрятся куда органичнее. Я уже говорила, что третья часть имеет некую «скачкообразность», которая мешает нам воспринимать её, как целостное произведение. Увы, это не главная проблема. Ничто так не коробит нас, как разрыв с традицией в сюжете, то есть убедительная красота многих локаций не окупает смыслового промаха – отсутствия романтического героя. Да, перед нами всё та же Кейт Уолкер, но где же тот неразрешённый внутренний конфликт, который остался за кадром финала второй части? Перенесение акцентов с «внутреннего» на «внешнее» породило не красоту, а красивость – то, что мы все называем «дешёвыми спецэффектами». Мы всё ещё можем наслаждаться внешней эстетикой графики, но вынуждены мириться с поверхностностью сюжета. Следовательно, перед нами пример того, как форма не соответствует содержанию, а содержание форме. Не радикально, но всё же. Эстетика уже нарушена. Это подкрепляется и полностью стёртой гранью между реальностью и фантастикой, и вместо восторга мы получаем в лучшем случае насмешку. Но не всё так плохо в третьей «Сибирии», как кажется. Если бы мы с вами не видели первые две части, нашему взору предстала бы прекрасная полуфантастическая история, немного мрачная и жестокая, но в целом достойная. Мы бы сумели оценить и красоту Кейт, и самобытность юколов, и автоматонов, соседствующих с людьми. Улучшенная проработка персонажей, характеры и взаимодействие – всё бы устроило нас, досадным оказался бы только финал. В «Сибирии 3» я нахожу для себя несколько моментов, достойных возгласа: «это красиво!»; в них слияние визуальной картинки, сюжетного мгновения, ощущения пространства, чувств персонажей проявляется с восхитительной гармоничностью. В них царит прежняя искренность и глубина, характерная для любимой истории. И только благодаря этим моментам можно насладиться продолжением удивительных приключений Кейт Уолкер.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.