ID работы: 7044395

Лич

Джен
R
Завершён
2688
автор
xbnfntkm13 бета
Размер:
194 страницы, 27 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
2688 Нравится 661 Отзывы 736 В сборник Скачать

Пролог

Настройки текста
      Я падал сквозь облака, довольно захватывающие ощущения, да и красиво. Жаль только, моё падение скоро закончится и начнутся проблемы. Игра по мотивам старых стратегий с использованием достижений современности, казалось бы, что в этом плохого? Ничего, если вы имеете возможность в любой момент выйти в реальный мир. Увы, но с последним у меня ожидаются большие трудности, во всяком случае, если мое тело, насильно засунутое в капсулу виртуальной реальности, не найдут достаточно быстро, имеется почти стопроцентная вероятность оцифровки — так называемый феномен срыва. Вообще-то, имеется целый пласт граждан, которые идут на срыв сознательно, кто-то хочет получить бессмертие, кто-то избавиться от проблем в реальности, кто-то вернуть себе здоровье, а кто-то избавляется от неугодных. Последнее — мой случай. Внизу появился огромный кратер потухшего вулкана, стремительное падение плавно замедлилось, пара секунд, и я стою перед полупрозрачным, радужно переливающимся драконом. Здоровенная зверюга размером с домик олигарха, красивая и величественная, дизайнеры потрудились на славу, будем надеяться и остальные составляющие игры не подведут.       — Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?       — Готов, куда мне деваться-то?       Увы, орать или еще как-то пытаться достучаться до админов — бесполезно. Все предусмотрено теми, кто меня сюда запихал.       — Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!       — Жнец, — когда-то пользовался таким в одной игрушке, по молодости.       — Занято.       — Жнец Смерти.       — Занято.       — Дохлый Жнец.       — Замечательно, Дохлый Жнец. Теперь, назови свой цвет!       — Дошутился, блин. Черный давай.       — Герб!       — Испанский щит, фон черный, на нем коса кровавого цвета.       Пришлось попотеть, заставив дракона придать косе желаемый кроваво-футуристический вид, а то поначалу, эта, ничтоже сумняшеся, ящерица, воткнула стандартный сельхоз инструмент — оно, конечно, забавно, но как-то не соответствует антуражу и моему видению прекрасного.       — Расу?! — громыхнул дракон, видимо даже его электронные мозги или нейросеть, что ему их заменяла, наша возня достала. — Внимание, обнаружен бонус-код! — тут же расправил переливающиеся радужным крылья он и улыбнулся. Бррр. Чтоб тому, кто его моделировал, такая улыбочка приснилась. — Администрация игры поздравляет вас и благодарит за приобретение подарочного вип-аккаунта сроком на один год. В соответствии с указанными дарителем характеристиками вам присваивается раса Лич, класс Некромант.       — Вот блин гады, не пожалели денег ради того, чтобы в бессмертии подгадить.       Осмотр своего будущего тела расстроил. Иссушенный задохлик бомжеватого вида — мечта, ешки-матрешки. Попытки регулировать внешность в редакторе хоть и дали некоторый положительный эффект, но в целом были безуспешны. Сложно сделать что-то приличное на основе бледно-желтого усушенного трупака лишенного маломальской мускулатуры. Хоть цвет и осанку подрегулировал, и то хлеб.       — Тебе будет доступно одно умение, изначально присущее всем некромантам — Некромантия, Вызов духов или Повелитель крови. Внимание! Ваша раса относится к живым мертвецам, навык «Повелитель крови» недоступен.       — А про вампиров мы значит не слышали? — хмыкнул я.       — Как же вы достали, — вздохнул дракон печально, — освоишь позже, путем прохождения квеста.       — Эпического?       — Ибического!!! — проорал дракоша прямо в лицо. Длинная, однако, у него шея. А с вампирами разработчиков, похоже, вконец достали, раз уж у них тут дракон отдельным паттерном поведения на эту тему обзавелся и квест какой-то ввели.       Посмотрел описание доступного, в общем-то — это одно и то же, прибей врага и получи солдата. Всей разницы только, что первое делает солдатом тело, а второе дух. В принципе, дух — дело хорошее, в отличие от физической оболочки, которая в процессе умерщвления может стать непригодным материалом, он уцелеет, если не магией или зачарованным оружием бить, но и пользы с него меньше. Все же духи в физическом плане те еще заморыши, а в магическом я и сам в силу класса-расы буду о-го-го. Со временем. Если уцелею. Ндям-с, дилемма.       — Я выбираю Некромантию.       — Да будет так! Теперь тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время — это будет единственное, что тебе доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.       Сразу после спича дракон махнул лапой. Немного анимации, в виде тумана с блестками и звуковыми эффектами дождя под перезвон колокольчиков, легкое дуновение жара, словно кто-то духовку открыл, а там и явление библиотеки случилось. Вот оно-то все и испортило. Нет, шкафы с книгами и прочим откуда-то с потолка падающим — внушает. Даже страшновато немного. Инстинкты благим матом вопят, но как-то все это несвязно получилось. Впрочем, главного эффекта разработчики достигли — такое не забудешь.       — Уважаемый дракон, нельзя ли как-то ознакомиться со всем этим, — киваю на ряды стеллажей, — в виде списка.       — Хм. Можно, — фыркнул кристальный.       Шкафы пропали, перед лицом повис свиток, наверху отобразилась цифра одиннадцать, стоило приглядеться, всплыла подсказка. Вообще-то и так догадывался, но теперь убедился — халява ограничена вот этими самыми пунктами.       — Можно как-то отфильтровать?       Ответом себя радужная туша утруждать не стала, но в свитке появилось несколько новых элементов. Меня заинтересовали два, «Популярное» и «Рекомендуемое». Ознакомился с первой полусотней популярного и примерно дюжиной невостребованного, потом внимательно прочитал все рекомендуемое. Интересно получается, жаль форумов и гайдов полистать не довелось, спасибо хоть подсказки и описания достаточно подробны. Первый интересный момент — раса. Как живой покойник, я, вроде бы, по логике, должен уметь управлять сородичами. Ха-ха, три раза. Ничего подобного! Хочешь рулить мертвяками без штрафов? Нет проблем. Бери на них соответствующий спел (навык). Взял, куда деваться, все равно другие к личам весьма неоднозначно, ну или однозначно, тут смотря с какой стороны смотреть, относятся. Угу — сжечь и пепел развеять. Дипломатия, однако. Ладно, минус балл, едем дальше.       Подумал-подумал, да и взял еще по книге на «родню». Сам в шоке, что духи — это отдельный вид, ну или раса, если в терминологии игры. Впрочем, тут такое сплошь и рядом. Ладно, разнообразим зоопарк, все веселей жить будет. Минус пять баллов. Ох как их отдавать-то не хотелось, но надо. Без соответствующих навыков даже дружественными народами руководить сложно. Так, осталось дело за малым, потратиться с пользой оставшиеся, тут-то и пригодилось сочетание списков рекомендуемого с популярным, верней, концом последнего списка. Там чуть ли не на почётном первом месте стояла магия смерти, она же уверенно возглавляла рекомендуемое, так что пяток книг по данному направлению будет самым верным решением.       В целом, прекрасно понимаю, почему данные книги никому не нужны. Играть за фракцию мертвых — то еще извращение, да и сложно за них играть, не любят мертвяков, сильно не любят. Большая часть магии смерти — на них ориентирована, либо создание, либо лечение-усиление. Вообще-то, атакующие заклятия в этой школе самые сильные, вернее эффективные, только случайность изучения все портит, вот и задвигают эту магию куда подальше. Старый добрый шарик плазмы, он же фаербол обыкновенный, или там стрела, хлыст, кулак и прочая галиматья какая из стихийной магии — куда чаще выпадает. Так, хватит рассуждать, подтверждаем выбор.       — Характеристики менять будешь? — чего-то дракон запанибратствовал, странно.       — Буду, — хоть сам на них посмотрю, описание почитаю.       Так, ну, сила — это понятно. Чем ее больше, тем больней можем стукнуть и дальше унести круглое или укатить квадратное. Выносливость, здоровье, бодрость, устойчивость и прочее, и прочее, тоже ясно и ничего необычного. Ловкость, тут чуть интересней. Чтобы врезать супостату по сусалам, а не куда придется, в них нужно попасть. Чтобы не попали по тебе, нужно увернуться, да и вообще, даже с бытовой точки зрения — полезный навык. В местных реалиях молний и пуговиц нет, все на завязочках-тесемочках, без минимальной ловкости можно и оконфузиться, особенно после жбана пива. Хотя… Нет, лучше перебдеть, намеки в описании имеются, а проверять в реале-виртуале насколько они соответствуют истине — увольте.       Сила магии, по сути — РПГшный интеллект, чем больше, тем заклинание эффективней, все с этим понятно и ничего нового. А вот и собственная характеристика — устойчивость к откату. Она влияет на скорость сотворения заклинаний. По мне так ерунду придумали, лучше уж навесить развитие на само заклинание и какое-нибудь родство со стихией, силой, божеством, да хоть школой левой пятки пути правого кулака. Конечно тогда бы и скорость, силы, затраты и прочие разные показатели считать сложней стало, а уж балансировать — ад. Зато какие были бы возможности развития! Впрочем — нафиг реализм. Какой же маг смерти не желает изучить заклинание из арсенала Жизни? Да каждый первый. И плевать, что эти вечные и предвечные силы не в ладах. Хм, мне это знаете ли может сильно жизнь осложнить. Пойдешь так войной на соседа из темных, а он тебя словно заправской друид благословит по самый копчик. Учтем-с.       Ладно, чего там еще имеется? Ага, ментальная выносливость, сиречь мудрость, влияет на количество маны, скорость ее регенерации, хотя без нужного навыка или умения, черт его знает, как правильно обозвать, короче, как не раскачивайся — все равно слезы. Без «батареек» типа накопитель или зелья и «розетки» в виде магического источника — ловить нечего. Хм, нет, оно в принципе логично, колдун силен в замке, но слаб вне его, во всяком случае, достаточно слаб, чтобы его могли победить представители не магических классов. А уж как нашему брату тяжко первое время приходится — ужас один. Ладно, так всегда было, есть и будет. Тело качать — это вам не мозги развивать, тут думать надо.       — И как бы нам распределить-то? — имею привычку сам с собой разговаривать.       — Лич — это не только магическая мощь, но и несколько десятков килограммов хрупких костей, — Неожиданно пропыхтел дракон и снова прикрыл веки.       И что это сейчас было? Шутка от ИИ или же тонкий намек? М-м-м, а может и совет? Пожалуй, хрустальный прав, не зря этих ящериц издавна мудростью наделяют. Имеется у игры особенность, три недели дают новичку на рост и развитие прежде чем в большой мир выходить позволят, или большому миру приходить. Последнее, как ни печально, бывает чаще. За это время нужно развиться по максимуму, в идеале, при ограничении два уровня в день, можно аж за сороковник уйти, что даст столько же очков на развитие характеристик. Одна беда — прирастать они будут случайным образом, но с некоторой оглядкой на наиболее часто используемые навыки и умения. Итого, к выходу в мир я получу дополнительно две трети от уже имеющихся параметров, но есть маленький нюанс — наибольшую мощь я получу в замке, так как он меня маной на любое заклинание может снабдить. Но вот «качество» наколдованного будет напрямую зависеть от интеллекта, тьфу ты, от силы магии. Другое дело — поход, там что имеется, то и имеется. В моем случае будет армия нежити и мои же личные запасы маны, может еще какие зелья восполняющие потери, накопители или ритуалы. Только до них еще дожить надо. Вообще, читать мануалы полезно, но и подробное изучение всяческих подсказок немало даст, тем более, когда имеется функция просмотра расширенного объяснения, с примерами.       — Коли в маги вы пошли, то качайте вы мозги.       Силу ополовиниваем, выносливость режем, ловкость гнобим, но не до единички, а вот ментальную выносливость и силу магии серьезно так поднимаем. Откат и сам будет прокачиваться, в связи с предполагаемым активным использованием заклинаний. В итоге имеем:       Имя: Дохлый Жнец.       Уровень: 0.       Раса: Нежить.       Пол: Мужской.       Класс: Некромант.       Сила: 5.       Выносливость: 5.       Ловкость: 3.       Сила магии: 15.       Откат: 10.       Мудрость (Ментальная выносливость): 22.       Навыки, способности, умения: Управление нежитью (скелеты, зомби, мумии и т.д.), управление духами (духи, призраки, банши и т.д.), управление немертвыми (упыри, вампиры, личи и т.д.).       Магия смерти: адепт.       Вроде все нормально, осталось разобраться с непонятным адептом магии смерти. Полез в подсказку и был несколько удивлен. Первое — узнал градации магического мастерства. Довольно просто: ученик, адепт, мастер, магистр, архимаг или архимагистр. Каждый уровень, начиная с адепта, давал десятипроцентное увеличение эффективности заклинаний, плюсом к этому еще шли расовые бонусы. С присвоением титулов в конкретной школе разработчики мудрить не стали, изучил хотя бы одно заклинание, поздравляем — ученик. Пяток освоил? Молодец, стал адептом, и далее аналогично, каждые дополнительные четыре заклинания, смена звания. Исходя из этого мне минимум пяток перепал, четыре заклинания гарантированно с пяти книг идут, но, похоже, повезло и еще сверху докинули.       — Все, радужный, я готов, отправляй в мир.       — Выберите желаемый уровень сложности.       — Кошмар блин, — какие еще на фиг уровни?       — Принято.       — Э…       Пафосная речуга про покорение, завоевание, геройство, мясо, кровь, кишки и прочий бред на фоне красивых спецэффектов и вот я оказался на погосте. Мило и мрачно.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.