Спасательная операция

G
В процессе
12
автор
EilenDun бета
Фэндом:
Размер:
планируется Миди, написано 32 страницы, 12 154 слова, 5 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
12 Нравится 34 Отзывы 2 В сборник

3. Близнецы

Настройки
Алхимическая лаборатория в форте оказалась выше всяких похвал. Это было угловое помещение в ремесленном крыле с толстенными гранитными стенами. Игровая механика позволяла создавать такие без особого труда – в реальном мире понадобился бы жесткий каркас и несколько сотен тонн наливного бетона. Зато внутри можно делать все, что захочешь – хоть бомбу взрывай. Очевидно, так и было задумано – лаборатория делилась на две части. Меньшая была типичной «взрыв-камерой», с голыми стенами, массивным каменным столом и специальным колодцем для взрывоопасных реакций. Когда я все это осматривал, меня все время мучил вопрос: как это работает? Занимался ли опытами «смертник», который после эксперимента просто идет на перезагрузку? Или, учитывая наличие раздела Психической Магии, использовался телекинез? Невпопад вспомнился Йода с его очередной мудрой сентенцией: - Значения не имеет размер. Даже видеть его ты не обязан, только в Силе чувствовать. Впрочем, наверное, для мага высших уровней действительно не имеет значения, манипулировать огромной глыбой или колбами с эликсирами… Ведь даже беглый взгляд на лабораторный зал говорил о том, что в Форте Танцующего Минотавра работал не просто алхимик, а настоящий архимаг-иерофант. В дальнем углу был устроен библиотечный уголок - два высоченных, до самого потолка, шкафа были битком-набиты книгами по алхимии, а рядом стоял письменный стол, заваленный бумагами, к которому было придвинуто тяжелое кресло. Остальную часть зала занимала невероятная машинерия, состоявшая из фантастического переплетения колб, трубок, реторт, фильтров и странных блоков явно электрохимического рода. Они таинственно поблескивали разноцветным стеклом, заставляя гадать, для чего именно они предназначены, и представлять, как по трубкам струятся светящиеся жидкости и валит густой пар. Нет, здесь, пожалуй, нужен не Йода, а Северус Снейп... Вот уж у кого глаза бы вспыхнули при виде этого всего… Да и я в другое время с удовольствием бы заперся в этой лаборатории на несколько дней, чтобы разобраться во всех ее тайнах. Но сейчас-то я всего лишь новичок, и мне нужны не супер-дупер-эликсиры, а что-то самое основное. Я снял наудачу несколько томов с нижних полок. Это были сборники рецептов зелий со сложным процессом получения, рассчитанные аж на двадцатые уровни Алхимии и Метамагии. Они были щедро иллюстрированы гравюрами с изображениями машин, похожих на те, которыми была уставлена лаборатория. Каждый рецепт был снабжен подробными комментариями, а заметки на полях намекали, что некоторые из них критичны для борьбы с квестовыми боссами. Даже с моим плохоньким уровнем было понятно – бывший хозяин лаборатории специализировался на создании уникальных зелий. Похоже, и без всяких катаклизмов игра ставила перед игроками нешуточные загадки, если нужны такие нестандартные подходы. Обычно на боссов собирают целые рейды и берут либо грубой силой, либо изматыванием. Здесь, очевидно, стратегия «грубой силы» не срабатывала, и в дело вступала алхимическая наука. Со вздохом я приставил к шкафу лестницу и полез на верхние ярусы. Не может быть, чтобы в такой обширной библиотеке - и не нашлось чего-нибудь для начинающих. Даже иерофанты берут учеников. Через некоторое время нужная книга нашлась. Это был толстенный, порядком истрепанный, фолиант с таинственным названием «Малый ключ Офиэля». Стилизованный под средневековые рукописи, он описывал основы алхимии от самых простых приемов до сложных многокомпонентных зелий. И главное – в нем были наглядные картинки! Никогда бы не подумал, что так буду радоваться учебнику с картинками. Добавлен квест: Путь Офиэля Тип квеста: профессиональный многоэтапный Вы приняли решение учиться Алхимии. Это одна из самых сложных наук, связанная с почитанием Ангела Офиэля, покровителя преобразований и первичной магии. Она позволит вам создавать не только укрепляющие и усиливающие зелья, но и уникальные материалы, необходимые для магического оружия. Этап: Первые шаги Создайте простой эликсир, увеличивающий Силу. Чтобы сварить простой эликсир, вам понадобится следующий инструментарий: ступка, горелка, колбонагреватель и колба. Выберите затем подходящий рецепт, соберите ингредиенты и приступайте. Как обычно, игра внимательно следила за мной и в нужный момент подбросила квест, чтобы облегчить мне задачу. Я полистал учебник и нашел «Эликсир Гиганта», однокомпонентное зелье, увеличивающее атрибут Силы. Чтобы его создать, мне понадобится только один компонент – сушеные шляпки грибов со странным названием хлороцибория. Затем я съехал вниз по лестнице и еще раз осмотрелся. В этой богатейшей лаборатории должно быть все необходимое. Ингредиенты оказались в массивном сундуке, стоявшем у столешницы с самым сложным аппаратусом. С усилием открыв его крышку, я поздравил себя: хозяин лаборатории был очень запаслив. Внутренности сундука делились на несколько уровней, каждый из которых состоял из маленьких ящичков – отдельно для каждого ингредиента. Каждый уровень был снабжен «ушками» на салазках, при помощи которых можно было его вытянуть вверх и раздвинуть надвое, открывая следующий. Грибы оказались на третьем уровне. Ярлычок «Chlorociboria aeruginascens» висел на одной из угловых коробочек. Там оказались круглые шляпки зеленых грибов с чуть загнутыми краями. По «Малому Ключу» на одну единицу силы нужно было три таких шляпки. Для начала достаточно пяти, подумал я, и отсчитал 15 шляпок. Инструментарий нашелся в небольшой стенной нише недалеко от книжных полок – я сразу выбрал бронзовую ступку с пестиком из мореного дерева. Еще здесь были горелки, реторты, стеклянные трубки. А вот чего здесь не было, так это колб. Это самая ходовая утварь, а учитывая любовь хозяина к химической машинерии… Не делать же мне все самому, это будет перебор. Магазины! Первый этаж ремесленного крыла – это сплошь магазинчики инструментария. Колбы там точно должны быть. От алхимической лаборатории до входа в крыло вела длинная галерея. Судя по количеству свисавших с потолка гобеленов и забранных решетками альковов, это было что-то вроде променада, на котором располагались мелкие ремесленные лавки. Миновав зеленый гобелен с изображением лиры, я вдруг заметил быстрое движение впереди. Вряд ли враг, но может быть… чудом сохранивший сознание игрок? Тень снова быстро пересекла галерею, на этот раз я приметил ее слишком маленькие размеры. Не больше собаки или… Из узкого перехода сбоку выглянул черный кот с огромными глазищами медового цвета и настороженными крупными ушами. Он изучающе посмотрел на меня, затем вышел и уселся на пол, обернув лапки хвостом. - И чего же ты хочешь, тварь египетская? – спросил я его. – Ты вообще как здесь очутился? Почему тебя не взял кристаллин? Кот коротко и явно презрительно мяукнул. Очевидно, кристаллиновая «инфекция» волновала его в последнюю очередь. Гораздо больше его интересовал новый обитатель Форта. Я подошел ближе и нерешительно коснулся холки кота. Тот повернул голову, и я осторожно почесал его за ушком. Кот блаженно заурчал и подставил второе ухо. Вы заслужили благосклонность духа локации. Во время пребывания в Форте Танцующего Минотавра вы получаете следующие дополнительные бонусы: Восстановление жизненной силы: +5 ед./сек. Восстановление магии: +5 ед./сек. Удача в ремесле: +5 Выполняйте различные задания, связанные с Фортом, чтобы улучшить отношения с духом локации. В ответ он охотно поможет вам. - Так ты, значит, дух локации, - сказал я, почесывая кота за ушком. – Может, ты еще и квесты умеешь выдавать? А знаешь, где колбы найти? Кот скосил на меня многозначительный взгляд, но ничего не промяукал. Он просто степенно пошел вперед, словно указывая дорогу. Миновав несколько пролетов, он сел у входа в невзрачный маленький альков. Внутри угадывались стойка, небольшой шкаф и сундук. Я дернул за решетку – та была заперта на замок, требовавший навык Взлома не менее 4. - Заперто, - сообщил я коту. Тот снисходительно взглянул на меня, как на несмышленого котенка, а затем по-хозяйски взмахнул хвостом, и замок почти радостно щелкнул. Решетка ржаво заскрежетала, когда я ее отодвинул вбок и вошел. Магазинчик торговал всякой всячиной – здесь были стрелы, болты, гвозди, стальные шарики для пращи, куски руды, заготовки под амулеты и даже посуда. Видимо, сюда новички сбрасывали свой грошовый хабар в обмен на такие же грошовые боеприпасы. Лежали в сундуке и колбы – порядка сотни штук. - Спасибо, дух, - поблагодарил я. – А имя у тебя есть? Духи обычно имена имеют. Кот заинтересовался и вопросительно посмотрел на меня. - Что? Ты хочешь, чтобы я дал тебе имя? Баст не подойдет, это женский персонаж, - задумчиво произнес я, мысленно перебирая всех известных мне мифологических котов. – Вот. Как ты смотришь, чтобы зваться Ирусан? В ответ кот высоко поднял голову и распушил хвост. Ему явно понравилось. Отношение к вам духа локации изменилось с благосклонного на дружественное. Ваш бонус пребывания в Форте Танцующего Минотавра теперь включает Удача в ремесле: +10. Вы дали имя духу локации и добавили нечто новое к миру. Получено 200 очков опыта. Отныне духи локаций могут иметь собственные имена. Если дух не имеет имени, игрок, имеющий как минимум благосклонное отношение, может дать ему имя. Это засчитывается как +1 очко прогресса к достижению уникального умения Ономатета. Текущий прогресс 5/100. Разблокировано уникальное достижение: Говорящий с Духами. При переходе в неизвестную ранее локацию ее дух будет относиться к вам заинтересованно. Такого потока системных сообщений, посыпавшихся на мою голову, я даже не ожидал. Вот тебе и кота погладил… Интересно, а внесение нового в игру – это изначальная возможность, или я только что «поломал» систему? Поразмыслив, я все-таки решил, что нечто подобное должно было существовать. Иначе откуда бы взялась эта машинерия в алхимической лаборатории и такое огромное число рецептов? Да и сценаристы игры просто не потянули бы такой объем, а вот сотням и тысячам игроков такое как раз по плечу. Самым ценным был статус Говорящего с Духами. Судя по тому, какими бонусами меня одарил этот котик… то есть, уже Его Мурлычество Ирусан… отношения с духами локаций будут очень полезны. Особенно в моем положении. Но пока мне все-таки нужно сварить Эликсир Гиганта. Грибы есть, колбы есть, остается найти основу для зелья. Согласно «Малому ключу Офиэля» их могло быть всего четыре: вода, сок, вино и другое зелье. От этого зависели разные дополнительные эффекты. Вино, например, давало дополнительный эффект согревания, но временно штрафовало по интеллекту. Решив не фигурять, я просто наполнил десяток колб водой из нашедшегося недалеко от магазина фонтанчика. Вернувшись в алхимическую лабораторию, я принялся за зелье. Ирусан вскарабкался на стол и застыл в позе египетской статуэтки, внимательно следящей за моими действиями. Колба как раз подошла к одному из нагревателей, нашедшихся в нише с инструментарием. Я водрузил его над горелкой и оставил воду нагреваться. Затем растолок грибы в ступке и, когда вода забурлила, бережно ссыпал получившийся зеленоватый порошок в колбу. Помешивая варево стеклянной палочкой, я засек 15 минут, как рекомендовал рецепт. Вскоре жидкость приобрела ярко-зеленый, почти изумрудный оттенок. «Малый ключ», правда, указывал, что цвет должен быть светло-салатовым… но возможно, дело зависело от того, сколько грибов пошло на эликсир. Когда зелье, наконец, сварилось, его можно было принять за мохито – не будь оно горячим. Но всплывающая подсказка отчего-то гласила «Зелье из толченых хлороциборий». Обновление квеста: Путь Офиэля Этап: Первые шаги Ваш уровень алхимика еще низок, поэтому вы не можете определить свойства ингредиентов и зелий на глаз. Выпейте сваренный вами эликсир, чтобы убедиться в его эффекте. Я громко расхохотался. А игра явно не лишена юмора. Но все правильно, сварил – теперь на себе попробуй. И я осторожно, маленькими глоточками, выпил терпкое зелье. Добавлен эффект: Сила +25 - Сколько?! – даже вскричал я. «Малый ключ» был раскрыт как раз на нужной странице – нет, все правильно. 3 сушеных шляпки хлороцибории на единицу Силы, а 15 шляпок дают прирост в +5… Откуда в пять раз больший эффект?! Я же сейчас как тот самый «страшной силы человек», мизинцем что-нибудь сломаю. Обновление квеста: Путь Офиэля Завершен этап: Первые шаги Ваше первое зелье оказалось многокомпонентным, и за это вы получаете заслуженную награду. Получено +1 к умению Алхимия. Теперь вы можете видеть первичные свойства ингредиентов и определять свойства сваренных вами зелий. Стремление побыстрее раскрыть тайны мастерства похвально, но не забывайте, что алхимия – наука не только интересная, но и опасная. Некоторые эксперименты могут привести к плачевному результату. Многокомпонентное зелье? Откуда? Может быть, среди шляпок хлороциборий мне попалось что-то еще, дающее усиливающий эффект? Да, но я же сам отбирал их – все были одинаковыми. Внимательно следивший за мной Ирусан тронул лапкой одну из колб с водой, которые я выложил на стол, словно приглашая меня посмотреть. Обычная вода… стоп! Не обычная. Всплывающая подсказка изменилась. Вода из фонтана Первичное свойство: Восстановление атрибута +5 А фонтанчик-то был с сюрпризом. В принципе, все понятно. В «элизиуме» игроки должны найти все необходимое, чтобы восстановиться после квестов и смыть с себя проклятия. Вот мне и попался фонтан, предназначенный для снятия дебаффа по атрибутам. Воду из него система сочла не только основой, но и ингредиентом. Усиление атрибута наложилось на восстановление и получился пятикратный эффект. Но нет худа без добра. Раз я временно играю роль местного Шварценеггера, надо найти себе работу по силе. Например, заняться уборкой площади – там до сих пор вповалку валяются нейрозаблокированные игроки, которых раскидал недоброй памяти зомби-мясник. Они тяжеленные, но теперь должны оказаться мне по силе. Сообщение вылетело, когда я волок на место последнюю лазоревую статую – симпатичную длинноухую эльфийку в легком кожаном доспехе, с колчаном через плечо и композитным луком в руках. Оно было отмечено иконкой с красным колючим шаром и почти только не вопило «Фатальный сбой». Но вокруг вроде ничего такого не происходило, так что вряд ли это что-то серьезное. Игроков я выстроил двумя коридорами, вдоль дорожек к разным крыльям Форта. К военному крылу – тех, кто выглядит как воины или лучники. А к ремесленному – магов. Лучнице-эльфийке место нашлось почти у самого входа, и я, покряхтывая, осторожно поставил ее на землю и лишь потом открыл сообщение. Уважаемый Габриэль К.! Простите, если испугали Вас. Это Научный Отдел компании «Идору Интрасолар». Из-за блокировки игровой чат отключен, а системные сообщения мы можем использовать только в одну сторону. Но вы можете в любой момент связаться с нами через отладочный канал. Откройте, пожалуйста, ваш профиль и отыщите умение «Пространственная щель». Это ваше персональное карманное измерение. Из него вы сможете связаться с нами. Ждем связи Об этом мы говорили с Шульцем. Правда, мы все-таки считали, что игровой чат или хотя бы обмен внутриигровыми сообщениями будет доступен. Но так даже интереснее. Карманное измерение, говорите… Я немедленно полез в свои способности и активировал «Пространственную щель». Меня окутало яркое белое сияние и перенесло в новую локацию. Когда я протер глаза после слепящей вспышки и осмотрелся, тут же завертел головой как заправский ротозей. Еще бы, карманное измерение оказалось просто фантастическим местом. Если в собственно игре нужно было соответствовать сеттингу, то тут дизайнеры оторвались по полной. Во-первых, здесь не было земли. Я находился на платформе, сложенной из крупных белых и черных блоков разного размера, а та висела прямо посреди… нет, не пустоты, а скорее бесконечного неба мягко-сиреневого цвета. Вверх и вниз вели лестницы на другие такие же платформы, или скорее, этажи своеобразной «открытой башни» без стен. Немного поодаль в пустоте висели еще две похожие башни, составленные из арок и переходов, но пути к ним видно не было. Скорее всего, они принадлежали другим игрокам-Теням, или просто были заделом на будущее. В пользу последнего говорили целые кольца отдельных блоков, мирно покачивающихся в воздухе вокруг башен, точно астероиды вокруг планеты. Этот «излетаемый стройматериал» явно не был декорациями, а предназначался для построек. Тот этаж, на котором я стоял, был пустым – за исключением круглого возвышения с уже знакомой мне Печатью Материализации. Я спустился вниз по узким ступеням. Очевидно, это был своего рода «подвал», потому что он был полностью заставлен пустыми ящиками и бочками. Затем я поднялся выше, по широкой лестнице из крупных белых блоков, поверх которых были уложены синие, точно ковровая дорожка. Этот этаж был лабиринтом из панелей, сложенных из обсидиана, на которых были укреплены мраморные плиты с пазами под оружие. Посреди этажа был установлен алтарь, украшенный цветами. Я коснулся его и получил системное сообщение. Домашний алтарь Текущее посвящение: нет Может быть посвящен Ангелу или Демону, после чего с его помощью можно будет обращаться за помощью к покровителю и получать бонусы. Ангелу или Демону, значит... А ведь алхимический квест тоже связан с Ангелом по имени Офиэль. Нужно будет больше узнать о мифологии этого мира. Пока просматривается обычная дуалистичная картина мира. Свет и Тьма. Порядок и Хаос. - Габриэль? – раздался голос сверху. – Габриэль! Я даже подпрыгнул от неожиданности. Стоит подумать о чем-то сверхъестественном, и вот вам глас с небес. - Габриэль, - тем временем еще раз позвал голос. – Поднимайтесь наверх. Я взбежал по лестницам на самый верхний этаж. Он был совсем крошечным, места хватило только для кресла, небольшого круглого столика и книжного шкафа. Зато прямо напротив в пустоте висело овальное окно видеоканала, открывавшегося в лабораторию, напичканную компьютерами. Серверные шкафы перемигивались яркими разноцветными огоньками, а различные приборы показывали какие-то цифры. Столы были завалены комплектующими и ворохами записей, в которые закопались двое растрепанных и красноглазых от недосыпа ученых-близнецов. А ко мне обращался третий ученый – тоже с торчащими во все стороны рыжими патлами, но на его невыспанной физиономии блуждала улыбка. - Привет, Габриэль! – помахал он мне. – Вы не представляете, как мы рады вас видеть. Мы уж было думали, что вы тоже нейрозаблокированы. Связаться с вами было почти так же трудно, как и позвонить на тот свет. - Тоже мне трудно, - пробурчал один из близнецов. – Сгенерировать поддельное исключение нулевого уровня и завернуть в него сообщение… - Меня зовут Дитрих Шаубергер, - бодро продолжил рыжеволосый. – Ведущий программист. А это наши лучшие специалисты. Братья Лейтон и Хейдж Лэрд. Близнецы, наконец, оторвались от своих записей и я увидел их лица – удлиненные, с крупными носами и глубоко посаженными глазами под сросшимися бровями. Совершенно одинаковые. - Ничего себе, - пробормотал я, уставившись на них. – А я вам тогда кто? Ричард Блейд? Присмотревшись внимательнее, я увидел различия. У одного нос был сломан у переносицы и неправильно сросся, превратившись в кривую горбинку. А у другого левый глаз был темнее правого, из-за чего казалось, что у него глаза разного цвета. - Наш человек, - громко расхохотался близнец со сломанным носом. – Я Хейдж. Занимаюсь сценарием, квестами, картами и прочим контентом. А мой брат Лейтон на игровой механике и технических вопросах. - Рассказывайте, насколько все плохо, - сходу перешел к делу Дитрих. – Мы понятия не имеем, что происходит внутри игры. Там вообще хоть что-то есть, или только цветные кубики? - Цветные кубики? – я обалдело уставился на немца. - В отладочном режиме локация выглядит как блочный макет, - объяснил Лейтон, смешно дергая левым плечом. – Обычно во время сбоя графика слетает, и остаются только базовые блоки. Карманное измерение, в котором ты находишься, по сути является макетом локации. Просто на кубики натянута самая простая текстура камня. - Да нет, цветных кубиков я не видел… - ответил я. – Вообще, игра как игра, только пустая, как в режиме альфа-теста. В ответ на горящие глаза трех ученых я подробно описал все, что со мной происходило с момента входа в игру. Отдельно отметил необычное поведение движка, который, судя по всему, создавал для меня уникальные квесты, «следя» за моими действиями. Затем показал свой лист персонажа, к которому Лейтон буквально прикипел. Он тут же принялся что-то писать и считать на бумажке, шевеля губами. - Это нормальное поведение игры, - сказал Дитрих, когда я ему высказал свои подозрения о «красном» искусственном интеллекте. – Знаете ведь в чем главная проблема массовых ролевок? В том, что все одновременно не могут быть Избранными. Вот почему мы решили уйти от стандартной ролевой модели со стандартными путями развития. - Мы просто построили мир, - пришел ему на помощь Хейдж. – Огромный мир, со своей внутренней логикой и своими законами. С самого начала – от базовых понятий до сложных взаимосвязей – и все это описали как логические правила, чтобы всякое событие внутри игры система умела интерпретировать в игровых терминах. И сама оценивала, где требуется вмешательство игрока, а где можно обойтись своими средствами. Например, если в доме завелись крысы, а кошек поблизости нет, то требуется вмешательство игрока – бац! – квест сгенерирован и выдан ближайшему игроку, который подходит по параметрам. А поскольку мир огромен и в нем всегда что-то происходит… - … то игрокам нет необходимости толкаться локтями, чтобы прокачаться, - закончил я. – Система будет постоянно генерировать и выдавать квесты, причем каждому свои. - Совершенно верно, - закивал Хейдж. – Мы еще внесли в систему генерации квестов элемент случайности, чтобы у каждого был свой собственный неповторимый путь. Нам же остались, так сказать, сюжетные квесты. На которых мы можем сосредоточиться… - Погодите, - запротестовал я. – Но ведь в моем случае система выдает мне глобальные квесты, она даже уникальные достижения генерирует. - Да, это странно, - согласился Хейдж. – Но мне кажется, это потому, что вы сейчас единственный игрок в системе, и на вас сосредоточены все вычислительные мощности. Любое ваше действие тут же анализируется на совпадение с известными паттернами поведения и просчитывается. Наша база данных содержит восемь миллионов учетных записей, поэтому попадание всегда в точку. Вот и получается, что вам аккуратно стелят дорожку, чтобы достичь главной цели – завершить макрособытие и вернуть игре нормальное состояние. Глаза у Хейджа горели, как и у всякого другого разработчика, гордого своим творением. Я же заметил в этой оде небольшую, но очень важную… и страшную оговорку. - Вы сказали ВОСЕМЬ миллионов? – спросил я. – А ведь официально в «Миттельмархе» всего пять с половиной миллиона игроков. - Упс… - Хейдж прикрыл рот ладонью, осознав, что случайно проговорился. – Видите ли… Скажите, вам господин Шульц объяснил природу сбоя? - Он просто сказал, что это технический сбой. - Ну… формально так и есть, - осторожно сказал Хейдж. – Дело в том, что мы достигли определенного соглашения с фирмой «Лунар Эклипс». Они тоже имеют собственные виртуальные миры, и после поглощения их компании их сервера должны быть подключены к нашей системе. Все должно было пройти как по маслу. Наш главный мир должен был появиться как новый континент в их системе, а их мир, соответственно, как новый континент в нашей. Но… в общем… механизм интеграции делали не мы, а они. И что-то пошло не так. - То есть, нейрозаблокированных намного больше, чем мне сказали, - дальше наступал на Хейджа я. - Ну… да, - признал Хейдж. – Их намного, очень намного больше. Мы разослали игрокам сообщение, что по техническим причинам лучше выйти на время интеграции. Но вы же знаете, как это бывает. Информация о слиянии миров ушла на форумы, и игроки с обеих сторон решили, что должны быть первыми, кто ступит в новый мир… - Сколько? – твердо спросил я, не давая ученому уйти в сторону. - Более двух миллионов, - сообщил Дитрих, жестом приказав Хейджу замолчать. – Точно мы не знаем, прямого доступа к базе данных нет, а по сводному итогу подписок получается два – два с половиной миллиона. Я крепко выругался. Еще во время разговора с Шульцем у меня было твердое подозрение, что ситуация гораздо хуже, чем я думал. Но я даже не мог представить себе, что она настолько хуже. - Послушайте, - примиряюще сказал Дитрих. – Все гораздо лучше, чем мы думали. По вашим словам, система корректно интерпретировала сбой как игровое макрособытие. А это значит, что есть шанс все исправить. Нейроблокировка тоже, должно быть, интерпретируется в игровых терминах. Как проклятие, например. Значит, ее можно снять игровыми же методами… - Да нет, я просто уверен в этом! – внезапно стукнул кулаком по ладони Лейтон. – Это не может быть случайностью. Разрушитель Заклятий. - Ты точно уверен? - переспросил Хейдж, о чем-то шептавшийся с братом, пока Дитрих выдавал мне корпоративный секрет. – В принципе, все сходится. Начальные характеристики, Путь Мертвых, Крафтинг и Травознайство. Опять же, эфирное оружие… Но мы ведь его удалили. - Но логика-то в системе осталась, - живо возразил Лейтон. – Мы заблокировали возможность его выбора, но если пройти тот квест, его все еще можно получить. - Э-э, - подал голос я. – Ребята, вы вообще о чем? Мы тут вообще-то говорим о том, как снять нейроблокировку. - О классе вашего персонажа, - сверкая глазами от возбуждения, ответил Хейдж. – Это именно о том, чтобы снимать проклятия. - Погодите, я же бесклассовый… - Нет, у вас есть класс, - нетерпеливо перебил Хейдж. – Просто он удален из генератора персонажей, поэтому отображается как пустышка. Но он все еще каким-то образом присутствует в системе. Понимаете… В общем, еще на этапе разработки мы много работали над балансом. В игре, где магия лежит в основе любого отыгрыша, класс магов по сути является суперхищником. Победить хорошо прокачанного мага или некроманта просто нельзя – к его услугам наибольший арсенал. И мы добавили Разрушителя Заклятий. Это особый «противомагический» класс. Он способен ко всем школам магии, обладает способностями изучать чужие заклинания и находить в них изъяны, а также разрушать сложные магические защиты и проклятия. - То есть, это такой магический ассассин? – заключил я. – Тогда зачем вы его удалили, если он такой сильный? - Опять же, из соображений баланса мы сделали его плохим бойцом. Да вы и сами это поняли, когда боролись с зомби. Разрушитель Заклятий должен подбираться к своей цели скрытно, медленно расплетая заклятия и нанося только один – но смертельный – удар. Единственное, что его спасает в случае прямой стычки – эфирное оружие, к которому у него огромные бонусы. А оно очень редкое само по себе или требует высоких уровней Призывания. Да и поддерживать его работоспособность затратно. То есть, прокачка такого персонажа будет долгой и тяжелой. На бета-тесте практически все высказались против этого класса, и мы его удалили, а способности разбросали по классам помельче – вроде Ассассина или Паладина. - Но вы говорили про квест… - Да, про квест… - Хейдж замялся, словно подбирая правильные слова. – Вам нужно разблокировать ваши классовые способности, иначе вы не сможете изучать чужие проклятия и не сможете понять, как реализована нейроблокировка. Из-за заглушки вы считаетесь бесклассовым. Значит, вам придется заставить систему присвоить вам правильный класс. Есть один квест, называется «Темное присутствие». Он недоделан, но он есть и его можно пройти, а в его конце предлагается сменить текущий класс на Разрушителя Заклятий. Вот это вам и нужно сделать. Тогда вы сможете расплести нейроблокировку как обычное заклятие, и дело в шляпе. - И как же мне его взять… - В том и дело, что никак. Мы удалили персонажа, который его выдавал. Вам придется самому отыскать эту локацию, и система раздаст вам этот квест, как только вы туда попадете. - А называется она?.. - Проклятый особняк Хойя. А расположен он в Сентинельском лесу, недалеко от вашего Форта Танцующего Минотавра.
12 Нравится 34 Отзывы 2 В сборник
Отзывы (13)