ID работы: 8182005

О гоблине замолвите слово(часть 1).

Гет
NC-21
Завершён
855
Размер:
159 страниц, 23 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено копирование текста с указанием автора/переводчика и ссылки на исходную публикацию
Поделиться:
Награды от читателей:
855 Нравится 228 Отзывы 239 В сборник Скачать

Что было, что есть, что будет. Пояснялка.Много букв.(можно пропустить)Часть 1.

Настройки текста
Примечания:
Правильное название мира Forgotten Realms — Эбейр-Ториль (Abeir-Toril). Существует предположение, будто на одном из забытых языков название мира переводится как «колыбель жизни». Планета Ториль вращается вокруг светила, по классу соответствующему нашему Солнцу, вокруг нее вращается единственный спутник — Селюн, похожий на привычную для любого землянина луну. Самый крупный, населенный и развитый континент Forgotten Realms называется Фэйрун. Если взглянуть на глобальную карту мира Forgotten Realms, в ее центре можно заметить гигантский материк, похожий на Евразию с примкнувшей Африкой. Его подразделяют на три континента: Фэйрун (Faerun)- именно с этого континента началось создание мира. В чем-то эти земли аналогичны Европе с небольшими вкраплениями древневосточных государств. Проще говоря, это практически традиционное фэнтези в ключе Толкиена и его последователей. Есть на Фэйруне и свой аналог экваториальной Африки, полуостров под названием Чульт, расположенный на юго-западе. На Чульте нас ожидает непременный сезон дождей, непролазные джунгли и племена черных людоедов. Захара (Zakhara) — пустынный континент, аналог Ближнего и Среднего Востока, арабских стран, Персии, империи Тамерлана. В наличие имеются: оазисы и огромные города-мегаполисы, пустыни и кочевые племена. В Захаре активно используется богатое наследие голливудских штампов на тему Востока вообще, и приключений в пустыне в частности. Ведь не зря же название «Захара» так созвучно с наименованием одной реально существующей на Земле пустыни. Кара-Тур (Kara-Tur) — фэнтэзийные Дальний Восток, Индия и Индокитай и все штампы, с этим связанные. Нас ожидают ниндзя, бусидо, магараджи, монахи горных монастырей и древнее искусство фэн-шуй. С Фэйруном этот континент соединяет территория Туйганской Орды (Tuigan Horde). Здесь обитают кочевые племена скотоводов (а на самом деле профессиональных грабителей и разбойников), подчиняющихся Великому хану, как и положено. Четвертый континент — Мацтика (Maztica) расположен к западу от Фэйруна за океаном. Естественно, пытливый читатель уже узнал в нем Америку времен Колумба. И правда, золотые пирамиды и кровавые человеческие жертвоприношения, шаманизм и прочая древняя магия настраивают на соответствующий лад. Эльфы Forgotten Realms нашли себе пристанище на архипелаге Эвермит (Evermeet), расположенном между Мацтикой и Фэйруном. Подобно толкиеновсим прототипам, они тоже уплывают на Запад — садятся у берегов Фэйруна и приплывают к своему архипелагу, откуда уже не возвращаются. Долины — это полтора десятка свободных фермерских сообществ с населением от 8 до 150 тысяч человек. Управление сообществом осуществляет избираемый совет либо констебль, однако раз в год устраивается съезд представителей всех Долин. Какой-то строго определенной внешней политики или общих вооруженных сил нет. Наиболее известным местом является Долина Теней (Shadowdale), где проживает один из самых могущественных героев Forgotten Realms — волшебник Эльминстер, построивший на окраине села трехэтажную магическую башню. Действие романов «Песнь сауриалов», «Долина Теней» и многих других происходит в Долинах. Угрозу для благополучия Долин представляют окружающие леса, главный из которых — Корманторский. Когда-то в этом лесу обитали эльфы, но большая их часть давно уплыла на Запад. Теперь здесь можно встретить банды орков, темных эльфов и искателей приключений. Их цель — это колоссальные руины Миф-Драннора, древнего многоярусного мегаполиса, где в мире и согласии жили эльфы, дварфы и люди. Крупнейший на Фэйруне заброшенный город нашел свое отражение в компьютерных играх Eye of the Beholder 3: Assault on Myth-Drannor, и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Кормир (Cormyr) — единственное настоящее королевство на Ториле со всеми необходимыми атрибутами, как то: абсолютная монархия, династии, дворянские титулы, богатейшая столица (город Сузайл), мощная армия и политические амбиции. Однако в данный момент Кормир находится в упадке — трагически погиб в поединке с драконом Его Королевское Величество Азуан IV, и в государстве началась смута. Феодалы на окраинах не желают подчиняться регентше, простой народ голодает, а тут еще участились набеги гоблинов на границу. Портовый город Марсембер, стоящий на сотне каналов и одновременно напоминающий Венецию и Амстердам является главной достопримечательностью Кормира. События книги «Шпора Дракона» происходят именно в описываемом королевстве. Сембия (Sembia) — богатая купеческая республика, граничащая с Кормиром и Долинами. Сембию возглавляет Верховный мастер, избираемый на семь лет. Сембии принадлежит длинная береговая линия в центре моря Падающих Звезд (оно же — Внутреннее Море), что фактически делает республику одной из важнейших фигур в международной торговле. Сембия предпочитает полагаться на наемный флот и войска, как и ее исторические прототипы — Генуэзская и Венецианская республики. Побережье Мечей Крайняя западная часть Сердцеземья, длинная береговая линия Западного океана покрыта независимыми портовыми городами. Именно здесь, на Побережье Мечей расположились три самых известных мегаполиса Забытых Королевств. Города Побережья Мечей отличаются весьма космополитичными взглядами, любовью к бесплатной поживе, но вместе с тем — весьма строгими законами, за соблюдением которых следит бдительная и неподкупная стража. Врата Бальдура (Baldur’s Gate) — город получил свое название в честь основателя, могучего древнего воина. В Сердцеземье этот город известен прежде всего благодаря крупному транзитному порту, делам легендарной воровской гильдии и роскошному храму в честь злой богини морей — Умберли. Глубоководье (Waterdeep) — самый большой мегаполис в Забытых Королевств, расположенный немного севернее Врат Бальдура. Население Глубоководья составляет примерно полтора миллиона жителей (при подсчетах учитывались города-спутники, подземелья и окрестные сообщества фермеров). Для сравнения: такое же число граждан проживает во всем королевстве Кормир. Глубоководье — величайший торговый центр планеты Ториль, сосредоточивший в своих руках торговлю Севера и Юга. Он управляется Советом Лордов, но среди героев ходят байки, что на самом деле городом управляет волшебник Келбен по прозвище «Черный посох», второй по влиятельности и силе маг Фэйруна после Эльминстера. Глубоководью посвящено одноименное художественное произведение. Кроме того, город знаменит своими подземными коммуникациями, в которых точно не определено даже количество уровней. Невервинтер (Neverwinter) — третий из великих мегаполисов Побережья Мечей. Он заведует торговлей с далеким севером и связан денежными узами с расположенным южнее Глубоководьем. Приблизительно название города можно перевести как «не видевший зимы», или «зиме не бывать». Также зовется одноименная местная река, вода в которой остается теплой даже в самый лютый мороз. Эта природная коллизия позволяет жителям Невервинтера выращивать овощи, фрукты и цветы круглый год. Действие компьютерных игр серии Neverwinter Nights происходит именно в этом городе. Из других достопримечательностей Побережья следует отметить крупнейшее хранилище знаний на Фэйруне — библиотеку в замке Кэндлкип (Candlekeep, дословно — «свечная крепость», названная так за характерную форму башен). Великая пустыня Анаурок (Anauroch) разделяет Сердцеземье точно пополам. С севера эта пустыня граничит с ледником, что объясняется весьма просто — пустыня образовалась после ужасного магического катаклизма, уничтожившего древнейшую империю людей Незериль (аналог Атлантиды, которая не утонула, а поразила сама себя абсолютным оружием). Отныне убийственная магия, так до конца и не рассеявшаяся, не дает температуре упасть ниже тропического минимума от весны до осени; зато зимой в пустыне очень холодно — лучше прихватить с собой хорошую шубу. Эвереску (Evereska, «дом-крепость» по-эльфийски) эльфы Фэйруна считают своим последним убежищем. Город расположен на границе с юго-западным Анауроком. Более 20 тысяч светлых эльфов, отказавшихся от идеи уплыть на запад, живут в городе и окружающей его долине. На эту заповедную территорию представители других рас не допускаются. На востоке Сердцеземья располагаются три конгломерата вольных городов. Рабовладение, гладиаторские бои, торговля наркотиками и запрещенной магией царят на берегу Лунного моря (Moonsea) и Побережье Дракона (Dragon Coast) — в этих регионах отсутствует понятие греха. Законы создаются теми, кто сильнее. Самые известные города Лунного моря и Побережья Дракона — Флан (Phlan) и Западные Врата (Westgate), соответственно. Первый упоминается в разных частях игры Pool of Radiance, а второй — в игре Azure Bonds и одноименном романе («Лазурные оковы» в русском переводе). Простор (The Vast) — это территория вольных купеческих городов, жаждущих отнять у Сембии контроль над морской торговлей. Два города следует отметить особо. Тантрас (Tantras) — из-за того, что в нем произошла битва аватаров Торма и Бейна, двух богов, ненавидевших друг друга. Полгорода превратились в руины, когда аватары взаимно уничтожились. Эти события упоминаются в романе «Тантрас». Второй город Простора, Воронов Утес (Raven’s Bluff), почти два десятилетия выступает ареной для ролевых турниров по правилам Dungeons & Dragons. В зависимости от исхода очередных компаний, в городе меняется правительство, владельцы собственности и т. д., что отражается на истории всех Забытых Королевств. Поэтому Воронов Утес часто называют Живым городом. Долина Ледяного Ветра (Icewind Dale) — это несколько разрозненных городков традиционно северного типа, населенных неприхотливыми людьми. Именно здесь впервые вышел из-под земли, посмотрел на солнце и обрел друзей самый известный герой Забытых Королевств — Темный эльф Дзирт До’Урден. Более всего этот регион похож на средневековую Исландию или Норвегию. Долина Ледяного Ветра нашла свое отражение в серии компьютерных ролевых игр Icewind Dale. Тоже на севере, но на противоположном краю континента, раскинулась страна Рашемен (Rashemen). Уже по название можно догадаться о ее земном прототипе — заснеженной и поросшей дремучим лесом России-матушке. Здесь живут воинственные варвары-берсерки, любящие мед и не боящиеся ни гигантских медведей, ни лютой стужи. Страной управляет некий Железный Владыка, могучий боец, который возводится на трон Советом Ведьм. Королевство Агларонд (Aglarond) управляется самой могущественной (по индивидуальным волшебным способностям) фэйрунской волшебницей по прозвищу Симбул. По сути, она уже далеко не человек, а полубогиня — ее сил достаточно, чтобы в одиночку сдерживать армии агрессивного Тая (Thay). Тай — это редкий пример магократии, то есть государства, где вся верховная власть принадлежит магам. Правит страной лич-некромант. Южнее расположены Чессента (Chessenta), Унтер (Unther) и Мульгоранд (Mulhorand) — эти территории попали в средневековый фэнтэзийный мир явно из другой эпохи. Прообразами государств, упомянутых выше, являются Древняя Греция, Шумер и Египет соответственно. Фараон Мульгоранда — воплощение бога на земле, причем в прямом, а не переносном смысле. На юге Побережья Мечей располагается Амн (Amn) — еще одна влиятельная республика. Правит Амном совет из шести удачливых купцов. Около 10 лет назад, отсчитывая от текущего момента в новейшей истории королевств, галеоны Амна открыли Мацтику, далекий западный континент. В погоне за золотом и артефактами туда ринулись толпы проходимцев. Этот факт говорит о том, что разработчики ориентировались на события из жизни Испании и Португалии. Южнее Амна располагается государство Тетир (Tethyr), представляющее собой образец государства в период феодальной раздробленности. Невозможно разобраться, кто же из многочисленной знати, — герцогов, графов и баронов, на самом деле правит страной. С юга с Тетиром граничит Калимшан (Calimshan) — одно из древнейших государств Фэйруна. Некогда оно было основано джинном, который правил людьми тысячи лет. Теперь же у власти династия пашей. По устройству Калимшан очень напоминает арабские халифаты, какими они являются в фантазии западных игроков. Столица страны, Калимпорт (Calimport), показана в романах «Служитель кристалла» и «Незримый клинок». На юго-востоке континента глубоко в землю зарылся Великий Разлом (Great Rift), крупнейшее государство дварфов на Фэйруне. Неизвестно, из-за чего образовался этот титанический разлом: толи в результате землетрясения, то ли из-за удара магии высшего уровня. К востоку от Разлома находится страна халфингов Луйрен (Luiren), прообразом которой был толкиновский Шир. Большую часть островов на Фэйруне занимают пиратские базы, логова чудовищ и прочие малоприятные феномены. Однако бывают и исключения. В отличие от эльфов, дварфов и халфингов, гномы Forgotten Realms предпочитают жить именно на островах. Их оплот — Лантан (Lantan) в Бесследном море. Тут гномы творят свои паровые машины, часовые механизмы и прочие стимпанковские штучки. Самый известный Фэйрунский архипелаг — это острова Муншэй (Moonshaes), быт и культура, которых списана с Британских островов, в первую очередь — Ирландии. Знаменитое торильское Подземье (Underdark)— это тысячи миль в глубину и в сторону от уровня моря. Целые сети пещер и тоннелей, коридоров, в которые входят русла пересохших рек и норы, прорытые загадочными монстрами, протянулись не только под материками, но и под океанами Ториля. Например, путешественник может опуститься под землю у Невервинтера и снова выйти на поверхность где-нибудь на юге Кара-Тура спустя месяцы и даже десятилетия спустя. Если конечно вообще доберется до конечного пункта своего путешествия, а не сгинет, съеденный или принесенный в жертву. Подводный мир — это еще один неизведанный континент Ториля; огромное множество разумных существ плавает и ползает по дну мирового океана, образовывая свои собственные царства и даже империи. Где-то под толщей вод куо-тоа молятся своему богу Блибдулпулбу, сахуагины возводят монструозные города, а морские эльфы охотятся на акул. Существует еще одна стихия — небеса, ставшие домом родным для таких существ как ааракокры, драконы, горгульи и прочие создания, имеющие возможность летать. Люди тоже стремились к полету, строили летучие корабли, но небес так и не завоевали. Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира — фактически мир ЗК — это арена их борьбы за последователей, а как следствие и за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких темных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное время или Кризис Аватаров, когда боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фэйруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных. Верховным божеством Forgotten Realms является Ао Повелитель. В давние времена жил на свете бог раздора, смерти и мертвых, звали его Джергал — бог конца всего. Джергал разжигал вражду между смертными и сильными мира сего и наслаждался этим. Но однажды три смертных Бэйн, Баал и Миркул возжелали завладеть властью Джергала. Эти трое составили ужасный договор, согласно которому собирались заполучить власть или умереть. Они изъездили Королевства вдоль и поперек в поисках могущественного колдовства и заклинаний, на каждом шагу бросая вызов смерти. С какими бы чудовищами они не сталкивались, действие каких чар не приходилось ли им преодолевать, эти трое выходили невредимыми отовсюду. В конце концов троица убила одного из 7 Потерянных Богов, и каждый из них заполучил определенное количество божественного дара. Затем троица прибыла в Грэй Уэйст в поисках замка Бон. Им пришлось продираться через армии скелетов, легионы зомби, толпы бестелесных существ и целый строй покойников. В результате они достигли цели, к которой стремились всю жизнь — Трона Бон. Джергал согласился его отдать, но спросил: «Кто будет править?» Троица немедленно включилась в борьбу, а Джергал безразлично наблюдал за этой сценой. Когда стало понятно, что они скорее умрут от истощения чем прекратят спор, Бог Конца Всего вмешался. Он предложил им разделить обязанности. Бэйн, Баал и Миркул приняли предложения Бога. Джергал взял головы трех своих самых могущественных мертвецов и раздал их троице для соревнования, в катании черепов. Смертные договорились, что победит тот, чей череп укатиться дальше, и метнули черепа поперек Грэй Уэйст. Но эта затея не удалась и Джергал отломав фаланги своих костлявых пальцев, раздал их игрокам. Когда Малар, вернулся с погони за черепами, он обнаружил, что троица уже закончила игру в бабки. Бейн как победитель выбрал сеянье раздоров; Баал — повеливать убийствами; а Миркул — царство мёртвых. Великий бог смерти был убит в сражении с Миднайт, смертной волшебницей, получившей силу Мистры, в небе над Уотердипом. Уотердип (англ. Waterdeep, в другом переводе «Глубоководье») — город-государство в вымышленной вселенной Forgotten Realms, расположенный на Побережье Мечей континента Фаэрун. Уотердип, прозванный также «Сияющий Город» — один из самых крупных и влиятельных городов всех Забытых Королевств. Город анонимно управляется Лордами в Масках. Уотердип — излюбленное место приключений в литературе по Forgotten Realms, настольных модулях и компьютерных играх. Одноимённый роман Троя Деннинга из цикла «Аватары» (на русском издан как «Глубоководье») написан в 1989 году. Смутное время (англ. Time of Troubles), также известное, как Прибытие, Война богов и Кризис Аватар — глобальное событие в вымышленной вселенной Забытые Королевства. Оно произошло в Год Теней, 1358 год по летоисчислению Долин. В Смутное время божества Фэйруна были вынуждены покинуть свои царства и в форме смертных аватар оказаться среди своих последователей. Некоторые божества были уничтожены в этот период, а их место заняли ловкие смертные, сумевшие добиться божественной власти. События Кризиса Аватар описаны прежде всего в художественной «Трилогии Аватар» («Долина Теней», «Тантрас» и «Глубоководье», позднее трилогия была дополнена еще двумя книгами: «Принц лжи» и «Безумный бог»). Также они получили отражение в ряде других романов, одни из которых лишь косвенно касались этих событий, другие же были всецело посвящены их последствиям. В основе сюжета компьютерной игры Baldur's Gate также лежит развитие событий Смутного времени. Смутное время было спровоцировано попытками двух тёмных богов, Бэйна и Миркула, выкрасть Скрижали Судьбы, распределяющие обязанности небожителей по мироустройству, с целью увеличения собственного могущества у Всевладыки Ао. Ао, разгневанный тем, что божества стали руководствоваться лишь жаждой власти и позабыли про своих смертных почитателей, отправил всех богов и богинь (за исключением бога стражей Хельма, оставленного охранять небесные врата) в мир их последователей. В результате этого клерики могли использовать божественную магию (заклинания, даруемые клерикам их божествами-покровителями) в радиусе одной мили от аватары божества, которому они поклоняются. Также начались проблемы с колдовской магией (той, которую используют маги и колдуны) — без постоянного контроля богини Мистры, её использование стало непредсказуемым и опасным. Кроме того, божества, оказавшись в форме аватар стали уязвимыми, хотя всё ещё достаточно могущественными. Многие из них за короткое время своего пребывание среди народов Фэйруна оказали значительное влияние на мир. Смутное время помимо художественных романов было отражено и в игровой литературе — так во второй редакции настольной ролевой игры Advanced Dungeons and Dragons исчез класс «убийца», присутствовавший в первой редакции. Это связано с гибелью всех наёмных убийц в Смутное время и исчезновением их культов из Фэйруна. Из-за изменений магии претерпели значительные изменения списки заклинаний клериков и магов, а также были введены правила по зонам мёртвой и дикой магии. Также изменения произошли в пантеонах богов Фэйруна, описанных в игровых руководствах. Смутное время внесло ряд изменений в пантеон Фэйруна и ряд других. Некоторые божества в этот период были уничтожены: Бэйн, великий бог раздора, тирании и ненависти, один из Мёртвой Троицы, погиб в битве с полубогом Тормом, проходившей рядом с Тантрасом. Баал, средний бог убийств был убит смертным по имени Сирик при помощи меча Гибель богов (аватара Маски). Однако Баал предвидел свою гибель и заранее создал своих потомков, не отличающихся от людей. Эта сюжетная линия раскрывается в серии компьютерных игр Baldur's Gate. Миркул, великий бог смерти и один из Мёртвой Троицы, был убит в сражении с Миднайт, смертной волшебницы, получившей силу Мистры, в небе над Уотердипом. Гильгеам, полубог и король Унтера, был убит Тиамат. Ибрандул, меньший бог пещер, был уничтожен Шар, которая всё ещё выдаёт себя за мёртвого бога перед его последователями. Лейра, меньшая богиня обмана и иллюзий, была убита Сириком вскоре после получения им божественного статуса. Мистра, великая богиня магии и одна из самых могущественных божеств, была уничтожена Хельмом при попытке подняться по Небесной Лестнице. Рамман, меньший унтерский бог войны и гроз, был убит Хоаром, однако его божественную силу присвоил себе Анхур из мулхорандского пантеона. Торм, меньший бог и покровитель паладинов, был убит дыханием умирающего Бэйна, однако позже был воскрешён Ао. Ваукин, меньшая богиня богатства, была захвачена демон-принцем Граз’зтом и заперта в его Серебряном Дворце. Некогда смертный, Цирик был поднят к божественному статусу Ао по окончании Смутного Времени в 1358 DR, как и Миднайт (Мистра). Возвысившийся Цирик потребовал сферы Бэйна, Миркула и Баала, в значительной степени обратив их церкви в свою веру. Затем Темное Солнце убил Лейру, Леди Мглы, при помощи Маска в форме меча Губителя Богов. Десятилетием позже, в 1368 DR, Цирик создал «Циринишад», фолиант великой силы, который объявлял его Единственным Истинным Божеством. Сила этой книги была такова, что каждый прочитавший её, безоговорочно верил тому, что в ней написано и, таким образом, становился преданным почитателем Цирика. Эта книга должна была убедить всех смертных в том, что ими правит единственный бог — Цирик — и лишить прочие божества последователей, тем самым устранив всех соперников Принца Лжи. Цирик неблагоразумно прочитал свою собственную книгу — это была ошибка, которая стоила ему его здравомыслия и привела к потере бывшей сферы Миркула, которая отошла к Келемвору, смертному, с которым Цирик и Мистра некогда вместе путешествовали. Кроме того, Огма и Маск сговорились создать другой фолиант, озаглавленный «Истинная Жизнь Цирика», и этому заговору Темное Солнце смог помешать, разрушив при этом большую часть Жентил Кипа. Запутавшийся в паутине своих собственных заговоров Маск также прочитал «Циринишад», позволив Цирику украсть у себя сферу интриги наряду с частью божественной силы Хозяина Всех Воров. Год спустя, в 1369 DR Избранный Цирика, бывший торговец-калишит по имени Малик, принял меры, чтобы его покровитель прочитал «Истинную Жизнь Цирика» и таким образом восстановил свое здравомыслие. Затем трибунал великих божеств признал Темное Солнце в силу безумия невиновным в совершённых преступлениях, и разрешил ему держать его божественный статус. Теперь Цирик с новыми силами продолжает свои убийственные интриги, постоянно сталкивая между собой других божеств и разрушая все, что ценно для них в царстве смертных. Он не имеет никаких союзников, хотя время от времени притворяется, что работает с различными божествами, чтобы обеспечить их возможное крушение. Принц Лжи особенно ненавидит Мистру и ее прежнего возлюбленного, Келемвора. Однако, теперь Цирик видит в возродившемся Бэйне величайшую угрозу своей силе, и назревающая война между этими двумя владыками зла может в конечном счете поглотить Фаэрун в великом катаклизме. Также Цирик внимательно следит за войной за наследство Баала, опасаясь что новый бог может причинить ему неудобства. Скотт Чинчин Тантрас Битва за Долину Теней закончилась поражением бога Раздора, но маг Эльминстер исчез в пропасти, разверзшейся в храме Летандера, когда Черный Властелин и богиня Магии сошлись в решающем поединке. Чародейка Миднайт и жрец Адона обвиняются в убийстве Эльминстера и предстают перед судом повелителя Долины Теней. «Завтра на рассвете, во внутреннем дворе Спиральной Башни, Миднайт из Глубоководья и Адон, жрец Съюн, будут преданы смерти за убийство Эльминстера Мудрого». Но героям удается бежать с помощью вора Кайрика, и теперь их путь лежит в Тантрас — город, где, по утверждению Эльминстера, находится одна из похищенных Скрижалей Судьбы. Эти могущественные артефакты способны вернуть богов-изгнанников на Уровни бытия и восстановить вселенское равновесие и нормальную жизнь в Королевствах, где из-за присутствия богов магия стала совершенно неуправляемой и опасной. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Neverwinter Nights 2 Особые события Много лет назад силы Невервинтера были вовлечены в битву с Королем Теней. Никто из тех, кто был послан на битву, не пережил ее, хотя гарнизон Форта Локк пережил эту атаку. В 1372 DR город стал жертвой чумы, получившей название Воющая Смерть, болезни, сопротивлявшейся магическому лечению и лишившей жизни большую часть населения города. Лекарство было в конце-концов найдено, но потери были к тому времени катастрофическими. Вскоре было обнаружено, что Воющая Смерть была просто предвестником войны между Невервинтером и Лусканом. Хотя спонсировала войну саррукхская Королева Мораг, а не Главная Башня Колдовства, война (закончившаяся тупиком, благодаря отважному авантюристу, известному лишь как Герой Невервинтера) испортила отношения между двумя городами еще больше. Несмотря на это, шаткое перемирие между Невервинтером и Лусканом было восстановлено, пока внезапно появившийся маг Главной Башни Колдовства по имени Гариус не попытался поднять армию нежити, чтобы завоевать Невервинтер, якобы во имя Короля Теней. Но и в этот раз нашелся авантюрист, который положил конец планам Черного Гариуса и победил Короля Теней снова и навсегда. В основе сюжетной линии противостояние группы искателей приключений с игроком во главе и могущественного древнего создания по имени Король Теней. Герой начинает приключения в маленькой деревне на болотах — Западной Гавани (West Harbor), на которую нападают создания из внешних миров Гитиянки и управляемые ими дуэргары. Разобраться в причинах этого — первоначальная цель героя. В процессе своего странствия он узнает, что Гит охотились за осколками их Серебряного меча, который по совместительству является единственным оружием, которым можно победить древнего стража Иллефарна, известного как Король Теней (King of Shadows). И когда гитиянки были побеждены, именно Король Теней дамокловым мечом нависает над Невервинтером и над всем миром. Акт 1 Отбив первое нападение дуэгаров, герой получает от своего приёмного отца Дэйгуна наказ — найти спрятанный им на соседнем болоте серебряный осколок (единственная вещь, ради которой стоило нападать на деревню) и отнести его в город Невервинтер. Преследуемому дуергарами герою также предстоит получить первые известия о Тени, исходящей из далёких топей, столкнуться не только с бегущими от неё племенами ящеров, но и со жрецами-некромантами. В самом Невервинтере его ожидает другая проблема — из-за таинственной смерти нескольких дворян власти ограничили для посторонних вход в район Чёрного Озера, где живут волшебники. Брат Дэйгуна советует герою для получения пропуска вступить в ряды городской стражи или присоединиться к местным бандитам, дабы они провели его своими тропами. После выполнения (в зависимости от выбранного пути) ряда заданий, как в самом Невервинтере, так и вдали от города, герою наконец-то удаётся поговорить с мудрецом Алданоном. Он говорит, что эти осколки (которых у героя уже несколько) — от древнего меча, которым пользовался известный в Невервинтере чернокнижник Аммон Джерро. Герой отправляется на поиски последнего из потомков чернокнижника — Шандры Джерро. Но здесь ему предстоит опять столкнуться с отрядом, которые также разыскивают её. На этот раз — насмерть. Акт 2 Герою не удаётся отправиться вместе с Шандрой на поиски её деда — лусканцы обвиняют его в убийстве всех жителей пограничной деревни и требуют его выдачи. Волшебник Сэнд предлагает герою присягнуть на верность одному из дворян Невервинтера (благородному или связанному с преступниками) — тогда суд над ним пройдёт в городе. После присяги герой (вместе с Сэндом, который решил стать его адвокатом) отправляется на поиски улик, которые могли бы доказать его непричастность к этому преступлению. Узнав, что к трагедии причастны сами лусканцы, а один из них с помощью волшебного порошка создал иллюзию, герой отправляется на суд. Однако, вне зависимости от его исхода, проигравшая сторона потребует закончить дело поединком. Вскоре после суда выяснится, что послы Лускана сами были обмануты — маг Чёрный Гариус, воспользовавшись суматохой, смог захватить заброшенную Крепость-на-перекрёстке. Лорд Нашер приказывает герою принять участие в освобождении замка. Штурм полуразрушенных укреплений проходит быстро, однако захватить Гариуса не удаётся — он и его помощники умирают во время проведения магического ритуала. От освобождённого Алданона герой узнаёт, что Гариус всё-таки вызвал древнего Короля Теней. Когда-то это был волшебный страж империи Иллефарн, но из-за ошибки одного мага, он стал использовать силы мира Теней и превратился из защитника в уничтожителя. Создавая стража, маги Иллефарна предусмотрели ритуал для его уничтожения, но сами не успели его провести. Для подготовки к этому ритуалу, герой должен был посетить несколько древних статуй. Однако статую, расположенную возле Западной Гавани, слуги пробудившегося Короля Теней к тому времени уничтожили. Вместе с населением всей деревни. Герой отправляется на поиски Аммона Джерро, которому когда-то уже удалось остановить Короля Теней. Чтобы открыть путь в его убежище, Шандра своей кровью освобождает демонов от клятвы. Однако, прежде чем кто-либо успевает вмешаться, охваченный гневом и яростью Аммон Джерро убивает её. Акт 3 Лорд Нашер назначает героя Рыцарем-капитаном Крепости-на-перекрёстке, однако церемонию прерывает нападение орд нежити, которыми командует неуязвимая Тень-Пожиратель. После того, как врага всё-таки удаётся отогнать, лорд Нашер поручает герою подготовить крепость к обороне и отыскать способ уничтожения слуг Короля Теней. От посланцев Лускана герой узнаёт, что Пожиратели — это Гариус со своими помощниками, и получает список их Истинных имён, прочтение которых лишит Пожирателей неуязвимости. Также герою удаётся восстановить старый союз с гномами и привлечь ящеров, которых Тень изгнала из родных болот. К тому же герой сумел собрать достаточное количество осколков, чтобы восстановить Серебряный меч Гит, который способен уничтожить Короля Теней. В битве с ордами Короля Теней, армия Невервинтера потерпела поражение и отступила к Крепости-на-Перекрёстке. Герой с отрядами своих солдат контратаками пытается сдерживать продвижение врага, уничтожая нескольких Пожирателей, потом защищает саму крепость от лезущей на стены нежити. Смертоносная Тень не позволяет живым дойти до развалин Иллефарна, однако маги Невервинтера нашли способ открыть прямой портал в его подземное убежище Короля Теней, где героя ждёт ещё одна встреча с Гариусом. Недобрые члены отряда получат предложение перейти на сторону Тьмы. Вместе с Гариусом против героя будет сражаться от одного до пяти бывших спутников. Победив их и Гариуса и встретив самого Короля Теней, герой может сам перейти на сторону зла и в одиночку или вместе с Епископом перебить всех остальных, на чём игра заканчивается. Иначе, предстоит победить Короля Теней в трёх версиях, но его гибель вызовет обрушение сводов. Тело героя не найдут, как и не сообщат о судьбе спутников. Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (NWN 2: MotB) Кампания Mask of the Betrayer продолжает историю, начатую в оригинальной кампании Neverwinter Nights 2. В финале оригинальной кампании после победы над Королём Теней стены и потолок обрушились на героев Невервинтера, но затем было сказано, что обладателя меча Гит ждут новые приключения. И правда, каким-то образом герой очутился в глубине древнего кургана — один, без оружия, спутников и своей души, место которой занял Голод. Действие происходит в Рашемене, Тэе, на Теневом плане, в мире Фуги, во снах и в астральном мире. Акт I Герой приходит в себя где-то в подземелье, окруженный магическим щитом, с раной в груди на месте осколка. Не успевает он подняться, как появляется бритая женщина в красном (Сафия) и заявляет, что они теперь в Рашемене, государстве в сотнях миль к востоку от Берега Мечей, а ей было приказано забрать героя из кургана. Вместе они выбираются из гробницы бога-медведя, и герой впервые встречается с сущностью внутри себя — Пожирателем духов. Поговорив с Миркулом, герой узнает, что его проклятье — наказание человеку по имени Акачи, бывшему главному жрецу Миркула, осмелившемуся бросить вызов своему богу ради освобождения души возлюбленной из Стены Неверующих в мире правосудия. Акачи был превращен в Сущность Голода, которая заменяла собой душу очередного смертного. Одновременно с этим, поглощаемые Голодом души поддерживали жизни самого Миркула. С тех пор прошло много веков, и теперь эта ноша досталась герою. Единственный путь избавиться от проклятья — повторить Поход Предателя(Акачи=Предатель) в план Фуги и вырвать свою душу из Стены. Разговор с Миркулом можно закончить, поглотив или упокоив его дух. Используя меч Гит, герой открывает дверь в подвале храма Миркула и оказывается в царстве Келемвора. Здесь герою предстоит выбрать сторону — армия Акачи во главе с соларом, личем и драконом или защитники города — после чего посетить несколько районов города и помочь выбранной стороне одержать верх. В итоге герой находит Писца и узнаёт, в каком участке Стены замурована его душа. Подойдя к Стене, герой встречает Келемвора, который сообщает, что не пытался остановить его, поскольку знал, что проклятие наложено несправедливо. Вырвав свою душу у стены, герой проваливается в неё вместе с одним из спутников (влияние на которого было наибольшим). Тут выясняется, что надо победить Голод в глубине себя. Герой оказывается в Крепости-на-перекрёстке и в Западной гавани, где воспоминания героя в лице его прежних спутников сражаются с воплощениями Голода, а затем предстоит бой уже с самим Предателем. От исхода этой схватки зависит финал. Герой может подавить остатки воли Акачи и стать с ним единым целым, получив при этом чудовищную силу (условия: поглотить душу Миркула). Спутники, за исключением Одного-из-Многих, атакуют героя, и он/она убивает их, поглощая их души. После этого герой уничтожит Мулсантир, отправится мстить своим врагам, а затем сойдётся в битве с богами. Уничтожив многих из них, пропадёт без вести. Некоторые из богов уверены в своей победе, но куда больше тех, кто считает, что герой просто улизнул от них в миры, что лежат вне их власти. Дальнейшая судьба героя неизвестна. Но Келемвор предвидел, что если герой вернется, жаждая мести, то мироздание содрогнется. Воспользовавшись возникшим хаосом лорды Баатора нападают на Забытые королевства. Баатор один из Нижних планов. Основное население Баатора — дьяволы баатезу и просители. Практически все жители плана имеют упорядоченно-злое мировоззрение, и большая часть из них так или иначе учавствует в Войне крови. Дед Нишки, один из участников этого вторжения, погибает, но перед этим встречает свою внучку. Узнав из разговора, что она была участницей Второй Войны Теней, он решает вручить ей браслет наследника (с функцией телепорта и портала между планами). Именно с этого момента начинается история про гоблина чернокнижника.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.