Сцены битв, динамик, экшен и все прочее

G
Завершён
33
автор
Размер:
3 страницы, 1 066 слов, 1 часть
Метки:
Описание:
Работа написана по заявке:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
33 Нравится 2 Отзывы 12 В сборник

Часть 1

Настройки
      Я не случайно использовал шуточное описание, так как на самом деле, батальные сцен — это просто, но весьма нудно и кропотливо. Впрочем, давайте не будем терять время и скатываться в болтологию.       Есть два основных аспекта описания биты. Первое — внешнее. Как ударили, чем выстрелили, что оторвалось, как кровь хлестнула и тому подобное. Второе — внутреннее. Что ощутил, как воспринял, какие чувства испытал и прочее. Полагаю, все это интуитивно понимают.       С описанием внешнего, зачастую, проблем нет. Смотрим ролики и разные нарезки на ютубе, если воображения не хвататет, берем отдельные понравившиеся моменты и используем по мере надобности. Лайфхак: скорость просмотра видео можно замедлять и паузы ставить 😉 Помним, что кроме глаз и ушей, есть еще обоняние и осязание, и вообще, тело имеет тенденцию испытывать усталость, ломоту в натруженных мышцах, боль от ссадин и синяков, жажду, ощущать тяжесть брони, оружия и прочего.       Тут можно поспорить, считать ли усталость или ту же жажду внешним или внутренним, но принципиального значения в точной классификации нет. Лично я придерживаюсь мнения что внутренне — это в первую очередь эмоции и чувства от самой битвы, а потом уже все остальное.       Собственно говоря, как раз из-за того, что внешнего и внутреннего много, я и написал о простоте и вместе с тем нудности и кропотливости битв. Именно в сочетании данных аспектов, как раз и заключается динамичность и степень погружения читателя. Давайте поясню примерами.       Допустим, чисто внешне, схватку противников можно показать так (утрирую): я ему в ном, он мне в лоб, я кулаом в печень, он ладонью по шее, я пяткой в колено, он лбом в лицо, я ему с левой, он мне правой, я в пах, он в висок, я в зубы, он в ухо… Продолжать можно долго и нудно, а если еще разнообразить действие оружием, так и вовсе на страницы расписывать. Добавление деталей, вроде звона, гула, брызнувшей крови, отлетевшей заклепки, искр при столкновении или из глаз и прочего, разом утраивает объем. Сравнения, что-то вроде: клинки не звенели, а выли и скрежетали, подобно смертельно раненным, но продолжающим сражаться чудовищам. Капли крови взметнулись фонтаном и опали причудливым узором, разукрасили белый плащ и доспехи герцога. «Словно сорванные ночным ветром ягоды рябины, выглянувшие из-под подтаявшего снега», — подумал кто-то там, от лица кого мы описываем схватку. А чтобы он достоверно думал о тамком в пылу драки, рекомендуется заранее шандарахнуть по голове и переместить за спины верного товарища (ей).       Вот как раз от тех самых «подумал», мы и переходим к чувствам и эмоциям. Так уж получилось, что хотим мы этого или нет, но большинству читателей куда интересней внутренний мир героев. Впрочем, с учетом возраста среднего читателя на фикбуке, не стоит забывать и о внешнем. Юноши и подростки, пусть и в меньшинстве своем, но ценят внешнее. Понять, что еще не доросли, простить и удовлетворить потребность (если лайки и отзывы с подписками хотите получить).       Что же касается самих чувств и эмоций, то тут, увы, либо у вас живое воображение и вы сможете себя на место героя поставить, либо больше читайте и используйте чужой опыт. Особняком стоит боль выделить. Поверьте, я тоже знаю, каково это, молотком по пальцу или мизинцем об угол со всей дури, но мне, надеюсь и вам тоже, хватает мозгов понять — это не идет ни в какое сравнение с мечом в пузе или отрубленной конечностью.       Еще такой момент. Персонаж может не на переживаниях от самого процесса битвы сосредоточиться, а на чем-то из серии «что я тут забыл». Злость и ненависть, страх, приступ обостренной справедливости, все это и многое другое, более-менее, знакомо авторам и читателям. Если их приправить воспоминаниями/образами прошлого, так оно и ничего в плане насыщенности эмоциями выйдет. Главное во флэшбэки посреди мочилова не скатываться, или хоть огреть персонажа, от лица которого сражение видим, чем-то по темечку, можно и вообще прибить, главное, чтоб не сразу помер.       Теперь о том, как показать масштабность и динамику так, чтобы читатель не заскучал. Все же, как бы красочно и эмоционально у вас солдатики не рубились — это весьма скоро надоест всем. Решается данная задача просто — смена планов. В простейшем виде у вас их должно быть три.       Первый, он же ближний. От лица и с точки зрения рядовых бойцов. Эти несчастные пыхтят и сражаются. Им не до высоких материй. Эмоции сильные и простые. Злость, ужас, ненависть, они больше животные, только помирая могут на небо и облачка или там птичек посмотреть. Лицо матери, жены, любимой или детей вспомнить. Простор для кровяки, кишков и мяса, т.е. внешнего описания. Сюда отлично впишутся всякие эпизодические персонажи, статисты и лишние герои третьего и второго планов. Лучше, если перед дракой они все же заранее промелькнут, а не просто из ниоткуда возьмутся, но это не критично. Условная камера их по всему полю сражения с каждой стороны выхватывать может. Неплохо через таких показать мотивацию рядового состава.       Второй, он же средний. От лица и с точки зрения восприятия командира среднего звена. Сам он может мечом или автоматом размахивать, но делает подобное эпизодически. Проще говоря — успевает оглядеться, повспоминать, подумать, ситуацию локальную оценить, о павшем ветерана десяток компаний бок о бок с ним прошедших попереживать и т.д. Имеет смысл ставить на подобные роли значимых героев, т.к. битва отличный способ раскрыть или показать их характер. Я бы рекомендовал на этом плане разбавлять описательную (внешнюю) часть боя сравнениями, метафорами и прочими средствами выразительности наполнять, но все же, по-моему, тут стоит больше внимания уделять мыслям и эмоциям героя.       Третий, он же глобальный или дальний. Проще говоря, взгляд сверху или от лица военачальника сражением руководящего, а то и императора какого. Тут, ясное дело, рубка и прочее «мясо» разве что на уровне ядерного взрыва или аналогичного по степени воздействия колдовства заметны будут. Именно на этом плане царит холодный расчет, разум и горячие эмоции. Самые большие ставки, тоже тут делаются. Рядовой боец лишь своей жизнью распоряжается, командир десятками или сотнями, пусть даже тысячами и черт с ним — миллиардами, но именно правитель или маршал, решает судьбы стран, народов и целых рас/видов. Впрочем, тут смотря какого уровня битва😉       Какой-то конкретной схемы для смены планов нет, но в общем виде стоит соблюдать причинно-следственную связь. Если фланг просел на дальнем плане, то и на ближнем/среднем это сказаться должно (и быть показано!), если наоборот на ближнем/среднем плане врага одолевает, то на глобальном обязан главнокомандующий реагировать. Смена и частота, по большей части, от внутреннего ощущения динамики зависит. Если с ней плохо, то пишите скопом все, что в голову придет и воображение нарисует, потом, дня черед два-три, а лучше недельку, перечитает, перетасуете, лишнее уберете, нужное добавите, а там, дадите отлежаться и еще раз посвежевшим взглядом оцените.       Лайфхак: записи стратегических игр, хоть шахматных партий, хоть старкрафта какого, послужат вам вдохновением для глобальных планов действий военных кампаний и битв.
33 Нравится 2 Отзывы 12 В сборник
Отзывы (2)