ID работы: 8609411

Mass effect: Andromeda: работа над ошибками

Статья
G
Завершён
13
Размер:
4 страницы, 1 часть
Метки:
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
13 Нравится 3 Отзывы 0 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Вышедшая весной 2017 года видеоигра «Mass Effect: Andromeda» почти сразу же подверглась лютой критике, причем как со стороны профессиональных аналитиков, так и со стороны геймерского сообщества. Главная претензия к МЕА заключается в том, что от нее ожидали исправления недостатков оригинальной трилогии, а она не только не избавилась от старых недостатков, но и прибавила новых. Я не утверждаю, что ликвидация указанных недостатков резко повысила интерес к игре, но все таки полагаю, что тогда на игру не стали бы так злобно плеваться.       Для начала сразу нужно сказать, что название игры полностью лживое, более того: оно лживое дважды. Во-первых, никакой Андромеды, за исключением небольшого напоминания в самом начале игры, в ней нет. Туманность Андромеды – это эпически огромная галактика, для полного освоения которой не хватит даже 5-6 игр, не говоря уже об одной. Все действие МЕА происходит на достаточном расстоянии от горизонта галактики Андромеды, в маленьком скоплении Элея, которое имеет около 30 световых лет в диаметре и содержит около сотни звезд разных типов. И вот тут создатели игры облажались как минимум дважды, так как в самой игре с планет галактику андромеды не видно, а она должна быть не только видна, но и освещать планеты ночью так, что было бы светло как днем. Так что слово «Андромеда» лучше убрать и заменить на МЕ: Первопроходцы.       Во-вторых, в игре нет главного элемента мира «Mass effect» – масс-ретрансляторов. И вот это как раз странно. Ведь такая развитая цивилизация Джардаан, сумевшая построить Меридиан и Хранилища реликтов, вполне могла бы осилить подобные устройства. Т.е. если бы Райдеры обнаружили, что вблизи звезд в скоплении находятся устройства Реликтов, играющие роль ретрансляторов, то добытый Алеком Райдером шифр позволил бы «оседлать» эту технологию. Это бы не повлияло на сюжет, но приблизило логику игры к оригинальной трилогии (подтвердив идею, что технологический прогресс развивался сходными путями).       Что в МЕА откровенно разочаровало, так это планеты. Собственно, возможность изучения разных планет – это то, за что я так страстно влюблен в первую часть оригинальной трилогии, просто потому, что в ней их много, и узнать можно многое, хотя сложно запомнить все. Во второй и третьей частях «квестовая» составляющая постепенно усыхала, но там это было оправдано нарастанием динамики сюжета. А вот с МЕА все намного хуже. По сути полноценных планет для освоения в рамках «открытого мира» в МЕА всего четыре: Эос, Элладен, Воелд и Кадара. Хаварл по масштабам намного меньше, в Жилище-4 попросту нечего осваивать (мир мертвый), а Айя и Нексус уж совсем маленькие. Жилище-7 и Хи-Тасира после выполненных сюжетных миссий недоступны, а Меридиан доступен только в рамках внутренности рухнувшего на него ковчега «Гиперион». Некоторые планеты доступны только по одной сюжетной миссии (на лояльность), большинство же планет вообще недоступны для высадки и подлежат только сканированию на предмет полезных ископаемых. Для сравнения: в первой Массе 2007 г. было 44 планеты (либо брошенных корабля), из коих недоступными по ходу игры становились после выполнения основного квеста всего лишь четыре (не считая Илоса, но это уже финишная прямая игры). Конечно, у них и графика была не ахти (в первом Crysis заметно лучше), но в тот момент улучшение графики планет должно было привести к росту занимаемого места на диске (чего разрабы в 2006-2007 г. хотели избежать). К слову, графика планет в МЕА тоже не поражает разнообразием.       Но недостаток разнообразия планет мог быть не таким разочаровывающим, если бы не вопрос планетарно-климатической модификации через Хранилища реликтов. В сущности, по ходу игры Райдер запускает Хранилища, восстанавливая пригодность планет для жизни. Но, к примеру, на Воелде активация Хранилищ не приводит в сущности ни к чему: там в ряде участков сохраняется 2 уровень опасности (на Эосе – хотя бы постепенно формируется 1 уровень). И совершенно ничего визуально не меняется после запуска Меридиана в конце основного квеста. То есть для того, чтобы из игры был толк, нужно было выбрать из двух вариантов. Либо после завершения главного квеста сделать так, чтобы золотые миры стали такими, какими их показывали в тизер-трейлерах игры. Либо изначально делать значительно больше планет доступными для посещения с последующим (после главного квеста) их «оживлением», т.е. трансформацией в пригодные для жизни. Ну и уж однозначно надо было бы сделать Жилище-7 доступным в ходе всей игры. Далее, если к вопросу о растительности в мирах Элея я не придирался, то фауна вызвала у меня приступ лютого великорусского мата. Даже пятикласснику в России ясно, что если на разных планетах обитают совершенно одинаковые животные, то это значит, что их туда завезли преднамеренно с какой-то одной планеты, но это еще куда ни шло. А вот то, что в разных климатических условиях должны жить разные животные – этого не знать стыдно: не может одно и то же животное одинаково хорошо чувствовать себя в пустыне и в заснеженной тундре. Фауне МЕА – жирный минус!       Придираться к убогой лицевой анимации персонажей в игре я не стану: мне это обстоятельство, чессказать, бросилось в глаза только один раз. А вот что реально расстроило, так это то, что если посмотреть на самих персонажей и кланов, то в нет ничего нового. Мафиозная столица присутствует. Милитаризованное государство у Ангара присутствует, их офицеры по характеру во многом похожи на турианцев. Повстанцы (роеккар), которые как Баба Яга всегда против всего, присутствуют. Фашистская империя кеттов присутствует. Я напомню, что оригинальная трилогия «зашла» во многом из-за того, что Жнецы - целый флот разумных дредноутов-киборгов, причем ставшие угрозой сразу в отношении не только людей, но и всех других рас галактики – это что-то новое. А персонажи и сюжетные повороты МЕА ничем новым похвастать не могут. Архонт изображен как гибрид ухудшенных версий Сарена и Дарта Вейдера. Слоан Келли выглядит как плод лесбийской любви Джек и Арии Т`Лоак, вот только и Ария, и Джек в игре шикарные красавицы и очень харизматичны, а Слоан страшная (привет фемкам с небритыми подмышками) и убогая мизантропка. Впрочем, даже такую ситуацию можно было обыграть лучше. В частности, до выхода игры говорилось, что будут персонажи, связанные с оригинальной трилогией. Если бы на месте Слоан Келли была Карлотта Вернер, а вместо Рейса Видаля – Бейн Массани, такой поворот событий был бы уже интереснее. А уж совсем круто было бы, если бы Райдер для решения проблемы конфликта интересов на Кадаре организовал им что-то вроде династического брака, заполучив их обоих в союзники. Я не скажу, что это идеально, но это было бы нетривиально. К вопросу об Ангара могу сказать сразу, что эта раса мне не понравилась – опять же – своей тривиальностью. Игроделы хотели создать такую расу, чтобы ее представители были романсибельными, и это обстоятельство сделало Ангара неинтересными. Если бы у них были какие-то радикально отличающие биологические особенности (роевое общество с маткой и рабочими особями) – то было бы другое дело. Или – интересный поворот – если бы в Андромеде обнаружились люди, идентичные землянам. Или же – наоборот – нечто совсем непохожее на людей (не знаю, что, но что-то такое, к чему, в отличие от Джаала, трудно было бы испытывать романтический интерес – туловища без голов, например, или разумные черви). Та же ситуация с кеттами: они просто скучны. Их общество так же, как и любое, раздирают противоречия, верхи подвержены подковерным играм (об этом даже есть квест). В них нет самого главного, того, что фанатам оригинальной трилогии так импонировало в Жнецах – эпичности. Говоря о противостоянии с кеттами нельзя не коснуться одной досадно упущенной возможности: элементов стратегии. На Эосе и Воелде у кеттов были базы, прикрытые защитными полями, и по логике предполагалось, что уничтожение этих баз позволит укрепить силы Инициативы и Ангара. Но, во-первых, на других планетах кетты были, а кеттских баз не было. Во-вторых, найти сами базы и вход в них было слишком просто: было бы куда интереснее выполнить задания по сбору разведданных, поиску и пр. И, в-третьих, на самом сюжете уничтожение не очень-то сказалось, а ведь можно было после этого хотя бы добавить занятых бойцами блокпостов и пр. Можно было даже переработать сюжет игры так, что именно наступление Райдера на кеттские базы сподвигло Архонта на операцию против Инициативы. К сожалению, ряд игровых моментов оставил тяжкое впечатление. В первую очередь, хочется подвергнуть разгромной критике такую вульгарность, как реактивный ранец. Такие устройства появились в научной фантастике в 50-е гг и для это «эры расцвета ракет» были вполне адекватны, но практика их создания уперлась в крайне низкий КПД при большом расходе топлива. Иначе говоря, если речь идет о цивилизации, способной пересечь межгалактический темный космос, то для нее вполне логичной представляется альтернатива в виде пульсорного антиграва на нулевом элементе. Система сообщений, которые приходят на личный терминал связи Первопроходца, тоже вызывает вопросы: почему бы не сделать устройство для коротких текстовых сообщений в костюме самого Райдера? Мы же не бегаем в автомобиль каждый раз, когда нам приходит СМС-ка: мы ее читаем прямо со смартфона. С другой стороны, на «Буре» есть зал для переговоров и видеоконференций, который используется до обидного редко. Наконец, стоит отметить, что если учесть историю Альянса в мире Mass effect (Война Первого контакта, Скиллианский Блиц, нападение Властелина на Цитадель), Джиен Гарсон должна была прийти к логическому выводу, что космос – место, мягко говоря, не особо дружественное. В этой связи отправляться в другую галактику, не обеспечив ни «Нексус», ни «Ковчеги» (ну, да и Богиня с ними!), ни «Бурю», ни БТР «Кочевник» оружием, как минимум неразумно. В свою очередь, о «Кочевнике» следует сказать особо, так как получается опять-таки непечатно. Если предполагать, что это БТР, то броня выглядит откровенно слабой (ее может пробить даже ружейный огонь кеттов). Если же это обычный безоружный планетоход, то неясно, зачем ему был нужен колесный ход, если на Цитадели задолго до отлета изобрели аэрокары на антигравитационной платформе. Также с БТРом возникает еще одна непонятка: его система защиты и жизнеобеспечения экипажа. На Эосе эту систему может разрушить радиация, на Воелде – холод, а на Элладене – жара, и с этим все, казалось бы, понятно (хотя сомнительно, чтобы это могло стать проблемой для цивилизации, способной на межгалактический перелет, но оставим это на совести разрабов). Но вот с Жилищем-4 возникает неясность. Казалось бы, и на Эосе, и на Жилище-4 вредоносным фактором является радиация. Но на Эосе под ее воздействием можно вылезать из БТРа (пусть и ненадолго), а вот сам БТР постепенно повреждается. На Жилище-4 радиация совершенно не опасна для БТРа и тех, кто внутри него, но смертельна, если из него вылезти. То есть радиация на Эосе и Жилище-4 настолько разная? Этот вопрос по ходу игры остался мне непонятен. Крайне озадачил и расстроил один момент, связанный с Алеком Райдером. По сюжету он умирает в самом начале игры. Но по ходу игры выясняется, что его якобы умершая жена на самом деле жива и находится в криостазисе до той поры, пока СЭМ не найдет способ ее вылечить. Это неудачный поворот сюжета, потому что даже если в теории СЭМ выполнит свою миссию, ей будет крайнее печально узнать, что Алек мертв. Т.е. выходов два: либо вообще исключить ее выживание, либо обернуть сюжет так, что Алек Райдер не умирает, а погружается в искусственную кому, чтобы в будущем излечиться, так же как и его жена. Тогда в этом будет смысл. Наконец, не очень удачным вышло решение о поиске воспоминаний Алека Райдера, конкретно в той ее части, где речь идет о Шепарде и Жнецах. Было бы разумнее сделать так, чтобы эти сведения стали доступны одновременно, но после прохождения основной кампании. Было бы даже лучше, если бы все это прозвучало в виде обращения Райдера ко всей Инициативе в прямом эфире, в стиле этакого Левитана, «от советского Информбюро»: чтобы было всем ясно, что пути назад нет, и цивилизация галактики Млечный путь разрушена. Претензия по поводу наличия квеста с расследованием убийства Джиен Гарсон будет, безусловно, искусственной: в момент создания игры мало кто думал, что весь проект свернут. Но все-таки сейчас лучше было бы вообще убрать этот квест. Очень опечалило то, что по итогу игры осталось непонятным фактически все. О Джардаан, кроме предположений, нет почти никаких сведений: ни о том, как они выглядели, ни о том, каким возможностями они обладали, ни о том, почему между ними возник конфликт с применением такого оружия массового поражения, как Скверна, ни о том, как эта Скверна была создана. О кеттах тоже неизвестно ничего: сколь велика их цивилизация в Андромеде, как она устроена, есть ли там еще какие-то оставшиеся независимыми от кеттов цивилизации или же все уже поглощены? Конечно, понятно, что об этом планировалось рассказать в следующих играх, но их нет и не будет, и это расстраивает. В заключение, мы знали, что не следует надеяться на многое, но мы были вправе надеяться на что-то большее. Если кратко, можно задать один вопрос. Мы не спрашиваем, на что были потрачено 40 млн долларов и 5 лет времени ожиданий, но нас интересует: на что израсходованы 53 гигабайта памяти, которые требуются на установку игры?
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.