ID работы: 8765991

Зелёный царь

Джен
NC-17
В процессе
2328
автор
Размер:
планируется Макси, написано 304 страницы, 36 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
2328 Нравится 739 Отзывы 780 В сборник Скачать

18 глава (Теоретический материал ч.1)

Настройки текста
Примечания:
Введение: -уровни -навыки -энергия -иерархия -описание рас Уровни. Это показатель прогресса и развития живых существ. Он набирается за счёт опыта с убийства других существ. Поэтому обычные, не воюющие, жители разумных рас и травоядные существа редко могут достигнуть даже 20 уровня. (То, что они намеренно не убивают, не значит, что не могут убить при защите) Исключением являются демоны, что из-за опасностей в местах обитания и наличию демонической энергии имеют в среднем от 20 до 30 уровня. Сила существ, даже при неизменяющихся статах, при увеличении уровня увеличивается. При этом чем сильнее существо, тем больше у него жизней и тем сильнее тело. Поэтому 10-му уровню будет нелегко без дополнительных приспособлений нанести существенный вред 20-му, даже если у них одинаковые характеристики, а 30-му вообще не удастся нанести даже небольшие повреждения легкими действиями, например укусом. Навыки. Это способности (заклинания), которые имеют живые существа, кроме пары исключений (големы, живая броня, нежить). Они зависят от вида существа, его места обитания и индивидуальных способностей. Поэтому даже у двух особей одного вида кроме «стандартного видового набора» будут и свои индивидуальные навыки. Навыки можно получить несколькими способами, но основным является освоение за счёт многократного повторения какого-либо действия. Однако нельзя освоить навык, если нет необходимых для действия навыков частей тела или если не все условия освоения/активации навыка выполнены. Поэтому например рыба не сможет выучить навык полёта, так как у неё нет крыльев, а паук не сможет плавать без специальных конечностей (есть особые водяные пауки). Однако, если существо и получило несвойственный своему виду навык (с помощью Хищничества например), то он без необходимых частей будет заблокирован. Уровни навыков повышаются за счёт многократного их использования. Причём они показывают не число повторений, а мастерство использований навыка. Это значит, что повторяя простые действия уровень навыка не поднимется выше того уровня которому соответствует это действие. И для значительного повышения уровня требуется усложнение действий навыка. Всего у навыков 50 уровней, после которых они или становятся максимально прокаченными, или эволюционируют в следующую свою ступень развития. Хотя и бывают исключения, когда навыки могут эволюционировать из-за действия внешних факторов. До 25 уровня навыки развиваются относительно легко и достаточно увлечённая личность может быстро достичь этого уровня. От 25 до 40 требуются уже суровые тренировки и талант, а с 40 до 50 потребуется такой талант, что их обладателям присуждается достижение «Гений». Но это касается разумных, у животных и монстров навыки развиваются по мере частого использования и их эффективности против врага или на благо себе. Можно примерно так разделить навыки: С 1 до 10 уровень - ученик С 10 до 20 уровень - подмастерье С 20 до 30 уровень - мастер С 30 до 40 уровень - гранд - мастер С 40 до 50 уровень - магистр Энергия. В мире повсюду в воздухе, земле, воде и живых существах находится энергия. И в зависимости от использующих эту энергию существ эта самая энергия изменяется и меняет свою природу, подстраиваясь под своего пользователя. Эту энергию можно представить в виде неокрашенных нейтральных частиц, что есть везде. И когда эти частицы попадают в живое существо или какой-нибудь артефакт, то они «окрашиваются» после прохождения душевной (у живых существ, исключение: нежить) или магической (артефакты, големы, живая броня) оболочки. При создании какого-либо заклинание каким-нибудь видом энергии, оно приобретает «энергетический окрас» этой самой энергии. Есть четыре основных вида магической энергии: Мана - это самая распространённая и универсальная энергия, чьи единицы измерения приняты за стандарт. Она получается, когда нейтральная энергия проходит «фильтрацию» через душевную большинства видов живых существ. Хотя растения скорее просто впитывают в себя нейтральну энергию, после чего своими клетками её адаптируют в ману или демоническую энергию. Демоническая энергия - самый мощный вид магической энергии. Она в пять раз сильнее и насыщеннее, чем мана. Поэтому при использовании одного заклинания потратится меньше демонической энергии, чем маны. Если к примеру, огненный шар тратит 20 ед маны, то на него потратиться только 4 ед д.э. Также из-за своей более агрессивной, чем у маны, природы демоническую энергию крайне сложно подстроить под целительские свойства. Да и вообще «нейтральные» заклинания даются несколько сложнее, чем «боевые», но не намного. Поэтому при одинаковой «цене» (4 ед д.э =20 ед маны) заклинания с окрасом демонической энергии несколько сильнее, чем с окрасом маны, и первые разрушают вторые. Святая энергия - она получается, когда нейтральная энергия проходит через душевную оболочку разумного, что поклоняется и молится богу/духу, что «накладывает дополнительный фильтр» на душу молившегося. Эта энергия не такая концентрированная, как демоническая и похожа на ману в этом аспекте. Однако из-за полной «противоположности зарядов частиц» концентрация д.э не играет особой роли в этом противостоянии. К примеру, если магический снаряд с 4 ед д.э пробивает щит с 20 ед маны, то щит с 4 ед с.э уже нейтрализует снаряд, но и сам исчезнет. Однако если в защите было больше с.э, чем д.э в атака, то защита выстоит до тех пор, пока не появится достаточно мощная атака с демонической энергией. Некро - самая опасная из энергий. Она получается, когда нейтральные частицы мировой энергии подвергаются воздействию «волн» страданий, боли, ненависти, горечи и тд, что часто происходит на кладбищах и местах массовых насильственных захоронений (поле битвы армий). Если в одном месте накапливается слишком много некро энергии, то она может поднять чей-нибудь труп, создавая нежить, которой передаётся эмоциональный окрас энергии. И уже нежить, пропуская через свою энергетическую оболочку нейтральную энергию мира, становится источником некро энергии. Чем больше энергии впитается в труп, тем выше по иерархии нежити он становится, поскольку эволюционирует. Эта энергия хоть и подконтрольная, но крайне губительна и одна ошибка может превратить в нежить мага, что пользуется этой энергией. Такие маги называются некромантами. Примерная градация запаса энергии у разных демонов ( д.э в характеристиках): От 0 ед до 200 ед - обычные демоны От 200 ед до 400 ед - рыцари демонов От 400 ед до 700 ед - бароны демонов От 700 ед до 900 ед - лорды демонов От 900 ед до 1000 ед - генералы демонов От 1000 ед и выше - Владыка демонов Примерная градация запаса маны у магов (мана в характеристиках) От 0 ед до 200 ед - фаворит От 200 ед до 600 ед - ученик От 600 ед до 1000 ед - подмастерье От 1000 ед до 2000 ед - боевые маги (мастера) От 2000 ед до 4500 ед - магистры От 4500 ед до 5000 ед и более - архимаги Это показатели того, какой запас магической энергии у кого бывает. Он влияет только на то, насколько долго и насколько энергозатратными заклинаниями может воспользоваться пользователь. Важную роль при сотворении заклинания играют ещё и умения самого пользователя контролировать энергию. П.С автор: напоминаю читателям, что у нормальных жителей этого мира нет геймерских читов и они не могут, просто имея нужный запас энергии, «нажать кнопку» и сотворить заклинания уровня архимага. Для создания заклинания им нужно знать структуру заклинания, его теорию и иметь достаточный контроль энергии. Последний я не включил в статус, так как лишний геморой для меня. А если бы и включил, то у магических существ и рас он не был бы показан, так как для них управлять своей энергией так же естественно, как дышать. Иерархия. Демоны: -Обычные демоны - в основном гражданские, военные и тд, что не достигли нужных критериев. -Рыцари -элитные воины, малая аристократия. Владение: максимум деревня. Все физические параметры в сумме дают 200 ед минимум. Запас демонической энергии 200 - 400 ед. -Бароны -средняя аристократия. Владение: город, возможно несколько, с прилегающими территориями. Все физические показатели в сумме от 500 до 1000 ед минимум. Запас демонической энергии 400 - 700 ед. -Лорды -высшая аристократия. Владения: территория из территорий баронов. Все физические показатели в сумме от 1000 до 2000 ед минимум. Запас демонической энергии 700 - 900 ед. -Генералы демонов -внеранговая аристократия. Владения: любая собственная территория Все физические показатели в сумме от 2000 ед минимум. Запас демонической энергии 900 - 1000 ед. -Владыка -правитель всех демонов Все физические показатели в сумме от 3000 ед минимум. Запас демонической энергии от 1000 ед. Люди: -Обычные люди -Рыцари -Бароны -Графы -Герцоги -Король Церковь: -Послушник -Монах -Оруженосец -Святой рыцарь -Паладин -Верховный паладин -Епископ -Архиепископ -Папа Маги: -Фаворит - человек с магической энергией, но без знаний и умений -Ученик - начинающий маг, что поступил в Академию -Подмастерье - ученик, которого взял в личное обучение действующий маг -Мастер - закончивший обучение маг, что имеет необходимые умения и знания. Из-за специфики мира больше известны как боевые маги. -Магистры - те мастера, что имеют особые заслуги постигли глубины магии. -Архимаги - самые сильные и искусные маги. Без особого труда способны уничтожить город (зависит от размера города и силы мага). Дракониды: -Драконид - обычный народ -Воин - состоящий в армии драконид -Гвардеец - сильнейшие драконид в армии -Старейшина - следующий по власти после Короля -Король - сильнейший драконид. Нежить: -Скелеты - ходячие скелеты, поднятые из могил некромантам или некро энергией. -Зомби - нежить, созданная путем оживления трупа с плотью. -Упыри - продвинутые зомби, поедатели мёртвой и живой плоти, в основном живущие на кладбищах. -Мумии - ожившие бальзамированные мертвецы, сохраняются лучше, чем зомби, часто обладают магическими способностями -Злые духи/призраки - существо, наделённое волей, способностью воспринимать предметы и различными сверхъестественными способностями и возможностями, при этом само остающееся (почти) всегда недоступным для восприятия. Например банши, вурдалаки и тд. -Рыцари смерти - вид разумной нежити, что является могущественным воином тёмных сил. Он может владеть некромантией или чёрной магией и носит чёрные доспехи. Например дуллахан и другая высшая нежить ближнего боя. -Личи - маги-некроманты, добровольно ставшие нежитью и хранящие свою душу в особых сосудах. Наиболее древние из них называются демиличами Продолжение во второй части. Расы: Люди - вторая по размерам раса, морской народ формально считается одной расой, хотя и состоит из множества рас, благодаря быстрому размножению. Поклоняются Светлому богу, поэтому у них много пользователей священной энергией, что образовали Церковь. Это организация, что служит Богу во всех королевствах и не влезает в людские конфликты. К высшим чинам Церкви должны прислушиваться даже правители стран, так как она имеет силы, что превышают силу нескольких стран. Распространяет учение, что люди истинные дети божьи и все остальные расы, это второй сорт, а демоны истинные враги бога. Количество магов у людей в среднем 1 на 5000 человек, от чего маги хоть и редки, но не очень. Они подчиняются придворному магу, архимаг при дворе правителя страны, что подчиняется королю. Для магов важно познание мира и магии. Поэтому при встречи с аристократией маги встают, в отличии от обычных людей, только на одно колено, показывая, что подчиняются не только власти монарха, но и магии. Благодаря призыву Героев развитие в крупных королевствах представляет собой что-то среднее между средневековья и конца 20 века, только с учётом наличия магии и отсутствия всякой технической всячины. (автор: просто магическое фэнтези из разных анимешек (Re. Zero, Рыцари и магия, Хроники Акаши, Хроники непобеждённого Бахамута, Внук мудреца и т.п) самое близкое по аналогии) Демоны - не сильно отличаются от людей по внешнему виду, но есть рога и хвост с крыльями. Причём крылья у них убираются в спину когда они не нужны. Чтобы не мешать крыльям раскрываться, в одежде демонов присутствуют почти незаметные разрезы, через которые и проходят крылья. Более развиты в физических и магических способностях, что есть у каждого демона. Также нормально относятся к другим расам, с драконидами и вампирами вообще заключён союз. Союз управляется Владыкой, что выбирается из лордов посредством испытания. И четверо его помощников становятся генералами. После Владыки по власти идёт совет лордов, что принимает решения и ждёт их одобрения Владыкой, если они касаются всех демонов и союзных рас. Демоны живут очень долго, до нескольких сотен лет, из-за этого их рождаемость не очень высокая по сравнению с другими расами и дети очень ценятся. Только вот к редким полукровкам отношение будет несколько пренебрежительным. Поскольку в большинстве случаев подобный индивид теряет силы в магии и становится слабоват, относительно других демонов. Из-за постоянных потерь и отвоеваний своих же территорий (автор: об этом узнаете в рассказе) и изучения захваченных трофеев уровень развития общества примерно такой же как у людей. Эльфы - представляют собой гуманоидов с длинными заострёнными ушами, в остальном подобны человеку. Все эльфы блондины с редким зеленоватым отливом в волосах, встречаются и серебряноволосые. Глаза у эльфов только зелёные или голубые, что имеют разные оттенки насыщения. Еще одной чертой внешности эльфов является отсутствие бород и усов у мужчин, а также зачастую волос на теле вообще, кроме головы. Поэтому многие эльфы предпочитают отращивать свои золотистые волосы. Все эльфы, вне зависимости от пола и возраста, красивы и изящны, отличаются музыкальным слухом и утонченным вкусом. Эльфы долгоживущие - продолжительность их жизни измеряется в сотнях, а иногда и тысячах лет, но они остаются смертными. Эльфы живут небольшими сообществами в огромном эльфийском лесу, на своём острове. Эльфы бывают светлыми и тёмными. Светлые неохотно идут на контакты с другими расами. Среди светлых эльфов ощущается чувство превосходства над другими расами из-за долгой жизни и наличия магического таланта, что мало уступает демонам почти у каждого эльфа, но из-за долгой жизни эльфы не спешат развивать свой магический потенциал. Их общество статично и не любит перемен. Они поклоняются Древу Жизни, что находится в центре леса. Светлые эльфы враждуют с тёмными из-за того, что они не чтят Древо Жизни и почитают Луну. Это сделало светлых и тёмных эльфов врагами, что разделяют один остров, благо размеры позволяют. Но из-за превосходства светлых эльфов в числе и силах, тёмные были вытеснены жить в ту часть острова, где водятся самые опасные хищники, более сложные условия жизни и менее плодородная почва со всеми вытекающими. Тёмные эльфы в отличии от своих светлых собратьев имеют белые или серебристые волосы и загорелый оттенок кожи. Они поклоняются Богине Луны, из-за чего стали изгнанниками. Несмотря на сложные условия жизни они приспособились и теперь находятся в состоянии войны со светлыми собратьями. Они относятся к другим расам гораздо терпимее светлых, даже есть пара торговых соглашений со зверолюдьми, монстролюдьми и морским народом. У тёмных эльфов, в отличии от светлых, магический талант проявляется гораздо реже, поэтому они стали оттачивать умения владения оружием. Вообще в военном плане эльфы считаются непревзойдёнными лучниками, несколько реже — фехтовальщиками и/или магами. По озвученным ранее причинам эльфы вообще считаются более «магическими» созданиями, нежели люди, наравне с ними в этом плане стоят только демоны. Традиционными противниками эльфов обычно выступают орки, что пытаются совершать набеги на места обитания эльфов. Вампиры -это самая могущественная раса среди оживших мертвецов, поскольку сохранила в себе все плюсы живого тела. Была порождена людьми нечестивым ритуалом и тёмным эликсиром многие тысячи лет назад в качестве оружия против демонов. Хотя вампиры физически сильны, быстры и выносливы, не эти качества делают их столь устрашающими. Это воля и личностная сила заставляют вампиров жаждать великой мощи, и именно этой движущей силы не хватает практически всем существам нежити. Вампиры переполнены сверхъестественным умением управлять кровью и тёмной магией. Эти существа не знают жалости к своим врагам, они умны и расчётливы. Долгоживущие и почти неуничтожимые благодаря своей регенерации. Их сила прямо пропорциональна количеству выпитой крови, как человеческой, так и других рас, ведь именно кровь насыщена жизнью и магической энергией жертвы, которую вампиры поглощают. Но это не мешает им употреблять и обычную пищу. Так уж случилось, что каждое новое поколение обращённых изначально слабее своих «родителей». Поэтому рожденные чистокровными вампиры, у которых оба родителя вампиры, имеют несколько больший вес в обществе, чем обращённые, поскольку чистокровным передаётся частица сил родителей. Чтобы обрести могущество, молодые обращённые и чистокровные вампиры начинают охотиться на монстров и других существ ради крови, и чем сильнее существо, тем качественней кровь и из неё можно извлечь больше силы. Однако при такой охоте многие в процессе погибают и выживают лишь самые сильные, умные и хитрые. Это – одна из причин сравнительной малочисленности вампиров. Нежить - ожившие с помощью некро энергии мертвецы. Неутомимая, непреклонная и ужасающая, нежить является одним из наиболее опасных противников в известном мире. Связанная волей своего хозяина, если он есть, она становится страшным и могучим войском. С ней нельзя договориться, её нельзя подкупить или остановить. Она не знает ни страха, ни жалости, ни усталости. Ей не нужны ни сон, ни тепло, ни питьё, ни хорошая пища. Когда она расползается по земле, её ряды разбухают от трупов, и порой даже духов, убитых врагов. Мало что вселяет страх в сердца разумного больше, чем вид оживших мертвецов. Их трупные оболочки завёрнуты в погребальные одеяния, и они вооружены древним и ржавым оружием - это видение судьбы, ожидающей всех живых существ. При столкновении с тем, что преследует живых в кошмарах, большинство смертных чувствуют неописуемый ужас, который является не меньшим оружием, чем клинок, и лишь храбрейшие воины останутся на своих позициях. Когда нежить идёт на войну, всё живое дрожит в страхе. Гномы - живущая в горных пещерах раса, отличающаяся выносливостью, силой, бородатостью и упрямством. Обычное оружие — всевозможные виды топоров, кувалд и палиц, не исключен и рукопашный бой. Искусные рудокопы, кузнецы и механики, магию знают, но официально не слишком уважают. Скрытны, жадны и честолюбивы, данное слово держат железно, прирождённые торговцы и ремесленники. Повоевать тоже могут, если кто покуситься на их сокровища. Фейри - малый лесной народец. Обладает весьма извращенным с точки зрения прочих народов чувством юмора и неистребимым любопытством, магией пользуется во всех видах работы как воздухом, не терпят контроля над собой. Живут в умеренном лесном климате, ни мороза, ни жары не переносят. Владеют тончайшим ювелирным искусством, поэтому любят собирать блестящие вещи, но не могут пользоваться ни железом, ни серебром, только драгоценными металлами и камнями. Общественный строй отсутствует. Умны и сообразительны. Не способны надолго сосредоточиться на одной или вообще на работе. Богов и сильных духов считают свихнувшимися занудами. Рост — 10 - 15 см, похожи на мини-Эльфов со стрекозиными крылышками, обычно одеты в яркие одежды из частей растений вызывающих тонов. Левитируют. Поют. Владеют малыми формами иллюзий, магией воздуха, воды, земли и растений. Ужасно боятся огня. Любимая добыча разных хищных птиц и небольших зверьков. Людоящеры - сравнительно древняя раса, ведущая полуводный образ жизни. Предположительно произошли от джокроков или саламандр, что подверглись мощному влиянию магической энергии. Не выносят холода и сухого климата. Умеют обрабатывать металлы, знают низшую магию и ритуальные формы общения с духами. Живут в симбиозе со многими животными и растениями лесной и болотистой местности. Чуть уступают Людям в скорости размножения, так как оно сезонное. Рост до 2,5 метров, волосы отсутствуют, кожный покров — чешуя, за редким исключением, окраса от зеленого до коричневого, довольно прочная, но достаточно упругая. Зверолюди – раса с огромным разнообразием форм. Это существа, которые в большинстве своём, весьма сильно похожи на людей интеллектом и поведением, однако имеют сильно выраженные животные черты, что зависят от вида зверолюда. Внешность у них соответствующая. В зависимости от вида из их копчика выходит соответствующий хвост, всё тело покрыто короткой, зависит от вида, шерстью, на руках 5 пальцев, что оканчиваются длинными когтями, а голова именно звериная, но с большими человеческими глазами и более плавными чертами, чем у звериного аналога. Свои эмоции и чувства они выражают крайне ярко и прямолинейно, не врут, поскольку не видят в этом смысла. Органы чувств развиты у всех по-разному, но зачастую хотя бы одно чувство у них развито лучше, чем у человека: острое зрение на многие километры, способность слышать шёпот в десятках метрах, выследить кого-то по запаху и так далее. Всё зависит от вида-аналога зверолюда. Их организм хорошо справляется с большинством ядов, болезней, вызванных бактериями, вирусами и так далее. Подразумеваются болезни и яды, которые смертельны для людей. Это не значит, что им всё равно на них. Яд какого-нибудь сильного монстра, даже яд некоторых змей, легко сможет и их отправить на тот свет. Однако на это у него уйдёт несколько больше времени, чем при действии на людей. Размножаются, в принципе, почти так же, как и люди, но тут тоже есть свои особенности. Всё же не стоит скидывать со счетов влияние животной стороны этой расы. Тут возможны самые настоящие брачные игры, которые оканчиваются обычным спариванием. К тому же, хоть зверолюди и могут спариваться круглый год, как люди, но у них есть сезон течки, во время которого они становятся неутолимыми. Длительность беременности находится в подавляющем большинстве случаев между 6 и 12 месяцами. Опять же, влияние генов зверя. Подавляющее число зверолюдей – живородящие. У Зверолюдей может родиться совсем не похожий на своих родителей ребенок. Причина в том, что они содержат гены своих предков, так что это не редкость, если родители и дети отличаются друг от друга. У представителей это расы очень долгая генетическая память. Близость с другими расами, позволяет создавать гибриды. Их питание во многом определяется тем, с каким существом они состоят в родстве. Если это хищник то, конечно же, им больше будет по вкусу мясо, причём иногда даже сырое, хотя и от растительной пищи они не откажутся. Аналогичная ситуация с травоядными – овощи, фрукты и так далее. Физические характеристики напрямую зависят от вида с которым они схожи, например кошки – ловкие, но не слишком сильные; носороги, наоборот – огромная сила, но отсутствие способности быстро извернуться. Касательно магических способностей: они довольно неплохи, хотя по большей части ограничены в ветвях магии, да и не сильно преуспевают в ней. Маги высокого уровня встречаются достаточно редко. Часто используют природную магию, а также стихийную и усиливающую. Но самые часто встречаемые: шаманизм и ритуальная. В основном зверолюди прославились своими воинами и искусством боя. Морской народ — живущие в море разумные расы, русалки, тритоны и не только. Эти расы можно без сомнений назвать скорее нейтральной, поскольку они мало контактируют с народами суши, и вообще их скорее боятся, поскольку страдающие ксенофобией люди склонны морской народ издалека закидывать гарпунами или магией. Из-за этого морские народы предпочитают не «мозолить глаза» обитателям суши, что довольно легко делать, пожалуй, если под боком целый океан без каких-либо границ. Из-за всего этого у морского народа практически никогда не бывает сколь-нибудь внятных договорённостей или контактов с другими государствами или расами. Обычно расы морского народа выглядят как гуманоиды с рыбьими хвостами вместо ног или другими элементами рыб на теле, женщины могут выглядеть весьма миловидно, а мужчины — внушительно и/или несколько уродливо, но никогда не до такой степени, чтобы это отталкивало. Обычно они бывают каких-нибудь «морских» цветов — от бирюзового до тёмно-синего. Морской народ достаточно часто обладает способностями амфибии, но всё равно старается держаться поближе к родной стихии — и по описанным выше причинам, и просто потому, что без воды они могут захиреть. Драконид - одна из сильнейших рас, что уже много веков является союзником демонов и вампиров. У каждого представителя этой расы есть три формы существования. Первая выглядит как обычный человек, только за спиной находятся могучие крылья, а из копчика выходит чешуйчатый хвост. Руки и ноги до локтей и колен покрыты чешуёй, как и некоторые участки тела, а из головы могут расти рога. Внешний вид «аксессуаров» зависит от вида драконида и его наследственности. Вторая форма, это прямоходящий гуманоидный дракон, а третья, уже сам дракон. Дракониды имеют в себе завидную некоторую долю коварства и благородства одновременно. В мирное время бывают немного пассивны, но всегда выполняют свои обязанности и первостепенный долг заложенный в них с рождения. Чувствуют опасность издалека, всегда интересуются окружающим миром, тактикой ведения войны или исходами боев. Когда же они сходятся в битвах армий, все вокруг становится под ударом. Они отстраивают величественные города на месте завоеванных, с мрачновато-изящной архитектурой и невероятным количеством высоких башен. Причем дисциплиной даже мирное население могло бы посоперничать с элитой человеческих войск или эльфов. Для драконида честь важнее самой жизни. Во-первых и прежде всего, честь связана с поведением на поле брани. Противник должен быть воспринят с честью и уважением, даже если они злейшие враги. Осторожность и осмотрительность – ключ к выживанию воителя, но страх – это болезнь, а трусость – нравственное падение. Стимул вести себя честно тянется на протяжении всей жизни драконорожденного: нарушения клятвы – рост бесчестия, а внимание к честности сквозит в каждом слове. Данное однажды обещание должно быть сдержано, даже потомками обещавшего. Наконец, драконид всегда несет ответственность за его или ее действия и их последствия. Перфекционисты: во всём стремятся к совершенству. Драконорожденные ценят навыки и превосходство во всех проявлениях. Они ненавидят терпеть поражение и заставят себя приложить крайние усилия, прежде чем откажутся от чего-то. Драконид считает мастерство в отдельном навыке, если посвятил ему целую жизнь. Членам других рас, разделяющим те же обязательства, легче заработать их уважение. Посвящение драконорожденного чести и превосходству иногда заставляет других считать их высокомерными и гордыми. Большинство драконидов разделяют великую гордость за прошлое своей расы и настоящие достижения, но они также восхищаются достижениями других рас. Драконорожденные ищут приключения как шанс доказать свою ценность, завоевать известность и, возможно, стать героями легенд, истории о которых будут рассказываться многими поколениями. Завоевать непроходящую славу и оставить след в истории могучими деяниями, смелыми подвигами и величайшими умениями – вот мечта почти каждого представителя этой расы. Родство с драконами сказывается в их особом таланте — любой драконорождённый в состоянии выдыхать поток не только огня, но и какой-либо опасной субстанции поражающей врагов: ядом, кислотой, холодом или электричеством. Эта способность сделала данную расу крайне опасным противником для любого. А ведь есть ещё магические и физические способности, которые тоже надо учитывать, тот же полёт. Дракониды теплокровные существа и нормальная температура их тел выше человеческой. Тем не менее, это яйцекладущая раса. Физически особи развиваются быстрее человека — могут ходить через несколько часов после вылупления из яйца, к трёхлетнему возрасту развиты на уровне десятилетнего ребёнка и достигают зрелости к 12 годам, а взрослыми становятся к 15 годам. Дриады - ожившие духи деревьев, что обрели плоть и способность чувствовать. Древесные нимфы внешне очень схожи с человеческими женщинами, как правило, молодыми и красивыми. Волосы они украшают цветами или виноградной лозой, а одеваются в платья из листвы дерева, с которым связана дриада. Питаются древесные нимфы только растительной пищей. Их красота привлекает и людей, из-за этого они являются редким товаром на особого рода рынках. Поэтому, опасаясь за себя, из своего леса эти красавицы и не выходят. Сами по себе дриады стеснительные и робкие существа. Но если кто-то осмелиться принести вред ее дереву или лесу, нимфы станут жестокими мстителями. Все дриады женского пола, а размножаются они, как и смертные. Обычно нимфы ищут смертного мужчину, соблазняют его и исчезают, через какое-то время рождается новая дриада. Связь дриады со смертным не является чисто физическом притяжением, нифма влюбляется в отца своих будущих детей. Это показывает, насколько дриады чувствительны и не стоит обижать и рушить их убежища. Заботясь о деревьях, можно добиться расположения древесных дев. Энт - ожившее и получившее волю с помощью магии дерево. У энта смутно гуманоидная или близкая к ней древесная фигура, настолько схожая с обычным деревом, что его легко спутать с ним, когда энт стоит неподвижно. Физиологически энт тоже является растением или, как минимум, имеет много растительных черт. Обитает энт, естественно, в лесу и воспринимает себя как защитника деревьев и хранителя природы. В число способностей энта, кроме соответствующей размеру силы и способности притворяться деревом, входит еще магия природы. Энт делится на три основные ступени эволюции: -Низший - имеет мало интеллекта, мало умений в магии природы, зато много физических сил и рост около 4 метров. Имеет мало гуманоидную форму, больше похож на древесного монстра. -Средний - имеет достаточно хороший интеллект и умения в магии, рост 3 метра, физическая сила чуть выше, чем у низшего энта, имеет вполне гуманоидную фигуру с древесными элементами. Умеет говорить. -Высший - человеческий ум и даже лучше, сильная магия. Рост около 2х метров, вполне человеческая фигура. Умеет говорить и управлять более примитивными энтами. Продолжение во второй части.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.