ID работы: 8995399

"12 принципов анимации"

Джен
PG-13
Завершён
32
автор
Размер:
4 страницы, 1 часть
Описание:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
32 Нравится 0 Отзывы 3 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Принцип 1. Сжатие и растяжение. Не можешь никак повлиять на дизайн персонажа — сделай, по крайней мере, его причудливо двигающимся. Ульяна не могла повлиять на концепт-арты персонажей (уродливых не по задумке, а по наплевательству и ошибочному представлению о привлекательности в детской анимации), но от неё, по крайней мере, зависели их движения, которые могли раскрыть в них потенциал, изначально не подразумевавшийся. Как работает скелет пучеглазого фиолетового дракона с причёской игрушечных троллей и торчащей зубастой нижней челюстью? Как эта тварь может летать? Как она двигается? Позволяют ли условия мира выглядеть ей так, как на концепт-артах? Шагом за шагом Ульяна восстанавливала условия жизни для своего персонажа, продумывала разные варианты его движений, которые бы одновременно раскрывали его образ и делали хоть немного более привлекательным, чем он есть. И влюблялась. Принцип 2. Подготовка или упреждение. Известная истина: если сценаристы или режиссёр не утрудили себя разработкой персонажей, то этим занимаются аниматоры. Конечно, для создания визуального облика не нужна подробная биография, но, чтобы придать персонажу какой-никакой, а характерности, нужно знать больше, чем «он просто злой». В библии проекта значилось только то, что дракон Громилка «вредина и хочет завоевать весь мир», но Ульяна чувствовала, что ей этого недостаточно. Почему он хочет завоевать мир? Собственно, а какой мир он хочет завоевать? Ведь в мультфильме их два, мир снов девочки Маши и вот этот мир фантазии, где он обитает… Что ему даст владычество над миром? Власть? Он, кажется, не властолюбив… Любовь окружающих? Внимание? Может быть, это такой способ подружиться с протагонистами? С каждой фантазией о мотивах и личности Громилки персонаж становился всё более и более живым и естественным — в рамках сказочного неправдоподобного мира детского полнометражного мультфильма. А что если пойти ещё дальше? Принцип 3. Сценичность. Каждая сцена должна оправдывать присутствие персонажа. Каждая сцена должна что-то значить, если уж не в сюжетном плане, так хотя бы с точки зрения визуального повествования. С Громилкой связано множество гэгов. Половина из них даже не была прописана в драфте изначально: они возникали во время обсуждения сцен, брейнстормов, ситуативных озарений, когда Ульяна, продолжавшая думать о работе и в свободное время, вдруг находила остроумное разрешение ситуации, более интересное, чем было записано в сценарии. Сценаристы выли и проклинали всех сотрудников студии за постоянные переписывания и дополнения, которые приходилось вносить в плодящиеся драфты отдельных сцен; и Ульяна бы с удовольствием самостоятельно занялась этим делом, если бы только умела писать без ошибок. Ей нравилось работать над сценами с Громилкой: сочувствовать ему в дурацких ситуациях неуклюжих падений, радоваться за редкие моменты пафосных злодеяний, мысленно плакать над расстройством его планов и воспринимать всё, что с ним происходит, слишком лично. Так лично, словно она сама — автор этого персонажа, а не аниматор, ответственный за сцены с ним. Хотя это тоже в своём роде авторство; и почему оно ценится меньше, чем воплощение того же персонажа на бумаге в сценарии? Принцип 4. Использование компоновок или прямого фазованного движения. Движение в анимации сильно отличается от движения в реальной жизни, хотя человеческий глаз не всегда способен уловить эти различия. Обмануть его намного легче, чем может показаться — уж слишком легко этот чувствительный орган воспринимает иллюзию. Движение в анимации состоит из множества отдельных фаз, которые не всегда можно и нужно прорисовывать — современная цифровая анимация может провести это движение самостоятельно, без фиксирования каждой отдельной фазы, а реальное движение, хоть и имеет реперные точки, не фазованно. Конечно, можно представить окружающий мир как огромную копировальную бумагу (Ульяне нравился этот образ), в пространстве которого всегда есть координаты, по которым можно высчитать движение… но в реальности-то этого нет. Ульяна пыталась почувствовать эту разницу своими глазами. Сравнить, как движется рука Громилки на экране и вне её, когда неловко торчит из монитора как маленький древесный сучок. Нет. Человеческий глаз не способен заметить эти различия. Принцип 5. Сквозное движение и захлёст действия. Сценарные требования к персонажу, его образу и действиям, не поспевали за фантазией Ульяны. Она, в поту и без сна прорисовывая за день по нескольку кадров с учётом переделок, наслаивала на него свои смыслы, и каждое движение и отставание от движения Громилки были коренным образом связаны с его историей и личностью, которая не вмещалась в рамки плоского и неинтересного сценария. Но с ним всё равно приходилось считаться, хотя Ульяна этого категорически не хотела. Ей также не нравился голос Громилки: на его роль взяли стенд-ап комедианта, у которого не было опыта в озвучке персонажей — и как же это было заметно! Вместо чёткой артикуляции звуков на записи была слышна сплошная каша, захлёбывающиеся и тонущие шипящие и подчёркнутые гласные… Но если от сценария можно было абстрагироваться или накладывать на него собственное понимание персонажа, то от голоса никуда нельзя было деться: он должен был формировать облик и мимику персонажа, влиять на его образ. И это заставляло Ульяну страдать. В её голове Громилка звучал совсем по-другому — как крупный малыш, обиженный и обижающийся, а не переигрывающий и гневный. Она бы с большим удовольствием проигнорировала бы факт несоответствия голоса образу, но, увы, этого сделать было нельзя: этот актёр был какой-то крупной шишкой на телевидении, и Ульяне бы начальство просто забраковало работу. Принцип 6. Смягчение начала и завершения движения. Громилка состоял в основном из круглых форм; это не очень соответствовало тону мультфильма, поскольку большинство персонажей отличались угловатостью и резкостью в движениях, однако это несовпадение беспокоило только других аниматоров, но никак не режиссёра проекта. Наоборот, он хвалил и ценил Ульяну за то, что её Громилка выходит очень приятным и располагающим для детской аудитории, неспособным вызвать страх даже у самых нервных малышей и представителей телеканалов. И эта похвала раздражала Ульяну сильнее, чем постоянная корректура, замечания и несогласованность творческого состава. Дома она представляла, как бы она анимировала Громилку на самом деле, без учёта бесконечных жалоб от редактора и продюсера. Конечно, формы этого персонажа не позволяли сделать его серьёзным или реалистичным, но… он же дракон. Он умеет выдыхать пламя. Значит, это пламя, которое вырабатывается у него в особых органах под лёгкими (Ульяна также разработала его анатомию), должно ощущаться в его действиях, его центре тяжести, его манере держать себя в пространстве… И он получался у неё таким реалистичным. Таким… замечательным. Принцип 7. Дуги. Отличием нарисованного движения от реалистичного является в том числе и принцип дуги — принцип, обязательный в анимации, потому что он делает движение более правдоподобным, но не всегда выполняемый в жизни — Ульяна проверяла это как на живых натурщиках, так и на модельках человеческого тела. Наоборот, когда работаешь с физическими объектами, принцип дуги соблюдать невозможно (как и многие другие принципы в анимации, но этот — особенно). Громилке было свойственно движения выпада — резко, по прямой. Когда он вытягивал шею в поисках еды. Когда он старался присмотреться к обстановке. Когда выкидывал вперёд лапу — не для того, чтобы что-нибудь схватить, а пощипать, подержать, сделать шаг. Из-за этого он казался похожим на ящерицу, и Ульяна была довольна этим результатом: ведь драконы — это же тоже ящерицы… Принцип 8. Дополнительное действие (выразительная деталь). Очень сложным оказалось обучить Громилку делать несколько действий сразу. Если в анимации Ульяну ничего не сдерживало, и она могла сделать его одновременно летящим и насвистывающим популярную песенку, то теперь ей приходилось фактически обучать его передвигаться. Все его силы концентрировались вокруг обучения полёту (Ульяна поддерживала Громилку под пузо, чтобы он не разбился), ходьбе, приёму пищи, и его не хватало на другие действия. А ещё выяснилось, что он умеет разговаривать только словами, записанными для мультфильма, и потому он не мог попросить Ульяну приготовить ему поесть или почитать перед сном. Зато после, когда Ульяна обнаружила, что Громилка растерзал соседскую кошку и одновременно с этим руками-лапками вытирал за собой следы, она была очень рада такому прогрессу. И очень напугана. Но рада всё-таки больше. Принцип 9. Тайминг. Она пыталась отучить его от некоторых звериных привычек, но не слишком активно. Не потому что Ульяна была сумасшедшая и так уж сильно мечтала об убийствах — она их себе представляла спокойно, без наслаждения, и потому не могла считаться маньячкой, просто ей казалось естественным, что дракон должен питаться мясом. Кошки кормом, рыбки червяками, а драконы — мясом, это всё очень логично. А она на свою зарплату не могла обеспечить ему постоянную поставку мясных туш, поэтому нет ничего удивительного, что периодически он заходил дальше, чем Ульяна вообще планировала его рацион. К тому же она неожиданно открыла для себя, что он умел привязываться. Возможно, долгое пребывание в реальном мире делали его менее мультяшным и куда более человечным — в оригинале у него никогда не было никаких друзей. Но, с другой стороны, кто мог гарантировать, что при этом он не мог быть хорошим другом? Принцип 10. Преувеличение, утрирование. Но при том, что Громилка испытывал к Ульяне эмпатию и хорошо к ней относился, его характер она, к сожалению, исправить никак не могла: дракон и в реальности оставался гневливым, завистливым, буйным и решающим все вопросы силой. Ему ничего не стоило спалить дверь в туалет, решив, что Ульяна не хочет с ним разговаривать и придя от этого в дикую ярость. Он прокусывал ей насквозь руки и постоянно требовал сладостей (в одной из сцен Громилка говорил про конфеты, и теперь, в реальности, конфетами он называл всё, что было сладким). Он жаждал мирового господства и планировал сожрать президентов. Он не понимал, почему Ульяна останавливает его, когда он хочет днём полетать. Честно говоря, он был невыносим. Правда, после того, как Ульянины родственники вновь подкинули ей пьяную бабушку с Альцгеймером, чтобы та приглядела за родственницей за время их отсутствия, при этом полностью проигнорировав тот факт, что Ульяна почти всё время проводит на работе… Во-первых, она поняла, что закидоны Громилки такие же детские, как рейтинг мультфильма, над которым она работала. Во-вторых, что сообщить родственникам о внезапном исчезновении бабушки, вслух наивно предположив, что она, возможно, заблудилась в городе, будет намного проще: никто её не искал, никакого наследства она оставить не могла, а получать пенсию за исчезнувшую старушку намного легче и приятнее без самой старушки. И ещё — Громилка всё-таки оказался хорошим другом. Принцип 11. Профессиональный рисунок. При переходе в реальную жизнь Громилка не стал выглядеть реалистично и жизнеподобно. Нет, он полностью сохранил свой анимированный облик — и потому очень странно смотрелся в многомерном пространстве. Несмотря на то, что он был сделан с помощью цифровой анимации, у него как будто не хватало глубины и текстуризации (хотя последнее было связано со слабой мощностью студийных компьютеров). В иные моменты Ульяна смотрела на него и полностью погружалась в шизофреническое ощущение диссонанса с реальностью; как вообще такое возможно? Как Громилка может существовать одновременно с настоящими людьми и животными? Как к нему можно прикасаться? А если это галлюцинация — может ли быть галлюцинация такая объёмная и продолжительная? Интересно, как достигнуть ощущения галлюцинации средствами анимации?.. И Ульяна переносила своё внимание на новые, более привычные и менее пугающие для неё проблемы. Принцип 12. Привлекательность. Полусожжённая, частично уничтоженная студия вдруг приобрела в глазах Ульяны какую-то удивительную неприбранную красоту, дающую мощный творческий заряд. Его не было в этих аккуратных стенах, обязательных пробковых досок с карточками последовательности событий, не было во всей этой игривой офисной эстетике, где креативность ограничивается дизайнерским решением для твоего рабочего стола; а вот теперь — было. Близость смерти и разрушения почему-то волновали Ульяну; она ходила по кабинетам и с удивлением угадывала в знакомых очертаниях новые формы и границы, новую пластику — огненную, пылающую, заставляющую пространство деформироваться и распадаться. Очень… анимационная динамика. Камерой в игровом кино такое ощущение не передать. Она нашла Громилку в бывшем кабинете одной из коллег — по счастливой иронии, она ушла с работы в кафе и теперь уже вряд ли вернётся. На рабочем столе был открыт уже готовый концепт-арт с персонажами для промо: главные герои в стереотипных крутых экшн-позах, Громилка и его миньоны на заднем плане, мудрая волшебница где-то сбоку. — Там лучше, — сказал ей Громилка. — Не сказала бы, — ответила Ульяна. Она помнила, что раньше, в фильмах 80-х, 90-х, и даже нулевых герои частенько попадали в цифровое пространство с помощью смехотворно старомодных спецэффектов. На секунду ей стало жаль, что эта традиция, кажется, ушла после кэмероновского «Аватара», когда цифровая анимация полностью покорила мир, и теперь создавать более-менее качественную «цифру» не так сложно (кроме России, даже при наличии высококлассных специалистов). Ей казалось, что все эти герои, которых она неоднократно видела на экране, должны испытывать просто взрыв чувств, ведь что это такое — когда всё твоё тело, твоё существование полностью меняет свой состав и становится невесомым, не — настоящим? Да ничего подобного она не почувствовала. Просто ударилась щекой об экран, а потом всё. Конец.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.