1. Архетип (Алиса)
27 января 2020 г., 22:42
Сансу невозможно сравнивать с Арьей или Дени, поскольку они находятся в разных пластах, в разных жанрах. И если жанр Арьи — реализм и отображение ужасов войны через восприятие ребёнка, жанр Дени — героика и эпос, то жанр Сансы — это сказка. Читатель зевает, встречая сказку, которая кажется ему слишком детской и наивной, но сказка-то как раз не детская, к тому же — с двойным дном. Увы, немногим хватает терпения заглянуть за подкладку. По этой причине при поверхностном чтении Санса проигрывает: в её линии происходит мало активных действий, путешествие Сансы в большей степени выстраивается внутрь неё, чем во внешнее пространство.
Одним словом, если вам интересно почитать о том, как добро победит зло, то Вам совсем-совсем не про Сансу. Кстати, в этом ожидании торжества морали Сансе отводится единственная роль — она должна убить Мизинца. Да, микроскопом забить гвоздь, конечно, ведь микроскопы именно для этого и придуманы. Это я сейчас не к тому, что она этого не сделает (хотя я всё-таки надеюсь, что Мартин ведёт более тонкую игру), а к тому, что это совершенно неважно, и в предвкушении возмездия можно упустить метаморфозы, которые происходят у неё в душе.
Те обстоятельства, в которых оказывается Санса, и решения, которые она принимает, натолкнули меня на мысль, что наиболее близкий к Сансе архетип — это Алиса, викторианская девочка в стране чудес. Они даже размышляют схожим образом, анализируют входную информацию, пропускают её через что-то знакомое: обрывки песен, знаний гербов…
— Какая чепуха! — подумала Алиса. Впрочем, вслух она ничего не сказала и направилась прямо к Королеве.
— Сансу удивляло, как сама Маргери этого не понимает. Впрочем, она старше и должна быть умнее, а лорд Тирелл, ее отец, конечно же, знает, что делает. «Я просто глупа», — решила Санса.
С самого первого момента — её помолвки с Джоффри, Санса пешкой вступает в игру.
— Здесь играют в шахматы! Весь этот мир — шахматы! Это одна большая-пребольшая партия.
— Ой, как интересно! И как бы мне хотелось, чтобы меня приняли в эту игру! Я даже согласна быть Пешкой, только бы меня взяли… Хотя, конечно, больше всего мне бы хотелось быть Королевой!
Поначалу Санса полна оптимизма и тоже хочет стать королевой, но распознав, что головы фигурам срубают не понарошку, теряет вкус, да только она уже на середине доски, и теперь ей не соскочить.
Я не хотела в нее играть, думала Санса. Она слишком опасна. Один неверный шаг, и я погибла.
Перемещаясь по клеткам, Санса встречает злую королеву (Серсею), печального рыцаря (Сандора), карлика (Тириона), шута (Донтоса)… Каждый из них даёт ей ключ или задание, и героиня продвигается вперёд.
Оттого Санса и кажется пассивной и плывущей по течению, что это сказка, ну или сон, если хотите, и ты можешь плыть в этом сне, но не имеешь власти разрушить его границы. Твоя задача — каждый раз выбирать нужный поворот или нужную дверь, и Санса интуитивно угадывает верное направление. При этом её взаимодействие с другими персонажами — это эпизоды квеста: Сандору надо спеть песню, Петиру — разгадать его загадки, Роберту — прочитать книжку, в Донтосе — угадать Флориана, Гарри — очаровать…
И она использует то, в чём сильна — своё воображение, хорошие манеры, обходительность. Но от неё также требуются смелость и ум, и это те качества, которые в ней есть, но она о них не знает, и только примеряя на себя маску Алейны внезапно их обнаруживает, потому что больше не скованна неуверенностью в себе, потому что теперь она не в себе больше. Когда ты — это не ты, а вроде как другой человек, то ты можешь не стесняться проявлять себя, потому как любое проявление можно списать на этого другого. И так Санса, наконец, позволяет себе быть смелой и умной.