ID работы: 9049862

А герой-то у нас разбойник!

Статья
R
Завершён
70
автор
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
70 Нравится 33 Отзывы 11 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
      Законы игровых вселенных и законы художественных произведений несколько разнятся, и порой, желая перенести любимый мир на бумагу, автор может столкнуться с рядом трудностей.       Про переложение на бумагу собственно сюжета игры/её отдельных моментов я говорить не буду, поскольку этот вопрос очень индивидуален: кто-то принимает канон таким, какой он есть, а кто-то хочет оттенить или, напротив, полнее осветить некоторые сюжетные линии, а то и вовсе внести изменения разной степени масштабности — в соответствии со своим восприятием, которое, несомненно, субъективно.       Однако осмелюсь предположить, что почти каждому при чтении хочется абстрагироваться от пиксельных человечков со шкалами здоровья и увидеть живой мир с живыми героями. И тут нам очень мешает игровая механика, которая порой вступает в явное противоречие с игровыми реалиями и элементарной логикой, превалирует над ними, убивает всю серьёзность произведения.       В рамках данной статьи я намерена показать самые, на мой взгляд, явные примеры такого противоречия и предложить пути его устранения.       К примеру, говоря о классах героев и сопутствующих им умениях, которые с большей долей вероятности будут упоминаться в художественном произведении, хочется отметить следующее. Слова «воин» и «маг» не имеют никакой эмоциональной окраски, игромеханическое название класса тут в целом совпадает с привычным для мира пониманием слова: воитель, боец, тот, кто использует в бою оружие или магию. А потому, если, скажем, Карджо из Скайрима будет назван в художественном произведении «воином» (каковым он является и по классу, и по факту), то это не выбьет читателя из текста и не обнажит ушей игровой механики.       Другое дело — класс бойцов, специализирующихся на ловкости и скрытности (лучники, кинжальщики и так далее), которых игровая механика именует «разбойниками», «ворами», «убийцами». В привычном нам понимании эти слова имеют негативную окраску, обозначают лиц определённого рода деятельности, преступников и нарушителей закона. Такое утверждение справедливо и для большинства игровых вселенных, в которых нам приходится сталкиваться с разбойничьими шайками или воровскими гильдиями.       Потому, если, скажем, благородный и добрый Кусланд, специализирующийся на стрельбе из лука, будет назван в художественном произведении «разбойником» (каковым является по классу, но не по факту), это будет по меньшей мере странно, название класса войдёт в противоречие с нашими и внутриигровыми реалиями: он не разбойник, не преступник, он благородный герой! Фраза «В городской страже были воины с щитами и мечами, а также разбойники с кинжалами» лишена внутренней логики — как могут быть разбойники в страже? — и в одночасье заставит читателя вспомнить о пиксельных человечках и шкалах здоровья. А вот фразу «В городской страже были воины с щитами и мечами, а также воины с кинжалами» можно упрекнуть только в корявости, а так она в целом вполне вписывается в любое художественное фэнтези или просто текст о старине.       Таким образом, слово «разбойник/вор» в его игромеханическом понимании «подвижный, лёгковоруженный боец» в самой игровой вселенной не существует (по меньшей мере, в Скайриме и DA), а потому, на мой взгляд, от использования этих слов как обозначений боевого стиля героев в художественных произведениях по игровым вселенным следует отказаться в пользу нейтральных «лучника» или «воина с кинжалами». Ведь в игровом мире «разбойник/вор» — это тот же воин, только с упором на скрытность и ловкость. Недаром даже игровые персонажи, говоря о герое класса «разбойник», прямо его этим словом не называют, используют такие характеристики, как «быстрый», «ловкий» и так далее (примеры из DA: разговор Хоука и Бетани после «Наследия», предыстория Эдукана).       К слову, применительно к DA может возникнуть путаница и в использовании названий специализаций. То, что многие из них сюжетно требуют длительного и многолетнего обучения, я рассматривать не буду — в конце концов, наш ГГ и/или его спутники, которые могут эти специализации получить (от наставника или из попавшей к ним в руки строго секретной книги), по сюжету являются незаурядными, талантливыми, исключительными личностями.       Но, если «потрошитель» — это просто боевой стиль, то «храмовник» по сюжету в первую очередь определяет принадлежность героя к церковному ордену. А потому правильно ли звать «храмовником» Алистера, который так и не принёс обеты? А Огрена, который никакого отношения к ордену не имеет вообще, но вполне может перенять основы храмовничьих умений от Алистера или из книги? Станет ли «бардом» ГФ, который выучил их боевые приёмы, но связывать свою жизнь со шпионской деятельностью Орлея не собирается? Думается мне, что нет.       Другой нюанс. Игровая механика однозначно определяет Кассандру как храмовницу, а Артаса — как нежить, хотя сюжетно эти утверждения более чем спорны.       Кстати, а ограничены ли в игровой реальности навыки героя только классом? Магия — ладно, она дана не всем, из лука стрелять тоже нужно уметь. А вот что мешает воину, оставшемуся без меча, взять в руки кинжал? Игровая механика DAO и Скайрима в этом случае приближена к реальности, в то время как в DAII и DAI игровая механика превалирует над логикой и игровыми реалиями — персонаж-маг (к примеру) логично и уместно использует меч и кинжал в кат-сценах, но не может сделать это собственно в игре.       Также хотелось бы отметить ещё одну особенность: иногда игровые описания составлены так, чтобы быть понятными игроку — жителю XXI века (а ещё — ограничены объёмом окошка или колеса диалога), и тоже имеют исключительно прикладное значение, с игровыми реалиями никак не связанное. К примеру, в описаниях магии и эффектов от заклинаний фигурирует слово «электричество», о котором, в частности, в околосредневековых Тедасе и Скайриме жители слыхом не слыхивали. Это тоже является противоречием между игровой механикой и игровыми реалиями, а потому от слова «электричество» в рамках художественного произведения по этим вселенным лучше воздержаться.       Если говорить о стратегиях, в них игровая механика зачастую такова: высаживаемся на карте с одним только нашим ГГ, в считанные минуты строим лагерь и начинаем клепать бойцов, как пирожки. На следующей миссии вся наша могучая армия зачастую пропадает, и мы вновь начинаем с нуля. Но всегда ли это предполагается игровыми реалиями?       Мне доводилось видеть только одну стратегию, в которой игровая механика в этом вопросе относительно совпадает с игровыми реалиями: «Impossible Creatures». Там это обусловлено сюжетно, мы на полном серьёзе за считанные минуты клепаем бойцов — животных-химер — с помощью генной разработки «Сигма». Причём временные рамки в этой игре не условны (в отличие от иных стратегий, кампании которых вполне могут тянуться неделями и месяцами; в случае «Warlords», целью которой является завоевание мира, вообще можно предположить годы и десятилетия): мы, находясь на небольшом острове, по сюжету успеваем склепать армию из только что полученного нами генетического материала (читай — с нуля) до того, как к нашей лаборатории подберётся устроенный врагом пожар. Или в другой миссии нам нужно поймать двух животных и на их основе (то есть тоже сюжетно с нуля) создать химер — и успеть сделать всё это до того, пока не погасли костры.       Даже то, что мы каждую новую миссию начинаем с нуля, тут вполне возможно объяснить игровыми реалиями: мутанты создаются очень быстро, а ГГ путешествуют тайно, скрываясь от врагов, а потому не имеют возможности таскать с собой армию. Враг же, который ничего не боится, по сюжету именно что приводит с собою созданий или сидит на уже укреплённой базе, а не создаёт армию с нуля.       Если говорить о «Warcraft», то в кампании Артаса можно увидеть, как он, будучи Рыцарем Смерти, поднимает на кладбище вурдалаков, используя свежие захоронения. Это действие вполне себе соответствует внутриигровым реалиям, и перенос его на бумагу в первозданном виде будет логичен.       А вот позже, когда мы строим на пустой земле склеп и из него пачками лезут те же вурдалаки, вопросов при перенесении этих моментов на бумагу уже больше. Откуда у них столько свежих (это сюжетно важно!) останков во льдах Нортренда, где никто не живёт? С собой привезли на труповозках? Или вурдалаки были в составе армии изначально?       Впрочем, вурдалак — существо волшебное и создаваемое быстро, был бы материал. А если из построенного нами здания пачками лезут убелённые сединами человеческие бойцы, в описании которых — множество лет и множество битв? Их появление магией объяснить уже невозможно, потому нужно искать другое объяснение: были в составе армии изначально, прибились потом и так далее.       К примеру, когда Артас в своей ещё светлой ипостаси прибывает в Нортренд для мести Малганусу, мы по игровой механике вольны наклепать кучу солдат — но соратники будут твердить герою, что людей не осталось и что их силы на исходе. Получается, что по сюжету Артас изначально взял с собою армию, численность которой постепенно таяла, помощи ждать было неоткуда, и не было там никаких самовосполняющихся рыцарей-клонов и зданий для их обучения. Был просто военный лагерь, были просто усталые отчаявшиеся люди. Вот и получается, что-то, о чём мы в игре даже не задумывались, чем восхищались и принимали как должное, при переложении на бумагу выглядит несерьёзно. Если это, конечно, не стёб. Говорит ли это о том, что игра плоха? Нет, ни в коем случае, просто это другой формат.       Быстрое строительство лагеря в приведённых стратегиях имеет достойное внутриигровое объяснение только в «Warcraft» в случае ночных эльфов и нежити: здания там строятся с помощью магии. А вот как быть с людьми и орками, которые орудуют пилами и топорами? А в случае «Impossible Creatures», в которой у нас только двое героев, ни разу не наделённых властными полномочиями и мотающихся в летающей лаборатории по уединённым островам — откуда у них толпа строителей — «помощников» (сюжетно там объясняется наличие одного)? При переносе на бумагу эти моменты нужно будет объяснить или вообще не затрагивать.       Или серия «Disciples»: мы управляем небольшими отрядами, бойцы которых с повышением уровня превращаются в других — более сильных, но зачастую кардинально отличающихся от начального воина по возрасту, происхождению, биографии или даже полу. Насколько уместно это будет выглядеть в художественном произведении? Не лучше ли попытаться адаптировать этот момент, указав о буквальной замене (взамен слабого бойца прислали сильного) или же сообщив, что прошло много лет, за которые безусый юноша превратился в крючконосого седого старика.       Или стандартная для игровых вселенных фишка с лечением/восполнением маны во время боя с помощью зелья — вполне логично, поскольку это относительно быстрое действие, да и такие зелья объективно существуют в рамках мира. А вот аналогичное по эффекту поедание Довакином во время боя яблок, пирогов, сырого мяса, которые он как-то ещё и нёс на себе — вместе с кучей оружия и артефактов? Это чисто игровая механика, от которой в художественном произведении лучше воздержаться.       А если говорить о так называемой неокончательной смерти персонажа в игре, предполагающей его возможное оживление? Игровая механика одна — труп, череп, потемневшее изображение персонажа. В «Disciples» и «Warcraft» сюжетно допускается именно смерть персонажа, а также его последующее оживление путём обращения к богам. А вот серия DA в этом случае фактически предполагает только потерю героями сознания, хотя по игровой механике мы видим труп (чем, кстати, объясняется спорный момент в квесте «Ночные кошмары»: фактически мы просто лишаем спутников-магов сознания, но не убиваем их, а потому Усмирения не происходит).       Разумеется, при переносе на бумагу придётся объяснять и адаптировать многое, чтобы герои стали не пиксельными картинками, а живыми людьми (и не только), которые могут плакать и смеяться, испытывать голод, чувствовать боль и страх. Однако сокрытие игровой механики является одним из первых шагов к созданию художественного произведения по игровой вселенной.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.