ID работы: 9390320

Лавкрафт-лайт на примере популярных видеоигр

Статья
G
Завершён
31
автор
Размер:
3 страницы, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
31 Нравится 28 Отзывы 5 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
В качестве вступления я начну с определения термина «лавкрафтианские ужасы» : Это жанр литературы ужасов, вдохновленный творчеством писателя Г. Ф. Лавкрафта Основы этого жанра были заложены самим Лавкрафтом, но в последствии другие авторы развили это жанр, из-за чего, в каком смысле, и появился поджанр «лавкрафт-лайт» Стоит отметить определенные признаки, по которым можно определить и отнести то или иное произведение к жанру «лавкрафтианских ужасов»: — принципиальная чуждость сверхъестественных существ для человека; — из выше сказанного происходит второй признак — принципиальная непознаваемость сверхъестественных существ и событий для человека, или попытки такого познания приведут человека к смерти или сумасшествию; — отсутствие идей антропоцентризма и способности человеческого разума познать окружающий мир в полном объеме; — следовательно — создание «пугающего эффекта» благодаря тому массиву неизвестного и непознаваемого для человека, что находится за пределами его восприятия и абсолютное бессилие человека перед этим; — отсутствие привычных «интерьеров ужасов» — трупов, крови, расчлененных тел, вместо это используются такие элементы как: слизь, влажность, щупальца, море, элементы боди-хоррора; Теперь что же такое «лавкрафт-лайт»? Это такой, можно сказать, поджанр «лавкрафтианских ужасов» — своего рода деконструкция этого жанра. Чтение этой книги сводит с ума? Да ну, я читал, обычная книга. Древний Культ Зла пробудил Древнее Зло? Ничего, соберем отряд героев и наваляем Злу. Невообразимое существо космических масштабов, которое старше Вселенной? У нас есть пушка, чтобы его убить, отвлеките его! Стоит отметить, что в самом творчестве Лавкрафта в некоторых рассказах древних и непобедимых существ одолевают вполне человеческим и понятными методами — таранят Ктулху паромом, или сжигают Древнее Зло огнем. Из выше написанного ты уже должен был понять, что «не все, что с щупальцами и в море — Лавкрафт», но определенно имеет его влияние. Теперь, когда с теорией покончено, можно вернуться к основной теме статьи — «лавкрафт-лайт» в популярных играх. Начну я с известного «рогалика» — Darkest Dungeon. По сюжету мы наследуем от своего предка старое поместье с прилегающими к нему территориями, где творится очень много необычного и странного. Геймплейно играет представляет собой пошаговую игру, где игрок управляет группой персонажей, среди противников которых есть: мутанты, колдуны, и, конечно, Зло, выпущенное предком героя. В конце игры отряд самых опытных героев пробирается в поместье и побеждает финального босса — Сердце Тьмы. Но в финале предок говорит герою, что это «только отсрочило неизбежное пришествие зла в наш мир», то есть финал можно рассматривать и как «лавкрафтианский ужас» и как «лавкрафт-лайт», но по сюжету всей игры игрок одолевает столько ужасов, что я отнесу эту игру ко второму поджанру. Следующая игра — Bloodborne. Духовный и идейный наследник серии Dark Souls, но с сильным влиянием творчества Лавкрафта. По ходу игры мы также одолеваем многих из Великих — древних непознаваемых ужасов, а одна из концовок вообще позволяет самому герою вознестись на уровень Великих. Далее не только игра, но целая игровая вселенная — Fallen London, которая насчитывает три игры — Fallen London, Sunless Sea, Sunless Skies. Когда-то давно королева Британии продала Лондон каким-то таинственным фигурам в плащах, чтобы спасти жизнь своего возлюбленного. В ту же ночь огромная стая летучих мышей унесла Лондон под землю, где действуют другие законы бытия. Сам сеттинг имеет много черт традиционного «лавкрафтианского ужаса», но снова герой в состоянии так или иначе противостоять космическим ужасам, или хотя бы в некоторой степени познать их. Пусть это и не дается ему так просто. Я также отмечу, что в данном сеттинге есть такой элемент, как «естественность сверхъестественного» — а это противоречит основам «лавкрафтианских ужасов». Переместимся к более известным играм — трилогия Dead Space. Далекое будущее, Древнее Зло, которое, в этот раз действительно непознаваемо, а все, что люди знают об Обелисках (своеобразном вместилище Зла) — это только то, что сами Обелиски внушили людям. Единственная цель Обелисков — поглотить как можно больше живой массы, чтобы затем трансформироваться в Кровавую Луну — огромный планетоид, являющийся некроморфом — формой жизни (или не-жизни), в которую Обелиски превращают все живое. Серия изначально имела черты «лавкрафт-лайта» — некоторые люди слабо подвержены и могут сопротивляться, или не подвержены вовсе телепатическому влиянию Обелиска. Благодаря чему, собственно главный герой — Айзек Кларк — смог какое-то время противостоять им. Также в серии присутствует эскалация конфликта — в первой части мы побеждаем один Обелиск, во второй — побеждаем Обелиск в противостоянии разумов (!), в третьей — уничтожаем целую Кровавую Луну. Но концовка возвращает игру в лоно жанра — по возвращению в Солнечную Систему Айзек видит, что Землю уже пожирают Кровавые Луны и он ничего не сможет сделать. А еще в этой игре «мертвый космос» — это буквально, Луны поглощают все развитые цивилизации. Следующая остановка — Prey (2017). Конечно, игра не про внеземные ужасы, а про исследование разума человека и понятий «человек» и «человечность», но чуждое человеку существо присуствует — тифоны непознаваемы в принципе для людей, потому что слишком не похожи на них самих, и имеют слишком чуждый образ мышления — коллективный разум без эмпатии, мыслящий только категориями разумного, но не человеческого. Как довольно оригинальное решение, концовка игры предлагает обратный ход — вместо попыток человека понять тифонов, люди пробуют дать тифону возможность понять человека. Судя по всему, попытка не лишена успеха. Отдельно хочется отметить, как пример инверсии, Alien: Isolation, точнее одну из её ключевых механик — принципиальная неубиваемость Чужого. Конечно, это немного противоречит самому сеттингу из фильмов, но это интересный концепт для этой серии. Закончу я статью трилогией Mass Effect. Древнее Зло, раз в 50 000 лет уничтожающее все развитые цивилизации в галактике. Но Древнее Зло создано Древней Цивилизацией — Левиафанами. И против Древнего Зла одна из предыдущих цивилизаций создала Мощное Оружие — Горн, но, по какой-то причине не смогла его применить. То, что главному герою в первой части озвучивали как «цель за пределами вашего понимания», в третьей части стало «спасением от будущего уничтожения созданным искусственным разумом» и «спасение через уничтожение». Визуально Жнецы являются копией своих создателей — Левиафанов, колоссальных подводных существ огромной телепатической силы, контролировавших некогда всю галактику. В заключение скажу, что в играх "лавкрафт-лайт" обусловлен скорее геймлейными особенностями - игры, где мы не можем победить врага, а только убегать от него, обычно называются "survival horror". Поэтому такой подход в чем-то оправдан. Это список можно продолжить еще многими играми, и возможно, я это еще когда-нибудь сделаю, но пока что я перечислил самые популярные.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.