ID работы: 9613833

Тёмное Зеркало

Джен
NC-17
В процессе
168
автор
Gdragon2 бета
Пэйринг и персонажи:
Размер:
планируется Макси, написано 387 страниц, 20 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено копирование текста с указанием автора/переводчика и ссылки на исходную публикацию
Поделиться:
Награды от читателей:
168 Нравится 451 Отзывы 63 В сборник Скачать

Пролог

Настройки текста
Примечания:
      В 2138 году всюду привычно звучал термин DMMO-RPG. Так сокращённо называли «массовые многопользовательские онлайн-игры с полным погружением». Подобное пребывание в виртуальном пространстве по ощущениям практически ничем не отличалось от реальности. Иначе говоря, участники игры полностью погружались в её вымышленный мир. И среди великого множества подобных ярким бриллиантом сияла одна.       «Иггдрасиль».       Дождавшись наиболее удачного момента, японская компания-разработчик выпустила её в 2126 году, двенадцать лет назад. По сравнению с другими DMMO-RPG того времени, в «Иггдрасиле» игроки получили необычайно широкую свободу действий.       Общее количество классов персонажей в игре, с учётом базовых и престиж-классов, превышало две тысячи. Каждый класс был ограничен пятнадцатью уровнями, поэтому, чтобы достичь максимально возможного для персонажа сотого уровня, приходилось отыгрывать как минимум семь разных классов. Более того, если персонаж отвечал стартовым требованиям, разрешалось избрать любой из них. Поступившись эффективностью, игрок при желании мог освоить сто классов первого уровня. Иначе говоря, система была построена так, чтобы в игре не появлялись одинаковые персонажи - если только игроки не делали этого намеренно.       Так же свободно настраивался и визуальный ряд. Отдельно продавались программные инструменты, которые позволяли изменять форму и параметры оружия и доспехов, внешность персонажей и детали обстановки в принадлежащих им жилищах.       Игроков, отправлявшихся в этот мир, встречала карта необъятных размеров. Их ждали девять земель - Асгард, Альвхейм, Ванахейм, Нидавелир, Мидгард, Ётунхейм, Нифльхейм, Хельхейм и Муспельхейм.       Огромный мир, ошеломляющее количество классов, визуальные настройки, которые менялись как душе угодно - именно эти возможности пробудили в массах игроков творческую жилку, став тем запалом, который и привёл к взрывну популярности этой игры. Дошло до того, что термин DMMO-RPG и название «Иггдрасиль» стали практически синонимами.       Однако ныне всё это осталось лишь делами давно минувших дней.

***

      Огромный чертог, именуемый «Залом Хаоса» поражал воображение. Всем своим внушительным видом это место напоминало величественный собор. Сводчатый потолок небесно-голубого цвета казался настолько высоким, что дух захватывало. Громадные колонны треугольной формы высились прямиком к изображению огромной звезды, а мозаика на зеркальном мраморном полу была выложена в форме мирового древа Иггдрасиля, с растущими вверх ветвями. Каждая ветвь мирового древа тянулась в сторону девяти огромных порталов, располагавшихся аккурат меж пар колонн. Девять ветвей - девять порталов. Девять порталов - девять миров Иггдрасиля.       Каждый портал проецировал изображение уникального ландшафта одного из миров. Реалистичность была такой, что возникало желание сделать шаг, миновать незримый разделяющий миры барьер, и сразу же попасть на цветущие луга Асгарда, или в дебри девственных лесов Альвхейма. Нашлось место и для более зловещих пейзажей. Выжженные вулканические равнины Муспелльхейма соседствовали с мёртвыми, вечно тёмными долинами смерти Хельхейма, а так же с ледяными пустынями Нифльхейма.       Впрочем, порталы не являлись настоящими. Они были всего лишь мастерски сделанной иллюзией - декорацией, если угодно, или же, одним из наглядных примеров по настройке обстановки игрового жилища с помощью платных программных инструментов. К большому сожалению, движок Иггдрасиля попросту не позволял создавать настоящие порталы. Поэтому любой, кто попытается попасть в один из миров из Зала Хаоса, неизбежно наткнётся на холодную стену.       Противоположную половину Зала Хаоса полностью занимала многоугольная платформа. От мозаики к ней вели широкие ступени - коих было тоже девять. В самом центре платформы расположился стол из чёрного мрамора, окружённый массивными тронами. Лишь здесь нумерология Зала Хаоса давала сбой - тронов было всего восемь, и каждый со своим уникальным цветом, внешним видом и символикой на спинке.       Белый - с вырезанными в камне крыльями и скрещенными боевыми молотами. Красный - с оранжевыми языками пламени и изображением феникса. Синий - с золотым кракеном и извивающимися вокруг него морскими змеями. Песчаный - с вкраплением разнообразных минералов, драгоценных камней и изображением пирамиды с всевидящим оком. Стеклянный - прозрачный трон без какой либо символики вообще. Трон из красного дерева - с одним лишь изображением Керинейской лани. Металлический - собранный из всевозможных запчастей, с выгравированной на нём шестерёнкой. И наконец - чёрный трон, с изображением воронки.       Именно здесь, за этим каменным столом, собиралась вся восьмёрка - все игроки гильдии. Лучшие из лучших, обладатели билдов из верхних строчек рейтинга... Но в последний день существования их гильдии лишь два трона оказались заняты.       Трон пламени занял человек в стальном панцире, проглядывавшимся из под красной рясы жреца. Многочисленные завитки, похожие на оранжевые и жёлтые языки пламени, извивались по краям мантии. Вместе с украшениями, подвесками, браслетами и цепочками, узоры отлично подчёркивали восточный образ. Лицо, которое должно было выглядывать из-под капюшона, скрывал непроницаемый стальной шлем-маска. Ни единого открытого участка кожи не оставалось на виду, а в прорези для глаз были вставлены гладко отполированные, ядовито-зелёные изумруды, выполнявшие роль стёкол.       Второй силуэт тоже предпочёл скрыть лицо, только его шлем был вытянут и изгибался, словно маска чумного доктора или подобно клюву птицы ибиса. Всем своим видом, включая торчавшие сзади рога, дизайн шлема подражал голове морского змея. По тёмно-синей поверхности брони – выполненной из материала походившего на кожу, во все стороны расползались золотые узоры из змей, а в самом центре - на груди блестело изображение кракена. Всё, что не прикрывала лёгкая на вид броня, защищала похожая на чешую кольчуга, облегавшая стройное тело человека на манер гидрокостюма, а с наплечников каплевидной формы, словно потоком воды струилась полупрозрачная тонкая мантия.       В Иггдрасиле игрок мог выбирать из семисот различных рас, если включить в список и высшие ранги каждой из них. Они делились на три категории: полулюди - гоблины, орки и огры, уродливые внешне, зато наделённые лучшим набором характеристик; гетероморфы, обладающие способностями монстров, и за счёт этого превосходившие остальные расы, но взамен отягощённые различными штрафами и теряющие во многом другом; а также людские расы - люди, дварфы и эльфы, не обладавшие собственным расовым уровнем, но взамен имевшие самое большое число доступных классов и профессий для прокачки.       Сидевшие в зале игроки предпочли выбрать расы из последней категории. Конкретно эти двое, играли за престижные субрасы людей стихийной предрасположенности. Первым был жженоземцем, представителем расы, по игровым правилам населявшей жаркие и пустынные равнины, а второй был атлантом - обитателем морей и побережий. По общему мнению, людские расы считались самыми слабыми для старта из-за плохой прибавки к базовым характеристикам. Однако, благодаря широкому выбору различных классов, они становились очень эффективными при грамотной прокачке. Считалось, что при выборе людской расы, успех игры зависит лишь от умения игрока... или же от его везения.       Этим двоим определённо повезло…       Первым, точнее первой, была обладательница редчайшего класса – «Мировой Пожар». Это был предел развития для «Пиромантов» – заклинателей мистической магии, полностью посвятивших себя таинствам разрушительной магии огня. Второй обладал не менее редким классом – «Мировой Потоп». Аналогичная вершина развития для элементалистов воды и заклинателей морей. Благодаря обладанию этими классами, оба игрока были довольно сильны и хорошо известны. Впрочем, как и вся их гильдия – «Рагнарёк».       Первое правило для вступления в гильдию Рагнарёк гласило: «необходимо обладать классом редкого Мирового типа». Так сложилось, потому что разработчики Иггдрасиля были просто помешаны на этом слове. Слово «Мир» в игре так же считалось синонимом слову «сильный», или, выражаясь игровыми терминами, «читерский». Будь то классы, боссы или предметы – всё становилось гораздо сильнее, когда в названии появлялось слово «мир». Некоторые связывали это с предысторией игрового мира, но это сейчас меньше всего волновало двух членов Рагнарёка.       В данный момент между ними шёл разговор.       — ...полный провал, в последний день.... Я не ожидал, что хоть кто-то появится перед закрытием...       Маг воды изливал жалобы своей соратнице, даже не потрудившись снять шлем. Но по правде говоря - в этом не было никакого смысла. Несмотря на то, что Иггдрасиль когда-то считался вершиной развития DMMO-RPG, технологию синхронизированной с речью лицевой анимации игра не поддерживала. Впрочем, по недовольному тону мага, слушатель легко мог представить под вытянутым шлемом искаженное от обиды и досады лицо.       — А чего вы ожидали, отправляясь в рейд на незнакомую базу? — упрекнул его пиромант голосом молодой девушки, — К тому же, если я правильно помню, это произошло вчера.       — Вчера, сегодня… какая уже разница, если Иггдрасилю пришел конец? Мы ожидали встретить стандартный набор – пара человек, плюс охранные НИПы… а нарвались на целую толпу. Да мы еле ноги унесли! Даже редкий расходник пришлось потратить. Кому вообще придет в голову в последние дни игры собирать гильдию полным составом ради отражения маленького рейда?!       — А может они решили в последний раз устроить посиделки всей гильдией? Всякое бывает... И почему-то ноги унёс только ты... — злорадно подметила она, показав в его сторону пальцем, – кстати, остальные планируют присоединиться к нам?       — Те четверо придурков? Не. Они всё ещё злятся на меня, за тот случай. Или за другой?.. А, не важно!.. Видишь ли... Похоже, они решили, что именно я больше всех накосячил и идеально подхожу на роль козла отпущения. Только и слышу от них - «Йормунгард то», «Йормунгард это»...       — А как же остальные?       — А что до остальных… они тоже на меня злятся.       Над головой мага коротко зажглась иконка настроения - грустная рожица. Поскольку лица в Иггдрасиле эмоций не показывали, игроки выражали свои чувства через иконки-эмодзи.       — Ага, интересно, почему же… — саркастически усмехнулась девушка и над её головой высветилась иконка со знаком вопроса. — Все-таки повезло мне не ответить на ваше приглашение…       — Ты пропустила самое интересное, подруга. На нас нападали со всех сторон. Мы бились как львы, с превосходящими силами противника, до самого конца. Глядишь, с твоей помощью мы бы их и одолели.       — Ладно, не нужно льстить... Я не настолько крута, чтобы в одиночку раскидать целую гильдию.       — Раскидать – нет. Но ты могла бы их сжечь... «Королева суицидальных врывов» всея Иггдрасиля. — добавил он.       — О да... Это у меня отлично получается. При условии, что вся гильдия будет неподвижно стоять в одном месте, с плохой экипировкой… Думаю, я бы поджарила их всех за один заход... но только если бы ты меня поддерживал, а не смотрел на то, как меня пинают, дожидаясь подходящего момента, чтобы забрать моё снаряжение, как в тот раз...       — В тот раз на нас внезапно напали три группы игроков сотого уровня, а кто-то должен был отвлечь их внимание на себя. Смею заметить - у тебя это отлично получается. А у меня отлично получается спасать твоё снаряжение.       — Тебе надо было просто исцелять меня и вмешаться когда они выдохнутся.       — Ага и что бы всё их внимание тут же было направлено на меня? Нет уж, спасибо. Как известно, если вампир пытается испытывать твою веру, лучше не рисковать шеей.       — Вот только я не вампир.       — Вот только ещё неизвестно что хуже, — передразнил он. — Ладно, подруга, я бы ещё похвастался своими подвигами, но мне пора.       Йормунгард поднялся с трона, величественно взмахнув водным плащом. Это был не классовый навык мага воды и не заклинание, а высокоуровневый предмет, визуально изменённый посредством программного инструмента. Этот инструмент, а также другие красочные визуальные эффекты, можно было приобрести во внутриигровом магазине за реальные деньги.       — Эй! Разве ты не собирался остаться со мной до отключения серверов?       — Извини, подруга, дела-дела... Мне ещё следует растолковать тем дурням, что не стоит ругать в игре того, кто знает, где ты живешь. Ты хотела в последний рейд? Так чем тебе не рейд?! Присоединяйся! Ты и я — вместе. Мы покажем им, где раки зимуют! Это гораздо веселее, чем три часа ковырять мирового босса.       — Нет. Спасибо, но я не хочу впутываться в твои разборки. К тому же, традиция требует, чтобы на тонущем корабле оставался капитан, — с гордостью заявила она.       — Только ты не капитан, — ехидно подметил Йормунд.       — Уверена, что глава будет не против. Ты же не против, Габриэль? — обратилась девушка к отсутствующему гильдмастеру.       Понятное дело, она не получила ответа и демонстративно развела руками, как бы говоря: «ничего не поделаешь».       — Вот и отлично. Раз никто не против, в последнем плаванье я возглавлю этот корабль. Ты же не против, Йормунд?       В озорном голосе девушки почувствовалось лёгкое давление, но парень не испугался.       — Мне пофиг... Му-у-у-успелла, — намеренно промычал он.       — Эй! Не смей коверкать мой никнейм, гад! — вскипела девушка.       Со временем это легкое передразнивание переросло в балаган, с хороводами вокруг стола. В виртуальном пространстве подобные дурачества не были редки. Особенно если члены гильдии были друзьями или родственниками и в реальном мире. Эти двое относились именно к такой категории игроков. Второе правило вступления в гильдию Рагнарёк гласило: необходимо хорошо знать реальную личность игрока. Это позволяло предотвращать утечку ценной информации. В Иггдрасиле, как в игре, где перед игроками ставилась одна задача - исследовать обширные миры, информация была на вес золота. Из-за такого сложного правила вступления, ряды «Рагнарёка» практически не пополнились с момента основания, но зато в гильдии царила своя атмосфера взаимопонимания.       Было немало случаев, когда человеку со стороны могло казаться, что некоторые члены гильдии друг друга на дух не переносят. Зачастую корни проблем прорастали из реальной жизни, но все хорошо знакомые с ними игроки понимали - подобные конфликты всего лишь часть специфического дружеского юмора. Можно сказать, отношения между Йормунгардом и Маспеллой являлись будничной картиной и рассматривались как что-то само собой разумеющееся. Прошло довольно много времени, прежде чем Маспелла оставила безуспешные попытки догнать и покарать Йормунгарда, а тот, в свою очередь, понял, что расправа ему не грозит и перестал её провоцировать. Хотя Маспелла не смогла бы ему навредить и при сильном желании. В Иггдрасиле на членов одной группы или гильдии накладывались правило «дружественного огня», не позволявшее игроку наносить урон своим союзникам.       — И всё-таки мне жаль. Даже такой вредный человек, как ты, покидает меня. Неужели так сложно хотя бы разок притвориться порядочным товарищем и остаться до отключения серверов? — возмущалась Маспелла.       — Прости. Я понимаю, что для тебя это та-а-а-ак важно… — издевательски сказал Йормунгард, — но ведь Иггдрасиль не единственная игра, в которой можно весело проводить время. К тому же, ты так говоришь, словно мы навсегда прощаемся…       «Навсегда прощаемся?» — подумала Маспелла и вздохнула. На неё волной накатило чувство тоски и ностальгии.       — Забавно, правда? Мы все работали над этим местом. Столько времени и сил потратили. Одних только споров из-за названий сколько было? А теперь всё это исчезнет без следа. Мы даже не сможем вновь насладиться этим чудесным видом. Это так, несправедливо… Ах, да, о чем это я? Да и не важно... иди уже придурок. А я прослежу, чтобы нашу любимую базу не разграбили под отключение серверов.       Йормунгард резко принял стойку смирно и отдал честь. Затем его рука начала водить по воздуху, словно касаясь чего-то. Он открыл консоль ища кнопку выхода, а над его головой всплыла иконка – подмигивающая рожица.       — До встречи… — тихо сказал он.       Но прежде, чем телепортироваться и навсегда исчезнуть из Иггдрасиля, на прощанье он успел громко крикнуть:       — …Му-у-у-успелла!       Парень исчез как раз вовремя, прежде чем до него долетело заклинание [огненный шар]. Не достигнув цели, шар, с шипящим звуком, врезался в стену и взорвался. Посчитав действие атакой, система рассчитала бесчисленные переменные, такие как структурная прочность стены и базовый урон от огненного шара, и отобразила результат - число «0». На какое-то время в зале воцарились тишина и покой. Лишь звуковые эффекты порталов нарушали тишину. Через какое-то время Маспелла получила оповещение - «игрок Йормунгард покинул сервер». Её взгляд упал к трону с рисунками извивающихся морских тварей, таких же, как и на доспехе Йормунгарда.       Ощутив обиду, Маспелла прокричала слова в пустоту, которые не успела сказать Йормунгарду лично:       — Ну почему? Почему нельзя было собраться в последний раз всем вместе?!       Разумеется никто ей не ответил. Йормунгард уже вышел в реальный мир и вряд ли вернётся, даже для того, чтобы её позлить.       Понимая всю важность выпускать пар, Маспелла с досады запустила в стену ещё пару [огненных шаров]. Это базовое заклинание не имело какого-либо специального эффекта, просто ей нравились звуки ревущего пламени и взрыва. От этого ей определённо стало легче и она рухнула на трон. Наверное, Маспелле было бы стыдно сказать те слова, ведь Йормунд прав — это всего лишь игра, и она не должна на ней зацикливаться и заменять ею реальность, но в какой-то момент Иггдрасиль всё же её заменила…       — Дурацкий Йормунд и остальные тоже... Могли бы и дождаться меня. Я им это ещё припомню…       Внезапно Маспелла прекратила дуться - злые мысли появились у в её голове.       — Может поменять настройки их Нипов на противоположные? Или продать драгоценное снаряжение за символичную монету? О да, это бы точно не оставило их равнодушными... — злорадно размышляла она в слух.       Маспелла ещё какое-то время думала над зловещими планами мести и, всё же, решила, что перестройка этажей базы гильдии или уничтожение редких предметов, с последующей записью на видео под самый конец игры - слишком жестокая и к тому же глупая шутка. Очень много времени и сил она с друзьями потратила на то, чтобы заслужить право владеть этим местом – Звездным Храмом. Сидя на троне, Маспелла предалась воспоминаниям о былых временах.       Девятнадцатое место – самая высокая строчка в рейтинге, на которой когда-либо находилась их гильдия Рагнарёк и продолжала находиться и по сей день. Нереальное достижение для 8 игроков, пусть даже они и были в составе крупного союза гильдий, а так же обладали мировыми классами - легальными читами по мнению многих игроков. Впрочем, их крохотная группировка никогда и не стремилась забраться так высоко специально. Им просто нравилось делать то, что они делали — и это было действительно весело. Хотя Маспелла допускала, что только в её случае Иггдрасиль, возможно, помог пережить довольно трудный период в жизни. Для остальных же, это, наверное, была всего лишь сильно устаревшая DMMO-RPG, с , мягко говоря, не самым хорошим балансом.       Маспелла посмотрела на часы. До закрытия серверов остался час и двадцать шесть минут.       — Кажется я решила, как проведу время в Иггдрасиле, в последний раз…

***

      Маспелла покинула чертог хаоса пешком. Она могла бы и не делать этого. Любой член гильдии носил одноименное кольцо, позволявшее, - за исключением отдельных зон, - свободно телепортироваться в пределах базы. Но сегодня был особенный день, а потому Маспелла решила немного прогуляться. Все члены гильдии, выбравшие базу как точку появления - всегда появлялись в Зале Хаоса. Маспелла слышала, как за спиной закрывались огромные врата, высотой в два человеческих роста. Полностью запертые, две каменные плиты становились практически неотличимыми от стен. Единственное, что хоть как-то помогало найти дверь в зал — это фреска бушевавшей битвы между богами Асгарда и хтоническими чудищами из скандинавской мифологии.       Последняя битва – Рагнарёк.       Маспелла вспомнила, что в Иггдрасиле проходило похожее по смыслу внутриигровое событие - битва с мировыми боссами. Но из-за того, что Иггдрасиль, как игра, не обходился персонажами одной лишь скандинавской мифологией, эти сверхсложные боссы были достаточно разнообразными и чертовски сильными противниками. Даже силой их Гильдии в полном составе, без поддержки со стороны не получалось бы одолеть даже одного из слабейших из них. Вот почему против них сражались целым легионом в 36 игроков.       За вратами Рагнарёка девушка встретила окружение, представленное холодными светло-голубыми тонами, высокими потолками, простенькими люстрами, похожими на кристаллы, зачарованные [вечным светом] и красным парадным ковром, тянущимся по всему коридору. По сравнению с великолепием Зала Хаоса убранство коридоров выглядело слишком просто. Подобное место точно не победило бы в номинации на лучший дизайн. Ничего лишнего не бросалось в глаза, но в этом и был смысл. Эта часть их базы не случайно называлась лабиринтом. Ответвления от основного коридора были такими же простыми и незамысловатыми и соединялись с абсолютно идентичными коридорами на разных этажах. Любому игроку, попавшему на этот уровень, пришлось бы долго искать путь без использования навигационной магии.       Шагая по коварному коридору, она заметила невдалеке силуэт, казавшийся на первый взгляд мужчиной в костюме дворецкого, но на самом деле он являлся автоматоном. Эта механическая игровая раса была добавлена в масштабном обновлении «Падение Валькирии». То время может и не было золотым веком для их гильдии, но точно стало самым весёлым времяпровождением в Иггдрасиле для её друзей. Автоматон-дворецкий повернул в её сторону металлическую голову с тремя глазами-линзами. Создавалось впечатление, что перед Маспеллой стоял и ожидал приказов высококлассный робот-слуга.       — Забавно. Я вспомнила что эти роботы находятся в подчинении главной домоправительницы. Вот только забыла, как её звали...       Таких дворецких тридцатого уровня было всего несколько штук. Гораздо меньше, чем десятиуровневых и первоуровневых. От «единиц» и «десяток» тридцатая серия отличались количеством уровней с дополнительными не боевыми классами, а так же формой головы и количеством глаз. Никакой практической ценности эти НИПы из себя не представляли. Единственная заданная их программой цель заключалась в патрулировании уровня Лабиринта, чтобы сделать это место менее зловещим и пугающим.       Лабиринт - это слово хорошо въелось в память Маспеллы.       Когда-то, будучи ещё неопытными игроками, их группа случайно наткнулась на замаскированную магией пирамиду в джунглях. По началу эта локация так и называлась - Загадочная Пирамида. В то время это было очень далекое место от центра карты. Дикое, опасное и неизведанное. А у их гильдии были задачи поважнее, чем пытаться строить из себя первопроходцев. Поэтому, они просто нанесли на карту новое, - как им казалось, - подземелье, и передали эту информацию дружественной гильдии.       Они ожидали, что те зачистят пирамиду за пару заходов. Но по итогу союзники безрезультатно пытались пройти её десятки раз. Под конец уже их гильдия решилась попытаться и приняла вызов. Как оказалось, это было вовсе не типичное подземелье, рассчитанное на штурм группой игроков, а сравнительно редкий Лабиринт. Основное отличие заключалось в том, что вместо типичной «прямой кишки» - когда от входа до финального босса вела одна полоса с препятствиями, лабиринт представлял из себя сложное переплетение подземных уровней и коридоров.       Чтобы разблокировать новый уровень, для начала требовалось зачистить предыдущий от автоматически появляющихся монстров, разгадать сложную загадку, вызвать и победить босса уровня, получить подсказку к следующей загадке и найти способ открыть очередные врата. Сказать, что это трудно – ничего не сказать. Многие игроки попросту не желали тратить своё время, бродя по опасным зонам, с целью найти очередную подсказку для разгадки сложной головоломки, открывавшей дверь.       Методом проб и ошибок, потеряв кучу уровней, израсходовав немало платных предметов, случайно активировав десятки смертоносных ловушек, истребив бесчисленное количество автоматически генерируемых монстров и около пяти боссов - они всё же получили в своё распоряжение одну из секретных баз Иггдрасиля типа "Лабиринт". Для гильдии Рагнарёк, которая, несмотря на название, акцентировала внимание на исследование игрового мира - это была двойная победа. Сколько времени они потратили на это приключение и с какими трудностями столкнулись в процессе – уже другая история.       В прошлом Звездный Храм (так лабиринт назывался в финале) - имел множество уровней, а также секретных проходов и комнат, которые для начала надо было найти и лишь затем пытаться открыть. С тех пор прошло немало времени, и храм был в значительной степени перестроен или улучшен. Говоря упрощённо - Звёздный Храм представлял собой скрытые под землёй катакомбы и лишь одна видимая на поверхности пирамида служила входом. Правило стандартных подземелий Иггдрасиля, "чем глубже спустишься - тем меньше площадь", не всегда соблюдалось.       В общих чертах планировку можно было представить в виде трёх крупных частей. Дабы упростить перемещение по базе, было решено разбить каждую на три уровня. По итогу получилась следующая планировка.       Центральная часть в форме песочных часов претерпела значительные изменения: Уровень 1 - цитадель. Уровень 2 - механическое хранилище. Уровень 3 - грибное болото.       Правую часть в форме перевёрнутой пирамиды перестроили лишь частично. Многие уровни там переплетались. Сложно было сказать, где начинался один и заканчивался другой: Уровень 1 плавильня. Уровень 2 завод автоматонов. Уровень 3 мастерская.       Левая часть в форме октаэдра практически не изменилась: Уровень 1 - обсерватория. Уровень 2 - библиотека. Уровень 3 - лабиринт.       В данный момент девушка поднималась по ступеням на уровень повыше. Её путь лежал в место, считавшееся одним из самых крупных уровней Звёздного храма - в Великую Библиотеку.       Наконец, она вышла на просторную площадку, где под потолком высоко-высоко парил огромный кристалл. Маспелла активировала на панели быстрого доступа заклинание [крылья феникса]. Из её спины тут же возникли ярко-красные крылья, сотканные из языков пламени и она стремительно взмыла вверх. Маспелла могла бы использовать лестницу или лифт, но это бы заняло слишком много времени. К тому же, в последний раз ей захотелось рассмотреть всё с самого лучшего ракурса. Облетев громадную люстру-кристалл, которую обвивали золотые змеи, словно пытавшиеся друг-друга пожрать, она оказалась на балконе седьмого этажа библиотеки.       Весь уровень представлял из себя гигантскую круглую шахту, поделенную на семь этажей, на которых расположились высокие книжные стеллажи. Вокруг так же находилось множество декоративных растений, например, плющ и лианы, обвивавшие стены, потолки да балконы. В настоящее время они сияли приятным, отражённым от платины и стекла светом, но в своём первоначальном виде, библиотека была мрачным и зловещим местом. Среди заросших паутиной полок, происходило финальное сражение с боссом – гигантским и до жути реалистичным тарантулом. Вспоминая тот бой, девушка ещё раз убедилась, что сделать библиотеку как можно более светлым местом было правильным решением.       После захвата базы, её близкий друг серьёзно поработал над обликом этого места. Если раньше Маспелла старалась держатся от этого места подальше, то сейчас с удовольствием приходила сюда почитать. В реальном мире настоящая книга была очень дорогой. Однако в виртуальном пространстве можно было собирать любую литературу, не оглядываясь на авторское право. Поэтому, создав такую громадную библиотеку, её согильдиец, должно быть, чувствовал себя самым богатым человеком в мире.       — Сколько же книг он сюда отцифровал? Миллион? Миллиард? Думаю, с его фанатизмом это вполне возможно.       В отличие от простого и незамысловатого лабиринта, в библиотеке во всём чувствовалось внимание к деталям. Никаких дешевых материалов, все было максимально дорогим и качественным. Драгоценный белый мрамор украшал лестницы и перила, а высоко под белый купол поднимались величественные колонны. Помимо всевозможных существующих книг, в библиотеке присутствовали три больших читательских зала, четырнадцать малых, большой архив и даже типография. Конечно, в Иггдрасиле всё это выполняло сугубо декоративную роль. Как хвалился её друг – «даже если на библиотеку нападут и разрушат, я смогу все восстановить».       Маспелла мельком глянула на скрытые ниши в потолке, а затем её взгляд привлекла кристалл-люстра.       «Вот же дураки... Я хорошо помню как они попытались установить сюда свою ловушку...»       На первый взгляд, простые декорации Великой Библиотеки оказывались замаскированными механическими турелями, от минимального тридцать пятого уровня и выше, но даже они меркли на фоне предмета мировой категории, установленного прямо в кристалле-люстре. В ней содержался предмет под названием пески времени. Это были большие песочные часы, заключённые в футляр из вращающихся в воздухе колец.       Когда-то согильдийцы Маспеллы задумали создать ловушку, включавшую в себя механизм активации этого мирового предмета. Суть заключалась в том, что сопротивляться воздействию одного предмета мирового класса можно лишь имея при себе другой предмет мирового класса. Таким образом враги должны были непременно оказаться запертыми в ловушке времени, которая активировалась автоматически, даже без участия игроков Рагнарёка.       «Это был глупый план и не удивительно, что ловушка так никогда и не заработала.»       Во всем Иггдрасиле было всего двести редчайших предметов мировой категории, каждый со своими уникальными особенностями. Они были настолько могущественными, что умудрялись переворачивать игровой баланс с ног на голову. К сожалению или к счастью, получить подобный предмет было невероятно трудной задачей. Настолько, что если игрок всё-таки находил хотя бы один такой, его репутация в Иггдрасиле моментально взлетала до небес.       За время исследований девяти миров, гильдия Рагнарёк неоднократно сталкивалась с такими предметами как в совместных рейдах так и во время исследования дальних подземелий. На момент закрытия серверов, общими усилиями их огромного союза было классифицировано около сорока. В гильдии Рагнарёк должно было храниться восемь предметов подобного уровня. Почти в три раза больше, чем у любых среднестатистических топовых гильдий, имевших максимум три.       Впрочем, так ли обстояли дела на момент отключения серверов было неизвестно, поскольку каждый предмет считался собственностью отдельного игрока. А для игроков их уровня было в порядке вещей использовать подобные предметы или обменивать на другие, более полезные. Маспелла могла быть уверена в наличии лишь двух подобных предметов, и трёх, если учитывать пески времени. Все мировые предметы в их гильдии были очень хорошо спрятаны по всей базе и редко покидали её пределы. Даже их названия и свойства держались в секрете, поскольку члены гильдии опасались, что разглашение подобной информации могло повлечь за собой нападение враждебных гильдий.       Не желая больше терять времени, глазея на рай своего приятеля-библиофила, Маспелла проследовала в главный читательский зал седьмого этажа. Там, за прилавком, стояла одинокая фигура. Это был идейный продолжатель прошлого, а также нынешний главный библиотекарь. Его руки и ноги были туго замотаны бинтами, а верхнюю часть груди и поясницу защищала золотая броня в египетском стиле. Смотря на его парящую в воздухе фигуру, золотые украшения можно было увидеть чуть ли не чаще чем бинты.       Этот персонаж мог бы сойти за восставшего из мёртвых фараона или жреца, если бы только в древнем Египте умели создавать механические конечности. Его перчатки на самом деле были протезом рук. Ещё две дополнительные пары механических конечностей торчало у него из спины. Он был словно одной большой отсылкой к прошлому боссу. Мумифицированное лицо плотно закрывала красивая золотая маска в форме паука, а на его груди висел большой медальон в форме всё того же членистоногого.       — Хм, кажется этого парня зовут Паракас.       В подтверждение Маспелла нажала кнопку на интерфейсе, которая высвечивала имена NPC, НИП, «неписей», проще говоря - «не игровых персонажей». Внешне Паракас никак не отреагировал на появление гостьи. Его пять блестящих глаз-линз так и продолжили тупо смотреть в пустоту. Лишь иконка с изображением знака вопроса на короткое время мигнула над головой библиотекаря. Насколько знала Маспелла, хорошо запрограммированный ИИ позволял ему найти любую книгу по требованию. Для этого нужно было просто найти через консоль с информацией о НИПе, раздел поиска и вбить свой запрос. Хитроумная программа самостоятельно находила и выдавала затребованную книгу на руки читателю.       Поскольку, в данный момент Маспелла не знала что конкретно ей хотелось прочесть, она просто проигнорировала библиотекаря, какую-то толстую энциклопедию и села в роскошное кресло. Менять книгу на более интересную ей было лень. Решив не смотреть на голографические часы и не засекать время, Маспелла планировала дожидаться пока внезапное отключение серверов не вернёт её в реальность. Ровно в полночь великая библиотека навсегда исчезнет. Хотя, вполне возможно, что её создатель сделал точную копию этого места...       «Было бы здорово». — подумала Маспелла и открыла раздел географии.       За последние сто лет их мир сильно изменился. Люди сосредоточились в огромных городах, а привычное примитивное сельское хозяйство кануло в прошлое. Прошлое... Именно про прошлое ей и захотелось почитать.       «Такс, посмотрим. Двадцатый век, девятнадцатый, хм, хм, хм... Ага, вот. Кажется, я наткнулась на средневековье.»       Потеряв ощущение времени, она начала читать. Одна страница, вторая, третья, четвёртая... Казавшиеся забавными, факты из статьи начали ей надоедать. Мысли всё чаще путались и становилось трудно понять смысл научного текста. Маспелла начала медленно проваливаться в сон, совершенно позабыв про Иггдрасиль и планируемое отключение серверов... Маспелла. (Вспыльчивая госпожа). Род занятий: Одна из четвёрки катастрофы. Место проживания: Жилое помещение в лабиринте. Мировоззрение: Доброе. Чувство правосудия: - 250(?). Рас. Уровень: у людских рас отсутствует. Проф. Уровень: Элементалист(огонь)___________________________10ур. Пиромант_____________________________________5ур. Рыцарь Муспельхейма___________________________5ур. Слово катастрофы______________________________5ур. Мировой пожар________________________________5ур. Остальное. Всего 100 ур.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.