ID работы: 9844335

Меняющийся бог против!

Джен
R
Заморожен
118
Размер:
220 страниц, 25 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
118 Нравится 1057 Отзывы 32 В сборник Скачать

ГАЙД на Квест. Редакция от 09.09.2020.

Настройки текста

Гайд на квест.

      Итак. Добрый день. Это гайд на квест. Тут будут объяснены основные механики и законы, по которым идет квест, а также приведет список положительных и негативных эффектов и их влияние на происходящее. Если вы видите [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], то значит информация по этой теме является жутким спойлером. После раскрытия нюансов, данные будут восстановлены. 1. Время разделено на Ходы.       • Каждый ход длиться ровно пять лет. Базово у вас имеется 5 действий на Ход, однако вы можете увеличить это значение, повышая свою Скорость (каждые 10 Скорости дают +1 к Действию на Ход) или получив некоторые особенности (перки, способности инструменты и навыки линейки Сосредоточения, Проворности и Атлетизма.       o Ход начинается с Мирного времени, каждое действие им заканчивается. За это время происходят различные короткие и малые события, иногда требующие участия воли коллективного разума, иногда нет. В этот промежуток времени герой может изучить свое окружение, разобраться с тем, что имеет, иногда поучаствовать в нейтральном ПВ, или вляпаться в Кризис. В общем это относительное спокойное время, когда ведется легкое повествование. Именно в мирное время происходит бросок вероятности на интерлюдию и бросок на случайную (полезную/нейтральную/опасную) встречу.       o Каждый ход заканчивается выбором дополнительного исследования (о них в соответствующем разделе), составлением долгосрочных планов и оценкой произошедшего за игровой ход. В зависимости от перенесенного опыта мы получаем… ОПЫТ. Иногда, в особенно плодотворные Ходы мы можем даже сформировать или развить свое наследие, но шанс на это мал. О Наследии в соответствующем разделе.       o Каждые 5 Ходов – это Веха. Веха – это особая фаза квеста. Самые важные события по статистике будут происходить именно во время ВЕХИ. Кроме того, именно тогда мы выбираем свое/фракции (при достаточном влиянии) Основное Исследование (об исследованиях в соответствующем разделе)       o Помните, Меняющийся мог может быть вечным, но его оболочки смертны. Некоторые из них могут умереть от старости (стандартный человек без генетических улучшений живет 25 ходов). Если вы хотите остановиться на определенном тысячелетии, то стоит подумать о способах продления жизни своего вместилища.       • Действие – это совершаемые вами за ход действия. Например, выполнение квеста, или взаимодействие с одной из ваших Социальных цепей, помощь фракции в решении какой-то проблемы, или же собственные планы. Иногда наши планы рушатся, мы вынуждены выполнять срочное действие в обход тому, что хотели сделать на ход. Тогда сгорает одно из запланированных (бросок вероятности какое) Во время действий вы можете начать Событие. • СобытияПостановочные взаимодействия и Кризисы во время Действия.       • Постановочные взаимодействия – в основном неопасные события или приключения, в которых проверяются наши знания, умения и сноровка. Во время этого События мы можем добыть награды, получить неожиданные способности, развить перки или приобрести уникальные знания. Подробнее о механике этого события ниже. • Кризис – опасное для жизни Событие. Зачастую сражение, или катастрофа. Во время Кризиса проверяется боевое мастерство, понимание тактики и стратегии, умение анализировать сильные и слабые стороны врага и правильно оценивать грозящую опасность, а также ремонтировать сломанное оборудование и прочее. Из некоторых Кризисов можно просто убежать, другие проходят до конца (например смерти героя). За решение Кризиса в основном мы получаем боевой опыт и славу. Также война всегда было отличным методом решения всех проблем. • Итог События/Действия/Хода – в зависимости от того, как мы выполнили событие, с какими трудностями столкнулись во время действия, у нас будет накапливаться опыт. По окончанияю Действия, даже если Задание не было окончено или было провалено, Опыт вливается в нас и, в случае Повышения переходим в меню Повышения Уровня.       2. Постановочные взаимодействия – события с небольшим риском угрозы, заключающиеся в исследованиях, приключениях, расследованиях, создании оборудования и так далее. Постановочное взаимодействие начинается с пролога, где указываются основные места, точки интереса и даются подсказки к получению наибольшей выгоды, продолжаются через активную фазу – что описывает действия аватара в рамках указанных ему читателями действий, и заканчивается эпилогом, где описываются награды и дается совершить некоторые особые действия, недоступные в иных обстоятельствах. Хоть постановочные взаимодействия и не считаются опасными Событиями, но при халатном отношении к планировке, аватар может пострадать вплоть до перехода в Тысячелетний сон, а иногда и окончательной смерти. Основные тезисы для лучшего понимания.       a. ПВ относительно безопасно.       b. В зависимости от Быстроты героя, он может уделить внимание определенному числу точек интереса.       c. Во время планировки нужно зарезервировать определенное количество очков свойств из бара свойств.       d. В зависимости от логики событий, зарезервированные очки будут тратиться на проверки навыков в действии.       e. После каждого действия в ПВ все зарезервированные на него очки сгорают из-за действия механики Усталости.       f. Пример: [1] Действие Воровство пирожка (резерв на Д: 1 Сила, 1 Скорость, 1 Интеллект. Остаток в Баре после действия: 3 Сила 3 Скорость 9 Интеллект       g. Действие Воровство пирожка: используются 1 Сила, и 1 Скорость. Проверок на Интеллект не было. Но очко все равно тратиться из резерва. Вроде как мы сделали что-то, что не указано в тексте, но это было или бессмысленно или совершенно не играло роли в повествовании. НО ИНТЕЛЛЕКТ мы все равно ПОТРАТИЛИ       h. После действия:… у нас в баре 3 Сила 3 Скорость 9 Интеллекта. Переход к действию [2] и так далее.       i. По окончанию события: мы подводим итог. Герой оценивает награду, в случае при повышении уровня Нано, начинается голосование на прокачку, возможны иные уникальные только для этого события действия.       j. Трать очки Свойства с осторожностью! Тратя свойства, вы устаете, снижаются ваши защиты по Стойкости/Уклонению/Силы воли. В случае неожиданности, если у вас будет слишком низкая защита, вы можете получить неприятный дебафф… или даже УМЕРЕТЬ.       k. При снижении свойства до значения 25%/10%/0% от максимального, вы истощаетесь (мало/средне/критически) по тому свойству, чье значение критически упало. В рамках логики квеста, это означает получение определенного тяжелого дебаффа.       l. Не жадничай! Лучше не добрать плюшек, чем подохнуть бесславно! Всегда смотрите на ход вперед. То что предпосылка не указывает на опасность, не значит, что не может случиться случайное дерьмо. Кризис возможен всегда и везде!       m. Думай и анализируй! У вас практически всегда будет подсказка о том, как действовать с наибольшей выгодой. Иногда она явная, иногда не очень. Но подсказка буде всегда! При вводной нет ненужной информации. Каждое указание на тот или иной объект, явление имеет значение.       3. Кризисопасное событие, в которой герой рискует своей жизнью. Это может быть, как сражение, так и природная катастрофа. Обычно, тем не менее, мы будем сталкиваться с Кризисами типа Сражения. И поэтому стоит пояснить именно за них. Кризис начинается с Пролога, где указывается вводная на кризис, происходят события, подводящие нас к Активной фазе. Однако, в отличие от Постановочного взаимодействия, при Кризисе активная фаза часто заканчивается еще одной вводной и так до тех пор, пока Кризис не будет разрешён, мы не убежим или мы не умрем. Последней разрешения Кризиса или бегства начинается финальная фаза, где делается вывод по кризису, ведется подсчет наград, распределяется уровень (в случае повышения), а также проводятся иные уникальные действия. Но иногда даже завершенный Кризис ведет за собой начало нового Кризиса, например в случае дележки награды или неожиданной ссоры с союзниками. Советую рассматривать логику происходящего из контекста и планировать свои действия соответствующе. Основные тезисы для лучшего понимания:       a. Во время Кризиса ты с 75% вероятностью откинешь копыта!       b. При кризисе действует большинство правил ПВ, в том числе и механика Быстроты.       c. Если не уверены в том, что выживете - Бегите! Лучше вернуться позже и разрешить Кризис, чем тысячу лет спать.       d. Иногда побег по ряду причин невозможен, иногда в силу сформировавшегося у аватара характера и вовсе не доступен как выбор. Смотри из контекста события и действуй соответствующе.       e. Вы можете умереть уже при Вводной! Правильно качайся, не влезай в Кризис без подготовки, и, ради (вставить нужное), не твори безумной дичи в Мирное время!       f. Конец Активной фазы, не означает, окончание Кризиса!       g. Кризис - не просто так назван кризисом. Это очень тяжелое для выполнение событие. Класс Клинка специально заточен под него, но мы Нано. На ранних этапах у нас очень мало способов пережить Кризис. Лучшим выходом будет - готовиться! качаться! не тупить!       4. Свойства – это аспекты физического и умственного состояния героя. Не стоит обращать внимание на названия. Свойства нечто большее, нежели можно предположить просто из именования того или иного аспекта. Все разделяют три свойства Сила, Скорость и Интеллект. • Сила – аспект физического совершенства тела. Определяет Прочность тела, здоровье, иммунитет, физическую мощь, Стойкость. Высокая Сила делает вас угрожающим, сосредотачивает на вас взгляды окружающих, также не прямо влияет на скорость набора Славы. Кроме того, Сила определяет степень Харизмотичности разумного, то насколько сильно его/её слова и действия влияют на окружающих. Разумные с высокой Силой обычно красивы собой, угрожающи и сосредотачивают на себе взгляды окружающих, они долго живут и славятся своим боевым мастерством. o Прочность – то количество повреждений, сколько может выдержать наше тело, сохраняя при этом полную функциональность. При понижении Прочности до 0, последующие повреждения будут наносить ощутимый вред телу. Начиная от травмы средней тяжести, заканчивая летальными травмами, не совместимыми с жизнью. Любой критический урон прочности при 0 значении этого параметра приведет к мгновенной смерти. Каждые 2 Силы дают 5 Прочности. o Стойкость – спасбросок против негативных эффектов физического плана, вроде Яда, Болезни, Кровотечения, Болевого Шока, Угнетения. Также отвечает за способность противостоять Порчи и состоявшейся Одержимости. Каждые 2 Силы дают 5% Стойкости. o Харизма – способность быть на виду. Чем выше заметность, тем больше шанс, что ваши слова будут услышаны, а действия замечены. Каждое 1 очко Харизмы дают +5 к броску при проверках на социальное взаимодействие. Каждые 5 Силы дают +1 к Харизме. o Среднее оружие, Тяжелое оружие, Сверхтяжелое оружие, Ручное Оружие Тактического масштаба (РОТМ) – оружие для эффективного использования этого оружия необходимо иметь высокий параметр Силы. • Скорость – аспект контроля разума над телом, взаимосвязи физического и умственного. Отвечает за все виды точности, ловкость, скорость реакции, сноровку, скорость действий, движений и мышления. Напрямую влияет на способность реагировать на угрозу и уклоняться от опасности. Не прямо влияет на навыки социального взаимодействия, кроме Угрозы. Разумные с высокой Скоростью обладают обширными социальными связями, везде поспевают и имеют привлекательную внешность. Помимо всего прочего такие разумные очень универсальны и хороши во всем, чем занимаются.       o Уклонение – защита против точности физической и некоторых видов эзотерических воздействий врага, а также спасбросок против некоторых физических и умственных воздействий связанных с нарушением связи между телом и разумом, вроде Спешки и Неуклюжести. Способность избежать угрозы полностью или частично. Каждые 2 Скорости дают +5% Уклонения.       o Быстрота – быстрота ваших действий в мирной жизни и вне её. Каждые 5 очков Быстроты дают +1 действию в Ход. Каждое 1 очко Быстроты повышает число ваших действий при любом Событии на +1. Каждые 2 Скорости, дают +1 Быстроты.       o Инициатива – способность действовать первым. Определяет первый ход в бою. Каждое 1 Скорости дает +1 к базовой Инициативе.       o Социальная активность – скорость помимо всего прочего определяет общее количество социальных цепей, которые может поддерживать разумный. Каждые 5 Скорости дают +1 Социальной Цепи.       o Легкое оружие, Среднее оружие,метательное оружие и экзотическое оружие – для эффективного использования этого оружия необходимо иметь высокий параметр Скорости. • Интеллект – аспект ментального совершенства разумного. Отвечает за все виды умственной, психической, эмоциональной и эзотерической деятельности. Отвечает за способность логически и креативно мыслить, находить новое, понимать, решать умственные задачи, обучаться и обучать других. Определяет способность противостоять различным страхам, психозам и иным негативным ментальным воздействиям, а также степень уравновешенности. Разумные с высоким интеллектом много знают и умеют, способны к творчеству, умеют правильно подбирать слова и оценивать людей. Они внимательны к окружающей действительности, а также имеют крепкую психику.       o Сила воли – защита против точности психических атак на разум и некоторой эзотерики, а также спасбросок против большинства умственных негативных эффектов вроде Испуга, Путаницы и Безумия. Каждые 1 Интеллекта дают +5% Силы воли.       o Психический ранг – способность использовать психические способности. Чем выше психический ранг, тем выше способность разумного взаимодействовать с психической энергией. Каждые 10 очков Интеллекта +1 Психический Ранг (справедливо только для главного героя) (отсчет рангов начиная с 0 (LAMBDA)).       o Власть над потоками – интеллект определяет способность сознательно использовать потоки. o Эзотерика, технологии и Нуменера – для любого эффективного использования эзотерики (шифры, психические способности, духи машин и так далее), высокотехнологичного оборудования и нуменера (потоковых и психических технологий) необходим высокий показатель интеллекта.       5. Навыки – способность что-то делать лучше или хуже. Грубо навыки подразделяют на навыки Силы, навыки Интеллекта, навыки Скорости и гибридные. Кроме того, категории навыков включают подкатегории.       a. Навыки это именно умения что-то делать или в чем-то разбираться. Знания: Механика {Специалист} не означает, что обладатель навыка знает все о механизмах, а подразумевает, что он специализируется в работе с механизмами, способен быстро разобраться в том или ином знании по теме, а также способен легко пополнить Базу знаний соответствующим чертежом, дизайном или просто наброском.       b. Гибридные навыки, это в основном навыки социального плана, которые можно усиливать двумя и более свойствами. Однако существуют и иные типы гибридных навыков, например - Ремонт, одновременно навык Скорости и Интеллекта.       c. Если навык есть в листе персонажа, то его можно улучшить. Навык о котором герой не имеет никакого понятия, сперва нужно выучить/разработать/натренировать и уже потом его можно будет улучшать через Нано, Тренировкой или через вдохновение.       d. Навыки подразделяются на линии навыков. Чтобы получить доступ к навыку 2 уровня, нужно стать специалистом в навыке 1 уровня, затем пройти обучение (или иным способом узнать о навыке).       e. Все навыки используются в рамках логики происходящего. То есть – изучение схемы ремонта => Знание: Механика. Осмотреться => Внимательность и так далее.       f. Гибридные навыки. Пример: Убеждение. Этот навык можно усилить Скоростью и Интеллектом. Соблазнение: Скоростью, Интеллектом и Силой. Угроза: Интеллектом и Силой. Ремонт: Скорость Интеллект и Механика. И так далее.       g. Мало навыков не бывает! Иногда лучше вместо дополнительной способности на подуровне (Шаге) взять новый навык или поднять уже имеющийся.       h. Перки и навыки взаимосвязаны! Некоторые навыки невозможно получить не имея соответствующего Перка, и наоборот, некоторые Перки не получить без наличия Навыка.       i. Имей хоть один боевой навык: Даже самое мирное прохождение не избежит Кризисов. Ты в Вахе, или в мире усатого ниндзя?       j. Навыком можно обучать других. Не забывай про союзников. Вы не находитесь в сферическом вакууме. Иногда гейм-мастер будет делать ивенты для союзников. Чем выше уровень социальной цепи, тем больше вероятность события. Будет обидно потерять верного накама, дающего тебе кучу бонусов через социальную цепь, верно?       k. Думай, о чем говоришь и кому ты это говоришь. Если Адептус Механикус узнает, что у тебя есть навык Разработка Технологий - тебе хана.       6. Перки – это уникальные особенности нашего тела и души. Перки сложно получить, и еще сложнее развить. Однако они очень полезны, и влияют на все что мы делаем. С точки зрения мифологии, Перки – это влияние Потоков на нас и нас на Потоки. Их великое множество, и чем больше Перков тем лучше. Большинство уникальных событий нельзя запустить без наличия определённого перка. Все высшие навыки требуют определенного перка. Перки это хорошо!       7. Потоки – это психофизическая энергия, пронизывающая всё. Она создается разумами живущих, историями о героях прошлого и влияет на мир соответствующим образом. Простой пример влияния потоков – это Духи машин, которые появились из-за уверенности миллиардов существ в их существовании. Потоки создают Богов и Дьяволов, они все в этом мире. Именно Потоки (в частности Варпа) порождают Психическую энергию, которой пользуются Псайкеры. Сильнейшие существа вселенной являются мощными пользователями Потока.       a. Многие наши действия ведут к усилению влияния соответствующего потока в нас. После преодоления определенного порога, мы приобретем Наследие (о нем в соответствующем разделе).       b. Потоками невозможно управлять без наличия ряда навыков.       c. Четыре Потока мира Вархаммер 40к частично контролируются Богами Хаоса. Каждое воззвание к силе потока, это как дергать тигра за усы. Боги не потерпят конкуренции!       d. В рамках квеста вышеизложенный тезис означает, что будет проводиться 3 проверки: на Скрытность потоковой манипуляции, на Заметание психических следов, на Бегство от Бога. Стоит ли говорить, что до последней проверки лучше не доводить? Стоит лишь раз провалить Проверку на скрытность потоковых манипуляций, она на тысячелетнюю сессию исчезнет, и у вас будет две проверки вместо трех. Провал третьей проверки Бегство от Бога приведет к Кризису различной сложности (1 провал – Сложно, 2й – Хардкор, 3й Ультро Хардкор SSS+++, 4 – Пришествие Бога). Смерть при 4м Кризесе (Пришествие Бога), означает окончание квеста. e. Если вы провалили 3й Кризис по 3й проверке, это сигнал, что либо нужно отказаться от использования потоков в этой тысячелетней сессии, либо привести героя к смерти, что, в принципе, то же самое…       8. Наследие – то, что мы оставим для наших потомков. Наследие формируется на основе наших действий в сессии и обычно оно проявляется на следующую сессию, но если мы идеально сыграем, то наследие может сформироваться и раньше. У наследия два применения. a. (ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ)       b. (ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ)       9. Нуменера – особый вид психических технологий девятого мира. Но и в мире Вархаммера подобие нуменера присутствует. В частности, большинство «волшебных» технологий прошлого и все технологии Эльдар. 10. Шифр – мощная нуменера с одноразовым эффектом. Эзотерика. В рамках мифологии – (ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ)       11. Черты характера, страхи, фобии и психоз – наш герой сформировавшаяся личность с чертами характера. Постепенно, по мере его раскрытия в квесте, он будет приобретать все больше черт, но также и будет терять некоторые. Существуют положительные черты и отрицательные черты. Но это не означает, что положительные черты всегда помогают, а негативные мешают. Некоторые страхи дают бонус к броскам, и некоторые добродетели дают штрафы на проверку. Конечно, все в зависимости от логики происходящего.       a. Как это работает? В названии каждой черты заложен логический тригерр срабатывания. Например, Страх: Потеря себя – имеет тригерры [Страх] и [Потеря себя]. Мы отчаянно боимся потерять себя. И поэтому любой намек на потерю себя дает нам моральный бонус к броскам. Однако! Если мы не смогли противостоять Потери себя (стали одержимым, попали под контроль псайкера) мы начинаем испытывать Страх со 100% вероятностью. Будут соответствующие штрафы к броскам. Что насчет добродетели? Все просто, если мы Честный, то у нас моральный штраф к броскам (-60, так как это высшая добродетель) на навык Обман.       b. Фобии – особый триггер, с особой механикой. Если в черте присутствует слово Фобия:… то всегда срабатывает Испуг/Страх/Ужас/Паника в зависимости от степени воздействия фобии. (Паук на руке при арахнофобии испугает нас, комната полная пауков приведет нас в Ужас, гигантское чудовище Паук, ведущее легионы маленьких отвратительных паучков заставит нас Панически убегать раскинув руки в стороны).       c. Психоз – психологическая травма/депрессия/нарушение целостности сознания. Особый дебафф, иногда дающий некоторые бонусы, который без особого указание (пропадёт через n количество лет) разовьется в еще более тяжелый дебафф вплоть до полного безумия/ расщепления личности/ превращения в овощ и так далее.       12. Отвлекающий фактор и истощение – герой идеально действует только, когда он в безопасности, никуда не спешит и так далее (Мирное время между действиями). В остальное время, ему всегда будет что-то мешать. Ему нужно бежать, куда-то спешить, но не достаточно сноровист, он ранен, испуган, обсра... кхм...Возьмем для примера спешку при отсутствии навыка Сноровистость. Срабатывает триггер Спешки и у вас появляется неприятный отвлекающий фактор на все событие, до истечения логики триггера или до отдыха. Герой ранен в плечо, у него болевой шок – Отвлекающие факторы [Болевой шок] и [Ранение: левая рука] используется при проверке, чтобы отобразить через цифры действительность. И так далее. Ниже указаны отвлекающие факторы и истощения:       a. Скорости [Спешка]: (-15) к броскам. Авто-провал если у вас Сноровка (неспособность) в ином случае проводится стандартная проверка. Согласно логике появляется в моменты, когда нужно Спешить (срабатывание триггера).       b. Скорости [Суетливость]: (-30) к броскам. При отсутствии Сноровки(новичок). Фактор срабатывает при любой проверки сложного навыка (не бег, прыжки и прочее) требующим усиления Скорости.       c. Малое истощение Скорости (<25%) [Неуклюжесть]: (-15) к броскам на скорость.       d. среднее истощение Скорости (<10%) [Скованность]: (-30) к броскам на скорость, (-15) к броскам на силу.       e. Критическое истощение Скорости (0%) [Неваляшка]: (-60) к броскам на скорость, (-30) к броскам на силу, (-15) к броскам на интеллект       f. физический [Рана: Тело]: (-30) ко всем броскам.       g. физический [Рана: Голова]: (-30) ко всем броскам, бросок на [Потеря сознания] каждое действие.       h. физический [Рана: Рука]: (-30) ко всем броскам, (-60) при попытке использовать раненую руку.       i. Физический [Травма]: -15 к броскам.       j. Физический [Перелом]: (-60), и в зависимости от логики, невозможность использовать конечность, двигаться и прочее. Любое движение может спровоцировать (проверка при движении) активации фактора [Болевой шок].       k. физический [Серьезная рана]: (-60) к броскам + эффект как от обычной раны применительно к пострадавшему участку. Каждое действие проверка на [Болевой шок]       l. физический [смертельное ранение]: (-100) к броскам, если не понизить степень, то через (1d6) действий вы умрете.       m. Физические [Прочее]: в зависимости от логики происходящего, сравнивается с уже имеющимися факторами и устанавливается штраф.       n. Малое истощение Силы (<25%) [Слабость]: (-15) к броскам на Силу.       o. среднее истощение Силы (<10%) [Немощь]: (-30) к броскам на Силу, (-15) к броскам на Скорость.       p. Критическое истощение Силы (0) [Лист на ветру]: (-60) к броскам на Силу, (-30) к броскам на Скорость, (-15) к броскам на Интеллект.       q. Умственное [Испуг]: (-15) ко всем броскам       r. Умственное [Страх]: (-30) ко всем броскам       s. Умственное [Ужас]: (-60) ко всем броскам       t. Умственное [Паническая атака]: (-100) ко всем броскам       u. Умственное [УДАР]: смерть от страха.       v. Умственное [Безумие]: все с триггером безумие лишает вас возможности действовать логично. Вы становитесь психически неустойчивым существом. Добавляется бонусныц броск (+300) на все действия, какими безумными бы они не были...       w. Умственный [Болевой шок]: не возможность действовать на время активной фазы Болевого шока. Может привести к смерти если действует дольше 3 действий.       x. Умственный [Отвлечение]: любая рана, травма, перелом накладывает дополнительный умственный отвлекающий эффект к (-15) к броскам на Интеллект.       y. Малое умственное истощение интеллекта <25% [Заторможенность]: (-15) к броскам на Интеллект.       z. Среднее умственное истощение интеллекта <10% [Тугодумие]: (-30) к броскам на Интеллект, (-15) к броскам на Скорость.       aa. Критическое умственное истощение интеллекта 0% [Дебилизм]: (-60) к броскам на интеллект, (-30) к броскам на Скорость, (-15) к броскам на силу.       bb. Любое снижение свойства ниже 0, приводит к сгоранию 1d6 очков этого свойства навсегда.       13. Исследования: это широкий термин, обозначающий как научные исследования, так и культи… медитации и попытки восстановить воспоминания Отверженных или Нулевого. Исследования разделяют на основные и дополнительные. Ваши исследования, и исследования фракции. Каждое исследование занимает определенное время, и может быть либо ускорено, при нахождении вами некого архитеха, скажем, или наоборот, замедленно из-за неких негативных событий.       a. Дополнительные Исследования – неосновные исследования, расширяющие ваши познания по известной теме. Также сюда входят различные проекты психических тренировок, попытки пробудить воспоминания, а также работа с Базой Знаний (подробнее в соответствующем разделе).       b. Основные исследования – большие проекты. Изучение неясных концепций, раскрытие забытых тайн, создание новых (или открытие заново) псайкерских дисциплин, работа с потоками и прочие действия, требующие продолжительного погружения в вопрос.       c. Фракционные исследования – при вхождении во фракцию и достаточном влиянии внутри неё (а также при соблюдении ряда нюансов) вы можете поучаствовать, или даже направить исследования вашей фракции. Сюда также входят культурные и религиозные исследования. Вы можете повлиять на свою фракцию, вплоть до создания нужной вам культуры и религии… если конечно, обладаете достаточным влиянием и переживете попытки консерваторов, вас остановить.       d. Проекты – особые проекты, которые можно выполнять вместо Основных и дополнительных исследований. Это может быть внедрение новой технологии, курирование создания некого инженерного объекта, начиная от базы или космического коробля, заканчивая Звездой Смерти, стреляющей лучами Потока…       e. Медитации - [Данные удалены].       14. Память: Вы Меняющийся бог и в вас существуют тысячи Отраженных и сам Нулевой. Вы можете взаимодействовать с ними, переживать их воспоминания и даже, при наличии способности ??? получать из воспоминаний некие выгоды. Например, Нуменара. В рамках квеста – Воспоминания, это особое Событие (кризис/постановочное взаимодействие), которое не занимает времени на процесс вспоминания, но требует особой долгой подготовки. Вы еще не посещали ??? и не знаете особенностей этой механики.       15. Фракция: рано или поздно, так или иначе вы примкнете или создадите фракцию. Постепенно, в зависимости от ваших действий вы будете либо получать Влияния… либо ничего не будете получать и вас в лучшем случае выпрут. Влияние позволяет продвигаться по социально-культурной лестницы фракции вплоть до высших эшелонов власти или даже ???. В разработке особая механика Фракции. Если мы получим хоть немного Власти и Влияния, я предоставлю эту механику вам в этом разделе.       16. Социальные Цепи: это ваши связи с отдельными личностями. Это не просто дружба или любовь. Нет. Когда в дело вступают Потоки все сложнее. Первые уровни Социальной цепи не дадут вам практически ничего, кроме приобретения товарища, возможно любовницы или братана, но чем выше уровень социальной цепи, тем выше ваше влияние как Потокового существа на разумного, и тем выше отдача. С повышением уровня вы будете изучать Навыки, получать Перки, Способности, а на высшем уровне даже [Данные удалены]. В основном, смерть Якоря Социальной цепи (друга и т.д.) приведет к потере всех бонусов, но есть возможность их сохранить. Подробнее по квесту. 17. Гайд будет дорабатываться по мере необходимости. Отвечаю на вопросы и принимаю пожелания. Бросающие проклятия, матершинники и просто неадекватные личности просьба –

ИДИТЕ НАХЕР!!!
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.