ID работы: 9846882

Почему "Зов Припяти" - лучшая часть "Сталкера"

Статья
G
Завершён
21
Награды от читателей:
21 Нравится 21 Отзывы 3 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
"Потому что это последняя часть в серии!" - это вы ожидали от меня услышать?:-) На самом деле, далеко не только поэтому. Хотя не сомневаюсь, что сделать такой качественный аддон разработчикам помог опыт, полученный ими при разработке предыдущих частей. Мы сейчас не будем касаться темы графики, которая, согласно наблюдениям многих, несколько сдала в сравнении с "Чистым небом". Если бы мы все играли в игры только ради графики, то думаю ни я, ни вы сегодня не обращались бы к древнему "Сталкеру" вообще. Сначала давайте вспомним, за что нам полюбилась оригинальная игра? Вне всякого сомнения, за атмосферность. Как игра, с геймплейной точки зрения, "Тень Чернобыля" не являлась каким-то откровением и не могла предложить игроку, в сущности, ничего интересного. Сюжет, во всех трёх играх, тоже вещь довольно посредственная - большая часть "Тени Чернобыля" проходит в беготне за документами, а в конце скатывается в линейный шутер, не говоря уж о заезженной теме с потерей памяти и возможности узнать о том, что Меченый и есть Стрелок, уже в середине игры; "Чистое небо" сосредоточено на погоне за членами группы Стрелка, которые постоянно ускользают, заставляя выполнять всяческие не шибко впечатляющие действия, ну а финал - тот же линейный шутер; ну а сюжет "Зова Припяти" - проверка вертолётов с последующей эвакуацией военных, - тоже выделяется не шибко, хотя и поинтереснее, и интриги побольше. В общем, сюжет никогда не являлся какой-то особой фишкой всех игр "Сталкер", а геймплей варьировался от части к части и в "Тени Чернобыля" однозначно получился самым неудачным - убогие анимации оружия, простота в сборе артефактов и необходимость менять полюбившееся снаряжение по причине отсутствия функции ремонта... Но вот что у "Тени Чернобыля" точно было не отнять - гнетущая обстановка Зоны Отчуждения была исполнена просто на высоте. Оригинальная игра получилась самой мрачной в серии, чему способствовали идеально подобранные освещение и декорации. Никогда не забуду Свалку, Тёмную Долину, Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС в исполнении ТЧ. Не говоря уж про жуткие подземные лабораторные комплексы, среди которых особенно выделяется Х-18 с её колбами, где плавают эмбрионы искусственных мутантов. Определённо, "Тень Чернобыля" - самая атмосферная, вне конкуренции среди остальных игр серии. "Чистое небо" стало экспериментом, и удачность этого эксперимента вышла сомнительной. Представленная система войны группировок, с возможностью вступать в определённые из них, фактически не имела конечной цели - победить вражескую группировку было невозможно, и весь смысл заключался в постоянных атаках, оборонах и контратаках на ключевые точки. Судьба точек почти всегда зависела от игрока, и ему приходилось чертомётом носиться по локации, помогая продвигаться и оборонять точки дружественным отрядам - пока наконец заниматься этой бесполезной рутиной не надоедало, и ты просто не плевал на всё и убегал дальше проходить сюжетную линию. Ещё лично меня выбесил, вероятно, баг, при котором при вступлении в "Долг" или "Свободу" обычные сталкеры также становились врагами - что могло серьёзно помешать пройти момент с группой Левши, например, или выполнить квест со сталкерами в Рыжем лесу. Играл я, если что, на последней версии 1.5.10. Война группировок противоречила всякому здравому смыслу - откуда в Зоне вообще взялось столько народу, для столь активных боевых действий? Да, вражда группировок была и в ТЧ, но там она была вялотекущей, и зачастую группировки предпочитали бороться друг с другом диверсиями. А тут - ну просто нескончаемое мочилово, при неисчерпаемых человеческих ресурсах. В то же время ЧН добавило важный элемент геймплея в виде усложнённого поиска артефактов - теперь они не просто валялись где попало, а мигрировали внутри аномальных образований. Для их поиска был необходим детектор, а вблизи аномалий персонаж теперь испытывал определённое воздействие - гравитационные аномальные скопления не обходились без высокого радиационного фона, электрические - без сильных пси-волн, химические - без удушливых газов, температурные - без высокого температурного давления. Т.е. теперь для того, чтобы погибнуть, достаточно было не только попасть в аномалию - достаточно было просто находиться рядом с ней без спецзащиты, а её под каждый вид аномалий нужно было собирать индивидуально. Но даже в полном защитном снаряжении находиться слишком долго в опасной зоне было нельзя. Подобная схема превращала рутинный для ТЧ сбор артефактов в испытание и наполняла азартом, а также позволяла почувствовать какую-то цену хабару - ты не просто подобрал неприкаянные деньги с земли, но лазил за ними в настоящее пекло с реальным риском для жизни. Отчего каждая вырученная копейка начинала иметь реальную цену во всех смыслах. И эта же схема позже перекочевала в "Зов Припяти". Лишь один изъян у подобной схемы имелся - аномалии теперь существовали только в скоплениях в определённых точках на карте Зоны, а не были разбросаны где ни попадя, как в ТЧ. Всё-таки, помимо скоплений, стоило бы и рандомно разбросать одиночные ловушки по локациям - чтобы, идя куда-то, тебе всегда нужно было быть настороже и вглядываться в воздух в поисках малейших колебаний. Ещё одной положительной особенностью ЧН стало наличие техников, проводников и торговцев почти на каждой базе. С помощью первых появилась возможность наконец-то ремонтировать снаряжение, а также улучшать те или иные его характеристики - но вот схема открытия новых модификаций за счёт поиска флэшек с информацией о них видится мне слегка сомнительной, хотя и не лишённой определённого смысла. Проводники могли за плату провести в нужную точку Зоны, но при этом у каждого проводника был свой набор маршрутов, и по всей Зоне закидывать игрока он не мог - что хорошо, ибо повышало интерес, да и реализмом отдавало. Ну а настоящих торговцев с полным ассортиментом очень не хватало со времён ТЧ, где таковых было всего три человека в разных точках Зоны. Причём у каждого торговца также был свой ассортимент, зависящий от группировки, в которой он состоит - и если на базе "Чистого неба" нам могли предложить самый простенький набор оружия, зато давали возможность прикупить уникальные комбезы "ЧН", то например на базе "Долга" можно было затариться уже куда более увесистыми стволами и бронёй. Но, к большому разочарованию, "Чистое небо" растеряло большую часть атмосферы "Тени Чернобыля", начиная от погоды и заканчивая наполнением локаций. На передний план вышла пресловутая война группировок, и народу в Зоне стало чересчур много. Мутантов приходилось искать чуть ли не специально, в то время как в ТЧ нужно было ещё постараться им не попасться. Особенно обидно стало за загадочный город Лиманск, весь геймплей в котором был сведён до коридорного тира, никак не давая проникнуться атмосферой той самой загадочности города-призрака. Единственная локация, которую я считаю атмосферной в "Чистом небе" - это Рыжий лес. И правда есть немалая доля угрозы бродить среди этих могучих стволов, с которых обильно свисает "Жгучий пух", и неосторожный шаг может стоить серьёзного облучения. Именно здесь сконцентрировались все мутанты, которых так не хватало на других локациях, и именно здесь охота за артефактами в сложных условиях приобрела особый ажиотаж. Особенно понравилось, что псевдогиганту прописали тот уровень НР, который ему и полагается - если в ТЧ его можно было завалить с пары магазинов из "Гадюки" или с одного магазина из помпового дробовика, то теперь для того, чтобы остановить эту машину для убийства, приходилось пускать в ход весь свой арсенал, да и того не хватало - предпочтительнее было иметь на вооружении гранатомёт или пулемёт, а лучше всё сразу. Будь таких локаций, как Рыжий лес, побольше, и игра могла бы удаться. Но увы. В моих глазах "Чистое небо" - это провал, который выезжает только на обновлённой системе поиска артефактов, возможности ремонта и модификаций снаряжения, раскрытии предыстории группы Стрелка и доведённом до ума здоровье псевдогиганта. Ах да, и совсем забыл про это прекрасное прицеливание из пистолета :xD. Ну вот мы и добрались до "Зова Припяти", где возникает закономерный вопрос - что же такого необычного он может предложить в сравнении с предыдущими играми серии? Да, как ни странно, почти ничего особенного. Это всё та же Зона с практически тем же геймплеем. Новых группировок не подвалило - напротив, исчезли некоторые из тех, что были в "Чистом небе"; среди мутантов произошло пополнение лишь за счёт бюрера и химеры, которые должны были появиться ещё в первой игре серии, но были оттуда вырезаны; арсенал пополнился всего парой новых пушек. Атмосфера выигрывала перед атмосферой "Чистого неба", но всё ещё проигрывала атмосфере "Тени Чернобыля". В чём же секрет успеха? Есть несколько пунктов, по которым я выделяю выгодное отличие "Зова Припяти" от остальных игр серий, и первый - это локации. В предыдущих частях локаций было в несколько раз больше, но и размеры у них были куда скромнее, а многие из них напоминали попросту очень широкий коридор - вроде какой-никакой простор для исследования есть, но много времени не надо, чтобы прошерстить всю локацию вдоль и поперёк. К тому же из-за того, что артефакты не возобновлялись, а все мутанты были привязаны к определённым зонам обитания, найти что-либо интересное в уже исследованной местности было невозможно. "Зов Припяти" подарил нам всего три локации, но их скромное количество компенсировалось их воистину исполинскими размерами. В кои-то веки появилось ощущение того, что ты находишься в открытом мире. Простора для исследования - уйма, к тому же основной сюжет никуда не подгонял, и на него можно было попросту забить, пока не исследуешь каждый уголок и каждую особенность одной из огромных локаций. И из этого же вытекает второй пункт, по которому я считаю "Зов Припяти" лучшей игрой в серии - это наполнение локаций и система A-Life, которая тоже должна была появиться ещё в "Тени Чернобыля", но в более-менее соотносящемся с первоначальной задумкой виде появилась лишь в последнем аддоне. Благодаря этой системе, мутанты больше не были привязаны к зоне обитания, а свободно бродили по Зоне, как правило - держась группами. Из какой-нибудь норы на свет божий мог запросто выползти бюрер, а в уже сто раз хоженной местности вы могли с удивлением обнаружить охотящегося контролёра или псевдогиганта. Сталкеры также предпочитали не сидеть на заданных им точках, а бродить по Зоне, причём не бесцельно - как и мы, они могли искать артефакты, и даже "собрать урожай" поперёд нас. Однако ничто не мешало нам этого сталкера выследить, убить и прикарманить его добро. Сталкеры могли устроить себе перевалочный пункт практически в любом месте, и то же самое было с мутантами, которые могли устроить себе место отдыха или полноценное лежбище. Не секрет, что многие группировки в Зоне враждуют друг с другом, а все сталкеры находятся на ножах с мутантами. Система A-Life могла сгенерировать всевозможные ситуации - отряд сталкеров мог нарваться на отряд бандитов, а отряд "долговцев" мог нарваться на отряд "свободовцев", вследствие чего неизменно начиналась перестрелка. Тот же отряд вместо своих идейных противников мог нарваться на стаю мутантов. А бывало и такое, что стая мутантов вмешивалась в потасовку между отрядами враждующих группировок и попадала под перекрёстный огонь. И, как правило, одержать верх могла любая из сторон, отчего появлялся интерес не вмешиваться, а попросту пронаблюдать за потасовкой со стороны - если, конечно, из ближайших кустов на тебя самого не выскочит что-нибудь такое этакое, вынудив защищать свою жизнь в сопровождении трёхэтажного мата. Аномальные образования стали куда разнообразнее - в пещерах под сгоревшим хутором гнездились по соседству "Воронки", "Газировки" и пара "Комет"; одинокий холм был весь изрезан трещинами от "Жарок", образовавшихся прямо в воде, отчего наружу били их смертельно опасные испарения; аномалия "Соснодуб" представляла из себя два перекрученных друг с другом дерева, на вершину которых можно было подняться и найти уникальный артефакт; в аномалии "Рубец" вам предстояло войти в огромный, но поразительно ровный разлом в земле, заполненный "Электрами" и бьющий сильнейшим пси-излучением; топь представляла из себя бывший то ли болотом, то ли озерцом водоём, в котором из-за гравитационных аномалий образовались то впадины, то холмики, причудливо также обтекаемые водой за счёт аномальной гравитации; аномалия "Цирк" полностью соответствовала своему названию и представляла из себя заполненный "Жарками" котлован, вокруг которого в противоположные друг другу стороны летали две "Кометы", и когда шаришься в поисках артефактов среди "Жарок", нужно было не забывать про огромную "Карусель", зависшую над землёй, и не попасть в зону её притяжения. "Урожай артефактов" же, тем временем, можно было собирать регулярно - они возобновлялись после каждого выброса. Причём, помимо вас, собрать их спешили и другие охотники с детекторами. Артефакты генерировались случайным образом, и там, где раньше лучшим, на что вы могли рассчитывать, был "Кристалл", в одночасье попадались раритетные и дорогущие "Мамины бусы". Но вы в любом случае не могли найти достойный артефакт до того, как приобретёте нормальный, современный, детектор - а сделать это было ещё не так просто, для получения модели "Сварог" нужно было вообще долго работать на учёных или выполнять специальный квест. Кстати, пункт третий - это выбросы. В предыдущих частях серии они происходили исключительно по скрипту, хотя Зону начало колбасить ещё в начале "Чистого неба", которое в хронологическом порядке происходит раньше всех, и то что выбросы были завязаны исключительно на определённых сюжетных моментах, а не происходили регулярно - весьма странно. Кстати, не стояло и проблемы поиска укрытия от них, если не считать финала "Тени Чернобыля", где нам за отведённый тайминг нужно было успеть спрятаться от разыгравшейся стихии внутри саркофага. "Зов Припяти" вспомнил о логике вещей, и теперь выбросы происходят с периодичностью плюс-минус в сутки. На локациях была организована система укрытий, где мы могли переждать стихийное бедствие, но для этого ещё нужно было успеть до него добраться. Никто не собирался показывать нам оставшееся у нас на укрытие время - ориентироваться нужно было по усилению всплесков. Оказавшиеся вне укрытий сталкеры также погибали, но всеми силами старались, наподобие нам, добраться до ближайшего безопасного места. Ну а как только выброс заканчивался - тут и наступало самое время поперёд всех броситься на поиск артефактов. А сталкеры старались это сделать поперёд нас. Нередко нарываясь на мутантов, активность которых после выброса возрастала. Пункт четвёртый - опасные ночи. Смена дня и ночи в "Сталкере" существовала всегда. В "Тени Чернобыля" ночи смело можно было назвать "белыми", поскольку ориентироваться в ночное время суток, не прибегая к помощи фонаря, можно было без особых проблем. "Чистое небо" улучшило ситуацию, и ночи стали больше напоминать именно ночи - без фонаря или ПНВ ориентироваться в темноте было весьма проблематично, что автоматом повышало градус напряжённости - не так легко противостоять врагу в таких условиях. Но "Зов Припяти" окончательно довёл дело до ума - многие мутанты стали значительно повышать свою активность именно ночью, так что прогулка по ночной Зоне стала представлять куда более ощутимую опасность. Это понимали и неписи, которые тоже стремились на ночь остановиться в безопасном лагере, кроме немногих смельчаков, шансы которых дожить до утра были довольно относительными. Рефлекторно хотелось до наступления темноты успеть добраться до ближайшего убежища и насладиться его безопасностью, к тому же появилась возможность сна в специально оборудованных лагерях, поэтому томиться в ожидании рассвета не было нужды - просто пойди в зону отдыха и скипни нужное тебе время. А если всё-таки окажешься посреди ночной Зоны вдалеке от убежища - ну что же, не размазывай сопли, а возьми себя в руки и продвигайся с предельной осторожностью. Хочешь, к убежищу, а хочешь, поиграй в настоящего экстремала без страха и упрёка, который презирает опасность и охотно идёт навстречу ей, как ночной исследователь. Пункт пятый - расширенная система модификаций. В сравнении с "ЧН", возможных улучшений и их вариативности стало гораздо больше. Разумеется, всё ещё действовала система выбора между двумя взаимоисключающими пунктами: хочешь максимально прокачать костюм на защиту от радиации и аномалий - пожертвуй бронёй, хочешь максимум защиты от пуль и осколков - извиняй, придётся чувствовать себя посреди аномальных полей чуть менее уверенно. Хочешь максимальной скорострельности и удобности от оружия? - придётся принести в жертву убойность, а хочешь максимальной убойности - принеси в жертву удобность. Можно грамотно "усреднить" все параметры, не делая какую-то характеристику доминантной, а прокачав понемногу во всех направлениях - но тогда и выйдет у тебя нечто среднее, хотя это тоже неплохо и может сыграть на руку в определённых ситуациях. В сравнении с "ЧН", техники стали работать более универсально - если там каждый специализировался на каком-то одном классе оружия, то в "ЗП" технари стали мастерами на все руки, хотя всё ещё были уникальные модификации, которые можно было установить только у одного из них. Зато порадовало, что теперь мы разыскиваем для техников не какие-то флешки с чертежами, а самые настоящие наборы инструментов - причём конкретное их местоположение нам никто указывать не спешит, встречные сталкеры дают самые разные наводки, и появляется лишний стимул исследовать Зону поподробнее. Ну а уж чего стоит необходимость давать Кардану выпить, чтобы он сделал определённую модификацию!.. Пункт шестой - дополнительные квесты. Необязательные задания из предыдущих игр серии строились по принципу "сходи - найди - убей - принеси - иди на ...". Они несли чисто функцию дополнительного заработка, и процесс их выполнения смело можно было назвать рутиной. "Зов Припяти" подошёл к реализации дополнительных квестов с такой тщательностью, что они вызывают больше интереса, чем основной сюжет (кстати, подобная участь спустя несколько лет постигнет третьего "Ведьмака"). Дополнительные задания превратились в самые настоящие мини-истории, причём с вариативностью, причём часто помогавшие лучше узнать определённых персонажей, причём прямым образом влиявшие на концовку в эпилоге. От наших решений буквально зависела не только судьба конкретных персонажей, но целых общин, организаций и группировок. Пункт седьмой - персонажи. Если честно, предыдущие игры серии не были особо богаты на чем-то примечательных и харизматичных героев - то есть да, был неповторимый ценитель консервных банок Сидорович, был расчётливый манипулятор, косивший под спасителя мира, Лебедев, само собою, были устраивавшие между собой забавные перепалки Ашот и Яр, выделялся и Стрелок/Меченый, но... этих героев довольно мало, а значительная часть персонажей оригинала и первого аддона носила либо квестодательную функцию, либо просто маячила бессмысленной декорацией. Однако герои "ЗП" обросли личностями, и стали куда более запоминающимися. Более того, характеры и истории некоторых героев стали воистину уникальными. "ЗП" стал куда богаче на интересные и необычные ситуации, как когда нам нужно помочь пристроиться вышедшим из-под контроля "монолитовцам", или добраться до врунишки Коряги для призыва к ответу, или решить дилемму с бизнесом Бороды, или помочь тому же Вано погасить долги... Радует, что их истории и проблемы такие житейские, сталкерские, понятные даже обывателю, образ жизни которого весьма далёк от Зоны Отчуждения. "Зов Припяти" - не про разгадку великих тайн Зоны и не про спасение земного шарика от очередной убер-угрозы, даже основной сюжет здесь построен на выяснении причины провала локальной военной операции и спасении выживших её участников - таких же простых людей, которые всего лишь хотят вернуться домой живыми и здоровыми - но, к сожалению, большинству из них это не суждено... "ЗП" является историей людей, которые, как и мы все, сталкиваются с проблемами заработка, нереализуемыми мечтами, подлостью и предательством. Одни, несмотря ни на что, сохраняют человеческое лицо, другие скатываются до беспринципных охотников на чужое добро и подлецов. Мы и сами вольны определять моральный облик нашего героя. Как мы поступим в той или иной ситуации - дадим раненому аптечку, или добьём и заберём его добро? Выручим Вано, передав бандитам деньги, которые он для них приготовил, или присвоим деньги себе? Отдадим Коряге его контейнер с хабаром, чтобы честно поделить содержимое, или за спиной у владельца вскроем контейнер и заберём всё себе? Поможем похоронить бизнес честного Бороды, или поможем ему придти к ещё большему процветанию? Поможем вероломному нападению бандитов на сталкерский лагерь, или наоборот - поможем сталкерам отбить атаку? Всё это поможет показать нам самим, кто мы такие есть, и определит отношение к нам окружающих. Интересна и сама линия главного героя - майора Александра Дегтярёва. Он родился в Припяти и в семь лет был эвакуирован по причине Чернобыльской аварии. Всё это время его тянуло к родным местам - до своей службы в СБУ он промышлял сталкерством, а теперь вот возвращается в родной город, где жил в детстве. Поэтому игра и называется "Зов Припяти" - малая родина зовёт нашего протагониста, он входит туда, где провёл детство, он видит многоэтажки, в одной из которых когда-то жил, детский сад, в который когда-то ходил, школу, в которой когда-то учился. Всё это ныне заброшено, потрёпано, кое-где развалено, но воспоминания всё ещё живы, и на фоне слышен голос диктора из репродуктора - ещё одно воспоминание Дегтярёва. Правда, это уже совсем не то место из его детства, теперь здесь нельзя просто прогуляться, а надо всё время быть настороже, ведь город превратился в рассадник всяческой нечисти - и хотя из самой игры сложно понять, что испытывает главный герой, но на месте Дегтярёва я бы ощущал какую-то щемящую пустоту, если бы мне довелось осматривать заброшенные руины своего города или деревни. Тоску по счастливым временам, которых уже никогда не вернуть. Тоску по некогда оживлённому преуспевающему городку, который ныне манит к себе только всяких тварей и искателей наживы. И неслучайно в эпилоге Дегтярёв, после присвоения ему звания полковника, отказывается от штабной должности и уходит в Зону постоянным наблюдателем от СБУ - родные места продолжают звать к себе, одновременно с тем навевая тоску. И пункт восьмой - ни за что не догадаетесь, - разработчики прописали зомбированным реплики, что я, как ни странно, тоже считаю достоинством. Теперь живые мертвецы не просто бродят по Зоне, но и бормочут нечто нечленораздельное - на первый взгляд, но если получше прислушаться, то можно различить самые настоящие связные фразы, иллюстрирующие нагляднее всего, что эти существа некогда было людьми и имели какие-то житейские проблемы, которые остались у них в подкорке даже после разрушения мозга, считай, на уровне рефлексов. С такими зомби Зона стала чуть более атмосферной и пугающей. Ну вот, я и перечислил те основные пункты, которые с моей позиции выгодно выделяют "Зов Припяти" на фоне прочих игр серии. Конечно, было и то, что показалось мне странным - так я не очень понимаю, почему нельзя дать игроку возможность самостоятельно путешествовать между локациями, как это было в "ТЧ" и "ЧН"? Теперь нам, для того, чтобы переходить между уровнями, необходим проводник, услуги которого, между прочим, платные. Интересно также и то, что в случае, если в финале игры мы отказались от эвакуации, а потом решили закончить игру и уйти из Зоны, тоже нужно обращаться к проводнику - вот в Зону своим ходом Дегтярёв придти смог, а из Зоны - ни-ни, тем более он тут на вполне легальном положении, и на периметре его примут как положено, стоит посветить корочками. Ну а раз уж ввели такую фишку, то можно было её хотя бы интересно оформить - типа, переправить сталкера из Зоны настолько непросто, что принеси-ка проводнику тыщ сто, и тогда сможешь посмотреть эпилог. Хотя учитывая, что под конец игры набирать сто тыщ станет для нас не таким уж сложным испытанием, можно замахнуться и повыше, например на миллиончик. Нет, я понимаю, что цифры в обоих случаях слишком раздутые, но всё-таки хоть какой-то интерес быть должен! Почему между локациями нас водят платно, а из Зоны выводят бесплатно? Не до конца я просекаю фишку, при которой даже члены одной группировки поделены на небольшие отряды с командиром, и если мы проявляем агрессию по отношению к одному отряду - на прочие это не распространяется. В моей игровой практике был случай, когда я атаковал один отряд "Долга" прямо на глазах у другого отряда "Долга". Атакованный мной отряд, конечно же, стал мне враждебен, но второй продолжал сохранять нейтралитет. И вот это как так, позвольте узнать? Получается, мы можем валить сколь угодно членов одной группировки, но сама группировка так и останется по отношению к нам нейтральной? В "ТЧ" и "ЧН" в этом было как-то больше логики, где мы убийством одного члена группировки настраивали против себя её всю. Странная система укрытий от выброса. Когда идёт выброс, на локации есть всего несколько безопасных зон, где влияние всплеска аномальной энергии на нас не распространяется. Задумка ничего, но реализация вызывает вопросы. Достаточно зайти в стоковую трубу на самом краю или встать в дверном проёме, и мы уже вне досягаемости от всплеска. По логике вещей, чтобы от него защититься, нам следует где-то крепко забаррикадироваться, полностью изолировавшись от внешнего мира, желательно ещё где-нибудь под землёй. Конечно, это всё был скупой набор чисто придирок, для того чтобы сохранить объективность - но малые недостатки лично в моих глазах ничуть не портят общую картину игры, которой я готов поставить если не десятку, то твердокаменную девятку. А как вы относитесь к "Зову Припяти", да и к франшизе "Сталкер" в целом? Согласны ли вы, что "ЗП" лучшая игра серии, или у вас другой фаворит? А может, "Сталкеру" вообще чего-то не хватает, и сообщество поклонников воспевает ему оды совершенно незаслуженно? Согласны ли вы с перечисленными мною пунктами, выгодно отличающими "Зов Припяти" от других игр серии, или перечень неполный, либо какой-то из пунктов, по вашему мнению, вовсе достоинством не является? Что вы ждёте от сиквела, который уже не за горами - смогут ли создатели поднять планку качества или хотя бы выдержать тот же уровень, или похоронят серию, испортив о ней впечатление? Пишите в комментариях!
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.