ID работы: 9906393

WormHammer

Джен
NC-17
В процессе
624
автор
Vokialus бета
Wilat бета
Размер:
планируется Макси, написано 224 страницы, 28 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
624 Нравится 1269 Отзывы 228 В сборник Скачать

Правила квеста

Настройки текста
      Итак, прочитав кучу квестов и рассказов с системой я решил постараться сохранить баланс между сложностью и стандартизацией. Сама структура текста будет разделена на два типа. Первый это недельные ходы для которых будет составляться план. Если в течении хода будут появляться ситуации с выбором, то они будут прерываться на выборе и потом дописываться в соответствии с ним. Второй тип это главы-кризисы. Они изначально короткие — до первого выбора, а потом постепенно дописываются пока не закончится кризис.       У всех персонажей в квесте, кроме Тейлор, будут две основные характеристики — Тело и Разум. Тело отвечает за все физические взаимодействия: сбежать, поднять тяжесть, уклониться от удара, самому ударить — это все тело. Разум отвечает за общение, обучение, исследование, поиск решений и тд. Средний человеческий уровень это 10. Человеческий предел 25. У Бугаев характеристика тела будет гораздо выше, у Умников будет выше Разум. При взаимодействии двух персонажей сравниваются их соответствующие характеристики плюс бросок d20. То есть если у Александрии Тело за 100, то обычный человек в прямом бою ей ничего не сделает, как бы ему не повезло.       У Тейлор после выбора покровителя появится еще 2 характеристики. Одна уникальна для каждого бога и про нее я расскажу позже, а вторая это Коррупция. Коррупция накапливается при получении силы Хаоса от своего бога или при небезопасном использовании некоторых сил. При достижении определенного уровня она приводит к мутации. Тейлор постепенно становится устойчивее к энергии Варпа, для первой мутации ей нужно набрать 100 коррупции, для второй еще 200, еще 300 для третей и тд. Механика мутаций следующая. Сначала я бросаю монету, орел — физическая мутация, решка — психическая. Потом бросается сила мутации на d100. 0-33 — слабая мутация, 34-66 — средняя, 67-99 — сильная. После этого бросается спасбросок против силы мутации: Тело+d20 для физической и Разум+d20 для психической. Если спасбросок пройден мутация не происходит, если провален, но выпал крит (к примеру для сильной мутации) то ее сила снижается на уровень. Если мутация произошла то я делаю бросок на таблице мутаций для выбора конкретной. В любом случае мутации не всегда негативны, некоторые из них могут давать бонусы наравне со штрафами.       Еще одна механика это мировоззрение и мораль. Я прочитал достаточно квестов которые скатились из-за игроков предлагающих полный треш, поэтому у меня ГГ имеет свою личность, пусть и способную изменяться. Мировоззрение идет в виде жизненных установок Тейлор от которых она не хочет отклоняться, а мораль показывает на сколько она этого не хочет. Когда делается моральный выбор, варианты которые Тейлор не хочет выбирать будут иметь класс сложности, который зависит от количества установок нарушаемых им умноженный на значение морали. Для преодоления нужен бросок разума +d20. Если Тейлор выполняет действия соответствующие ее мировоззрению она увеличивает мораль, если нет — уменьшает. Если значение выпавшее на d20 выше ее морали и бросок прошел успешно — происходит смена ее жизненной установки, если выпал крит — смена происходит независимо от прохождения броска.       Далее несколько слов про обучение. После выбора бога у Тейлор появится доступ к дереву навыков и способностей зависящее от выбранного бога. Способности можно только приобрести за очки силы, выдаваемые богом или накопленные другими способами. Некоторые способности имеют только один уровень, а другие несколько, каждый из которых приобретается отдельно. Некоторые способности нужно освоить после приобретения, иначе ними невозможно пользоваться эффективно и они дают штрафы к характеристикам. Навыки работают немного по другому. Их так же можно купить за ОС, но можно потратить действие и изучать их обычным методом. При изучении делается бросок d20, если выпало 10 — это обычная тренировка и к шкале изучения прибавляется соответствующая характеристика. Если выпало 11-20 то это удачная тренировка и характеристика увеличивается на 10-100 процентов. Если выпало 9 и меньше соответственно уменьшается. 1 — это критический провал, он может привести к травме, 20 — критический успех, он может дать разные бонусы.       Кроме своих навыков и способностей у Тейлор есть шард — Королева Администратор. После триггера она получит силу этого осколка, на которую повлияет сам триггер, а также концепции имеющиеся у шарда. Для Королевы это многозадачность и контроль. Сила шарда в обычном случае неизменна, но его сперва нужно будет освоить, а потом можно будет изучать навыки основанные на этой силе. Навыки шарда изучаются как обычные, но доступ к новым навыкам зависит от характеристики Связь. Связь растет во время конфликтов, а также при использовании определенных способностей. Также для шарда может стать доступна механика коррупции.       Теперь про выход продолжений и голосования. Я постараюсь придерживаться такого графика. После выхода главы недельного хода у вас будет 2 дня для голосования по оставшимся эпизодам прошлой главы и составления планов на следующую неделю. После этого я дописываю предыдущую главу и выбираю из предложенных планов 2-3 набравших большинство лайков. Эти планы при необходимости редактируются и ставятся на голосование ещё на 2 дня. План набравший большинство голосов я принимаю в работу и постараюсь выпустить главу за 2-5 дней.       Пока это все правила. Если что-то изменится я буду дополнять или редактировать эту справку.       Дополнение 1.       Пси-сила и псионика.       Выбрав Тзинча Тейлор получила доступ к псионике, колдовству и разнообразным ритуалам. Пси-сила это дополнительная характеристика которая определяет сколько сил Тейлор может потратить на соответствующие навыки. Она восстанавливается довольно быстро, за пару часов, но недостаточно чтобы это было заметно в скоротечном бою. Поэтому в бою пси-сила ограничена величиной характеристики, но для каждого из недельных действий доступна полная пси-сила.       Неограниченное использование способностей основанных на пси-силе повышает коррупцию. Противостоит этому пси-контроль, повышаемый вместе с навыком тренировок псайкера. При ограничении использованной силы пси-контролем коррупция не добавляется, все что выше добавляет коррупцию 1:1.       Ритуалы.       В отличии от прямого колдовства которое, в большинстве своем при правильном выполнении, не может провалиться, ритуалы имеют определенный шанс неудачи. Сложность каждого ритуала определяется отдельно и дает DC который нужно преодолеть. Бросок успешности состоит из значения Разума и бонуса подготовки +d20. Бонус подготовки зависит от развития навыка ритуалов и бонуса инструментов. Подготовка может проводится несколько ходов и тогда она суммируется. Для ритуалов применим критический успех и критический провал. Провал ритуала ведет к различным штрафам.       Еретех.       Еретические технологии основаны на призыве мелких, неразумных демонов в различные предметы. Сначала проводится ритуал вызова демона, но изначально сложность ритуала не определена и зависит от силы призванного демона. Сила бросается на d100 и это значение нужно преодолеть подготовленным ритуалом. Сила ритуала состоит из значения Разума, подготовки (бонус инструментов + навык Еретех, можно проводить несколько ходов) +d20. Если ритуал удачен — демон вселяется в предмет, если нет — вырывается и с ним нужно разбираться.       После удачного вселения у предмета появляются очки изменения равные силе демона. Их можно потратить на улучшения существующих или приобретения новых свойств. Стоимость этих свойств зависит от их совместимости с предметом и ваших соответствующих навыков. Также свойства добавляют шкалу обслуживания зависящую от силы демона. Если шкала опустеет демон взбунтуется и может отказаться работать или вообще вырваться. Чтобы это предотвратить нужно регулярно выполнять ритуалы обслуживания. Дополнение 2.       Урон в битве и раны.       В столкновениях с другими кейпами и обычными людьми Тейлор и ее противники могут получить урон. Условные очки жизни противоборствующих сторон равны их характеристике Тела. Полученные удары снижают эти очки жизни и могут привести к получению ран, потере сознания и смерти. Есть четыре вида ран. Легкая рана получается когда одновременный полученный урон равен более 30% характеристики Тела. Эта рана даёт штраф -2 к Телу и имеет сложность излечения - 100. Средняя рана будет получена если одновременный урон больше 60% Тела. Ее штраф -5 Тела и сложность излечения - 250. Тяжёлая рана может быть получена когда урон привышает характеристику Тело. Она приводит к штрафу -10 Тело и имеет сложность лечения - 500. Смертельная рана будет получена при уроне 150% от характеристики Тело. Ее необходимо вылечить или стабилизировать в течении пары минут иначе она приведет к смерти. После стабилизации такая рана переходит в режим тяжёлой.       Скорость восстановления ран зависит от характеристики Тело, способностей повышающих Сопротивление тела, способностей регенерации (как парачеловеческих так и сил варпа) и применяемых методов лечения.       При получении суммарного урона больше чем значение Тела люди теряют сознание. При получении урона выше чем Тело*2 - умирают.       Средние и тяжёлые раны могут оставить после лечения Шрамы. Это перманентные (без специальных усилий) особенности дающие разные штрафы.       Противостоять урону может броня и различные эффекты способностей. Они имеют характеристику Сопротивление Урону (СУ) и снижают урон на ее значение.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.