ID работы: 9920587

Dead Space: разбор идеи, реализации и брошенного потенциала

Статья
R
Завершён
19
Размер:
12 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
19 Нравится 11 Отзывы 4 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Глупость в душу вонзила ножик, Понадеялся — и пропал. Злые сны иллюзорный проблеск Мне сослали, срок утехи дав. И очнулся, покрывшись камнем. Рыдало сердце непрестанно. Этот ангел тьму не одарит Сладкой любовью, безумной страстью. У неё есть свой бог для ласки. Поклонюсь хоть за миг фантазий… Франшиза Dead Space является в своём роде уникальным явлением с достаточно интересной задумкой. Помимо основной серии игр и спин-оффов, она проникла также в комиксы, книги и самые настоящие анимационные фильмы. Побочную продукцию мы, пожалуй, разбирать не будем, а вот по игровой серии пройдёмся. Итак, что же в этой идее такого особенного? ИДЕЯ Начнём с собственно концепции мира Dead Space, поднимающей отнюдь не новую, зато такую актуальную тему перенаселения и истощения природных ресурсов. Во вселенной существуют множество разумных рас, разбросанных по космосу, которые в определённый период развития своих цивилизаций приблизились к оной катастрофе. Вместе с тем, существует концепция т.н. Братских Лун, высасывающих жизнь из живых миров. Братскими Лунами движет одно стремление - утолить голод и наделать новых собратьев. По Вселенной рассылаются Чёрные Обелиски, которые падают на живые планеты и начинают испускать излучение, влияющее на живых существ. Столкнувшиеся с проблемой истощения ресурсов и перенаселения расы видят в Обелиске спасение, поскольку он является мощным источником дармовой электроэнергии, и начинают производить его искусственные копии, именуемые Красными Обелисками. Обелиски испускают излучение, провоцирующее у людей паранойю, галлюцинации и агрессию, а также реанимирующее мёртвую ткань и превращающее её в жутких существ, именуемых некроморфами. Всё, что движет некроморфами - жажда убивать живых существ, которые после смерти благодаря излучению Обелисков пополнят их ряды. Когда эпидемия коронавируса некроморфов достигает нужного масштаба, запускается процесс Схождения - слияния всей мёртвой плоти на орбите обитаемой планеты. Вся эта плоть и становится новой Братской Луной, которая начинает отрывать от планеты куски и делать своей частью, разрастаясь до размеров полноценного планетарного спутника, обретая собственный разум и вступая в ментальную связь с другими аналогичными Лунами. После этого новорождённые Луны вместе со своими собратьями начинают путешествие по Вселенной в поисках других обитаемых миров для создания новых Лун. Так и продолжается методичный геноцид жизни во Вселенной, конечной целью которого является образование новых Лун, и давший франшизе собственно её название, которое переводится как "Мёртвый космос". ОРИГИНАЛЬНАЯ СЕРИЯ ИГР DEAD SPACE Атмосфера Так уж я устроен, что система приоритетов при оценке той или иной игры у меня выстроена следующим образом: первое место занимает сюжет и представление персонажей, второе - атмосфера, а уже третье - геймплей. Добротный сюжет способен вывезти игру даже с посредственным геймплеем и кривым управлением (Spec Ops: The Line). Впрочем, иногда бывает, что добротная атмосфера вывозит игру с посредственным сюжетом (S.T.A.L.K.E.R.). И совсем уж редко в моей личной системе ориентиров очень увлекательный геймплей способен вывезти игру, где сюжет и атмосфера идут в минус. Потому мне и неинтересно играть в мультиплеер: час-другой соревновательного игрового процесса, и уже начинаешь скучать, потому что за ним ничего, кроме прокачки ради достижения полной прокачки, нету. Некоторые мультиплееры, конечно, способны увлечь разнообразием или псевдореализмом, но всё равно в итоге приедаются - постоянно задаёшься вопросом "а в чём же смысл, и на кой я трачу на это время?". Ну или это я такой странный. Dead Space создавалась как хоррор в космическом сеттинге. Вместе с ремонтной командой мы в роли обыкновенного инженера-техника прибываем на потерпевший бедствие корабль класса "планетарный потрошитель", известный как USG "Ишимура". Ещё раз: под нашим управлением не крутой спецназовец, а самый обыкновенный трудяга, для которого ситуация, в которой он оказался, настолько же шокирующая и непривычная, насколько и для игрока. Некроморфы наводят на него настоящий ужас, и как и мы, он поначалу не имеет ни малейшего понятия, как с ними бороться, и как справляться с положением, в котором оказался. Протагонист учится выживать и психологически вырастает вместе с игроком, а игрок - вместе с протагонистом. Правда, далеко не у каждого геймера есть такой же запас выдержки и личной смекалки, как у Айзека Кларка. Это черты характера конкретно нашего протагониста. Именно выдержка и смекалка, а не большие пушки и сверхспособности, будут помогать ему выживать в столь опасной и стрессовой обстановке. "Ишимура" предстаёт настоящим кораблём-призраком со зловещей атмосферой. В немалой степени нагнетанию способствует и серо-коричневая цветовая гамма. Игрок должен чувствовать постоянное тревожное беспокойство, даже находясь вне опасности. К примеру, лезешь в туалет за ресурсами (где-то здесь должна быть ваша шутейка), убеждаешься, что там никого нет, и всё равно испытываешь давящее ощущение опасности, всё время ждёшь появления откуда-то угрозы. Вся обстановка корабля не даёт избавиться от зудящего беспокойства даже в полностью пустом или зачищенном секторе. Угроза преследует тебя, и ни в какой закуток забиться и избавиться от неё нельзя. Даже снаружи "Ишимура" выглядит, как труп с торчащими рёбрами. Хотя, конечно же, по-настоящему напугать игра сможет разве что ну очень впечатлительных людей. Максимум вздрогнуть в паре моментов, когда на вас совершенно неожиданно выпрыгивает очередная тварь. А потом нервно с этого проржаться. Постепенно Айзек находит на борту корабля уцелевших членов экипажа, но это лишь усиливает атмосферу ужаса и безысходности. Те, кто ещё жив, попросту сошли с ума. Они разбивают себе головы о стену, или вскрывают сами себе горло - лишь бы избавиться от кошмара, в котором очутились. Одна женщина, лишившаяся зрения, пытается нащупать мёртвое тело напарника, в котором копошатся черви. Бормотание, всхлипы ужаса и боли - всё погружает в атмосферу уныния. Сами некроморфы тоже умеют нагнетать боль и ужас. Они сразу вызывают отторжение своей противоестественной природой. Перед тобой не пришелец, но и не зомби, однако ты понимаешь, что эта тварь не так давно была человеком. Изуродованные, обросшие костяными лезвиями и боевыми щупальцами монстры, а встречаются и некроморфы, состоящие из множества сросшихся мёртвых тел, на уцелевших лицах которых навсегда запечатлелось выражение ужаса и боли. Есть обездвиженные некроморфы, приросшие к полу, раздувшиеся лёгкие которых используются злым гением Обелиска для отравления жилых отсеков. Но особенно жуткое впечатление производит т.н. Страж, некроморф, состоящий из человеческого тела, сросшегося с биомассой на обшивке корабля. Страж неподвижен, из его туловища растут атакующие щупальца, из живота время от времени выпрыгивают Стручки, стреляющие иглами. При этом боевая система Стража словно живёт отдельно от самого человеческого существа, ещё сохранившегося в этой биомассе - того, которое испускает вопли боли и страдания, а перед окончательной смертью, с криком боли, издаёт облегчённый вздох. Сами же выстреливаемые им Стручки напоминают словно эмбрионы с отходящей пуповиной, пусть под действием мутации и приобретшие бесформенный вид. Помимо уже сформировавшегося Стража, можно увидеть и его раннюю версию, ещё находящуюся в процессе создания - человеческое туловище, сросшееся с биомассой, дёргающееся и издающее всё те же вопли боли, говорящие о том, что кто-то там, даже в процессе мутации, и даже по её завершению, внутри сформировавшегося Стража, всё ещё находится в сознании и проходит через невообразимые муки. Инстинктивно появляется желание прекратить мучения даже ещё не оформившегося и пока не представляющего опасности Стража - просто из сочувствия к бедному беспомощному существу, неспособному прекратить свои страдания самостоятельно. Игра постоянно давит на игрока чувством не только угрозы, но и одиночества. Конечно, у нас есть два постоянных союзника на протяжении большей части игры, но все они выходят на связь изредка и находятся далеко от нас, в то время как мы продвигаемся всё дальше и дальше в одиночку, и в случае чего никто из напарников нам не поможет. Вживую пересекаться с ними мы будем и того реже. Более того, один из напарников в итоге погибнет ужасной смертью прямо у нас на глазах - и мы, наблюдая за этим сквозь прозрачную стену, не сможем ничего для помощи ему предпринять. На протяжении практически всей игры мы одни, и игра постоянно использует для угнетающего воздействия самые беспроигрышные приёмы: чувство угрозы, страх одиночества и боязнь неизвестности. Добавь больше тёмных пространств и отними у игрока возможность хоть как-то отбиваться от монстров - и мог бы получиться уже настоящий ужастик :D. Игра ставит перед собой цель - полностью вовлечь игрока в происходящее и сделать ощущение реалистичности как можно большим. Для этого был разработан интерактивный интерфейс. Вместо обычного для шутеров счётчика боеприпасов их количество высвечивается на специальном голографическом табло, которое видит не только игрок, но и главный герой. Инвентарь, карта и журнал также предстают перед Айзеком в виде голографических изображений. Его голова поворачивается вслед за курсором, которым мы просматриваем инвентарь, и за поворотами камеры во время изучения карты. Счётчик здоровья и энергии стазиса также представлены в виде интерактивного элемента на спине героя - хотя и не очень понятно, как Айзек видит их, не имея глаз на затылке. Возможно, этот элемент предназначен для напарников по работе, которые тоже должны видеть состояние друг друга в критической ситуации, а сам Айзек отслеживает данные счётчики через какой-то другой интерфейс. Геймплей Управление у игры довольно простое. Ходи, бегай, целься, стреляй. В качестве полезных примочек у нас есть стазис, позволяющий замедлять движущиеся объекты, и кинезис, позволяющий перемещать габаритные предметы. Ну и ещё приятным бонусом идёт возможность поваленного врага растоптать. Однако поначалу мне было довольно непривычно управлять инженером Кларком - наверное, оттого, что в шутеры от третьего лица я играю редко, но может сказалась и такая специфическая тягучесть управления. Наш герой не может летать по карте - он, в своём костюме, передвигается немного неуклюже. Персонаж немного неповоротлив, ему нужно усилие на то, чтобы шагать, ещё больше усилий на то, чтобы бегать, и прицеливается он не мгновенно. Авторы подчёркивают, подчёркивают и ещё раз подчёркивают, что под нашим управлением находится не терминатор, а очень смертный человек, одолеть которого не составит особого труда. Поэтому всё, что у нашего Айзека есть для выживания - это собственная смекалка и обучаемость. Тренировка рефлексов в экстренных условиях. Развивать их будет подстёгивать и не самый удобный ракурс камеры - при котором мы пусть и смотрим на своего героя со стороны, но находится он чересчур близко, ухудшая обзор из-за плеча, так что некроморфу зайти нам за спину не составит особого труда. Поэтому частое кручение камеры и тщательное прислушивание поощряется. Самым раздражающим элементом геймплея для меня стала прокачка - состояла она в том, чтобы искать силовые узлы и пихать их в нужные слоты. При том что солидная часть слотов не несли никакой иной функции, кроме как выстраивание цепи к заветным характеристикам. Не знаю, почему, но как же меня эта схема бесит. В качестве оружия наш инженер, кстати говоря, использует отнюдь не навороченные пушки - обычные (для мира будущего) инструменты горнорабочих. Основным нашим другом на протяжении игры станет плазменный резак, предназначенный для кромсания породы. И только лишь с ним, прочим между, можно пройти всю игру от начала до конца (главного босса я довольно легко победил с помощью только него). Пожалуй, единственным реальным оружием, которое мы сможем взять в руки в этой игре, является импульсная винтовка, всё остальное - будь то резак, кинетический пистолет, горелка или труборез, - является шахтёрским и инженерным оборудованием, которое Кларку ввиду специфики своего положения приходится применять не по назначению. И то, насколько успешно он будет это делать, зависит не только от него, но ещё и от нас. В своё время Dead Space загнал игроков в абсолютно нестандартную ситуацию: привыкнув набивать хедшоты, они отнюдь не сразу привыкли, что некроморфов не останавливает даже потеря головы. Зато отрубание конечностей полностью их обездвиживало, помогая мёртвому умереть окончательно. Двигаются некроморфы обычно шустро, на прицеливание уходит время, на горизонтальный или вертикальный поворот ствола, эффективный в разных положениях для стрельбы по разным частям тела жутких тварей - тоже... Между тем убегать долго не получится - в своём костюме инженер, как уже упоминалось, слегка неуклюжий. Стазис поможет выиграть немного времени, но действует обычно недолго. Как итог - мы имеем ещё одно доказательство, что наш персонаж не супергерой и не бравый вояка, а просто парень. Геймплей построен не только на беготне по уровням и отстреле некроморфов, но ещё и на решении разных простеньких головоломок, либо нестандартных ситуациях или вовсе испытании на реакцию. Порой ручки-то запотевать начинают:-) Помню первую свою встречу со Зверем, на которого извёл почти весь боезапас, прежде чем наконец сообразил правильную тактику борьбы с ним. Помню, как мне едва-едва хватило запаса прочности корабля для отстрела всех летевших в него астероидов. И как моего персонажа несколько раз размазывало захватами при попытках установить на астероиде передатчик. Из интересного у нас ещё будет починка системы связи, вышвыривание кинезисом попавших в отсек астероидов, транспортировка Обелиска. И всё это нам, конечно же, спокойно делать не дадут - придётся отбиваться от назойливых недомертвецов. Также нам дадут время от времени выходить в невесомость и перепрыгивать с поверхности на поверхность с помощью наших магнитных башмачков. А стоит нам только расслабиться после схватки с очередной группой некроморфов - гигантское щупальце Левиафана схватит нашего инженера за ногу и потащит, и придётся снова очень быстро адаптироваться к нестандартной ситуации, когда надо очень быстро перерубить твари щупальце, сумев прицелиться в движении и тряске... Только привыкаешь к тому, что даже на самого сильного некроморфа можно извести определённое количество боезапаса, дабы он затих навсегда - и за вами начинает гоняться регенерирующий некроморф, в считанные секунды отращивающий утраченные конечности и продолжающий упорную погоню - пока в какой-то момент всё же не появится возможность утихомирить его навсегда, загнав под сопла челнока. Я кстати тоже не сразу до этого додумался. Конечно, в случае гибели вы спокойно откатитесь к последнему сохранению и сможете продолжить игру - пусть и пребывая в раздражении, если прохождение определённого момента давалось вам нелегко, и вы уже почти справились, когда где-то ошиблись. Жизнь у вас в этом приключении не одна, всё так - и всё же игра хочет, чтобы вы прочувствовали последствия своей ошибки, как следует. Поэтому над сценами гибели бедного инженера заморочились качественно. В разных вариациях своей гибели Айзек будет лишаться конечностей, головы, разрываться пополам - под аккомпанемент его жутких криков боли. Испытав на себе влияние одного из Заразителей, Кларк может сам пополнить ряды некроморфов - и процесс его преображения нам покажут с максимально удобного ракурса. Особенно изощрёнными способами умерщвляют инженера боссы - так, регенерирующий Охотник, насадив Кларка на одно из своих лезвий, вторым обрубает ему конечности, а затем голову, выкидывая обезображенное туловище. А Левиафан несколько раз суёт в свою пасть, прожёвывая, вынимая вопящего от боли героя и жуя снова. Что инстинктивно подстёгивает желание игрока погибать как можно реже - слишком уж живописно оказавшийся не в то время не в том месте инженерушка отправляется на тот свет. DEAD SPACE 2 Атмосфера - главное, по чему ударил сиквел. Первая часть Dead Space вызывала непрекращающееся чувство тревоги, давила стенками погибшего корабля, давила своей цветовой гаммой и неуклюжестью Айзека Кларка. Но вторая часть сделала от всего этого довольно серьёзное отступление - начала уходить из хоррора больше в экшон с постановочными вау-моментами, а главный герой стал гораздо проворнее, и теперь той "тягучести" управления, работавшей на атмосферу в оригинале, не ощущается. Стало неприлично много хорошо освещённых пространств. Декорации в принципе не располагают к не отпускающему чувству тревоги - даже если вы входите во тьму. Арсенал расширился - в основном это всё те же инструменты, что используются в горной разработке, инженерии и геодезии, но добавили не пойми на кой целую снайперскую винтовку, применять которую против быстро сокращающих дистанцию некроморфов, скажем так, дело не очень благодарное. Стало больше разнообразных костюмов, что начинало размазывать ассоциацию Айзека Кларка с, собственно, его изначальной профессией. Нововведённые враги не оказывали того же устрашающего воздействия - юркие и хитрые Сталкеры сразу вызывали ассоциации с велоцирапторами из научных фильмов, а их атаки лбом выглядели и вовсе довольно комично - я порой даже намеренно пропускал их удары, чтобы насладиться этим зрелищем. Свора, состоящая из детей-некроморфов, больше раздражала, чем пугала - а недавно я нагуглил ранний концепт-арт переродившегося ребёнка и чуть не заматерил разработчиков - что мешало использовать эту модель, наводившую гораздо больше ужаса? Существовали и боссы, состоявшие из множества сросшихся трупов, но из-за того, что схватки с ними происходили в постановочных моментах бодрого экшона, не было времени с них стрематься. Уберморф не мог вызвать такого отталкивающего эффекта, поскольку его голова не давала провести ассоциацию с человеком - в отличие от Охотника из первой Dead Space. Хотя удачное нововведение, пожалуй, имелось - это самовзрывающиеся некроморфы-младенцы, выглядевшие довольно жутко и противоестественно, сверх того - способные играть на родительских чувствах, как тот малыш, который пополз в объятия обезумевшей женщины, принимавшей его за своего ребёнка, и подорвался вместе с ней. Но невольно появляется мысль: а что, если у малышей остались какие-то детские инстинкты, и ползут они к первому встречному именно в поисках защиты и ласки, а не с намерением уничтожить, а самоподрыв - просто особенность их анатомии, которую они не контролируют?.. Пусть всё ещё сохраняется на протяжении основной части игры атмосфера одиночества - но сильно разбавленная, ведь взаимодействия с персонажами и диалогов стало больше. У игры появился даже полноценный человеческий антагонист, с которым мы расправляемся в QTE-сцене. Dead Space 2 больше не оказывает того же пугающего эффекта, который был в первой части. Пугать она старается порой достаточно убогими скримерами, в виде упавшей поделки-солнышка например, а призрак жены главного героя со светящимися глазами... ну что тут сказать, уж напугали так напугали, несите мои сменные труселя. Момент из финала первой части, где тот же самый призрак неожиданно нападает на, казалось бы, уже оказавшегося в безопасности Кларка, смотрится куда более впечатляюще. Сами некроморфы уже не оказывают такого пугающего эффекта просто потому, что в первой части они были нам в новинку, а теперь мы к ним уже привыкли. Хотя это, конечно же, не вина разработчиков - но, я думаю, подключив фантазию, можно было бы качественно переделать концепцию этих самых некроморфов и найти к нервной системе игрока другой подход. Что же, серия скатились, положительных сторон нет? Ну, на самом деле, есть, и много. Да и не так уж прям и "скатилась" - просто немного сдала позиции перед неповторимым оригиналом. Но это не делает игру плохой. Динамика, новое оружие, новые виды противников и новые головоломки на геймплее сказываются вполне положительно. Айзек Кларк обрёл дар речи и стал наконец полноценным персонажем со своими характером и изюминкой. Герои стали более прописанными и живыми, увеличивая эмпатию. Даже главный человеческий антагонист, Ханс Тайдманн, не являлся злодеем в прямом смысле слова - он пытался защищать свою станцию и её обитателей, как знал и как умел, и просто допустил погубившую всех роковую ошибку, что вызывает к нему сочувствие. Даже изуродованный взрывом, он до последнего пытался остановить главного героя, считая, что тот намерен лишить станцию последней надежды на возрождение. Мне было немного жалко протыкать ему горло дротиком - пусть иного выбора не было, и Тайдманн сам только что всадил парочку дротиков в протагониста. Хорошо обыграна и личная драма Айзека Кларка, который никак не может избавиться от тоски по погибшей жене, не может её отпустить, отчего и видит её навязчивый образ-кошмар, преследующий его по пятам и становящийся его главным страхом. Его переступание через себя, когда он наконец понимает, что прошлое нужно отпустить и двигаться дальше. Его победа не только над Обелиском, но и над собой. С геймплейной точки зрения, появились приятные новшества в виде взлома систем и полноценного полёта в невесомости с выполнением определённых задач-головоломок. Не перепрыгивания с поверхности на поверхность, а именно полёта! А концовка, в отличие от прошлой части, стала самым настоящим испытанием: заруба в тесном пространстве с боссом, которого нельзя к себе подпускать, и кучей его бесконечно пополняющихся прихвостней, а также необходимостью время от времени стрелять по проявляющемуся Обелиску. К слову, вот эта вот схема будет слизана и использована в зарубе с главным боссом дополнения "Awakened". Игра детальнее углубилась в такое религиозное течение, как юнитология, дав нам посетить её храм, посмотреть на тела совершивших массовое жертвоприношение членов культа, на криогенные камеры, куда они завещали помещать свои тела, для того чтобы дождаться момента Схождения; проникнуться всем безумием людей, верящих в то, что некроморфы являются высшей формой развития человека, и по собственной воле желающих пополнить их ряды. Несмотря на то, что привычная пугающе-гнетущая атмосфера немного сошла на нет, свои способы нагнать жуть на игрока всё-таки были. Выражалось это в очень живой обстановке - со множеством деталей. Входя в очередную залитую кровью комнату, ты понимал, что совсем недавно здесь жили люди, ты видел их фотографии на столиках, ты видел детские рисунки в садике, наполненном теми самыми некроморфами-младенцами. Происходила игра на контрастах: "Ишимура" нагоняла жути своей заброшенностью, отпечатком произошедшей здесь трагедии, а станция Титан умирала прямо на наших глазах, и как и в случае с "Ишимурой", мы уже никак не могли её спасти - и оттого, что мы оказывались в гуще событий и видели смерть и преображение людей, становится как-то по-особенному грустно. Именно так - грустно. Но не страшно. Нет, Dead Space 2 - отнюдь не плохая игра. Просто... немного не то. DEAD SPACE 3 Атмосфера Ей можно сказать - прощай. Dead Space 3 пошла ещё дальше по схеме, зачатки которой наметились ещё в сиквеле, и окончательно трансформировалась из хоррора в шутер и адвенчуру. Если не считать пролога, то нас бросают сразу в гущу... перестрелки с живыми людьми, в декорациях, напоминающих бразильские трущобы (даром только что на Луне). Нищающее население, недовольное правительством, взрывающие сами себя террористы - всё, как вы любите, поклонники шутеров про спецназ. Непонятно лишь, что всё это забыло в мёртвом космосе. И да, теперь мы почти не используем инструментов, а пользуемся полноценным оружием. Традиционный плазменный резак тем временем отошёл на второй план. На смену ему причалили пистолеты-пулемёты, автоматы, болострелы, гранатомёты, дифракторы, гидравлические лезвия и, бог ты мой, возможность снаряжать боеприпасы химией. А помимо традиционного костюма инженера в гардеробе завалялись всевозможные вариации армейских комбинезонов и даже уникальный костюм N-7, выдаваемый за покупку игры Mass Effect 3. А я думал, я здесь безумный кроссовер 🤪 Поскольку бодрого экшончика стало заметно больше, возникла необходимость в ещё большей мобильности героя, для чего были добавлены перекаты. Перекаты в полном снаряжении, напяленном на Айзека и Карвера. Также попытались позаигрывать со стелсом, для чего добавили функцию приседания. Ну и как бы вы думали это работает на атмосферу, старательно выстраивавшуюся предыдущими частями серии?! Правильно. Об дно, пробив его, и ниже. Всё, Айзек Кларк, больше ты не бедный инженер, вынужденный выживать лишь смекалкой своею и подручными средствами. Ты теперь и вправду настоящий супергерой, способный покрошить кого хочешь в колбасу, благо арсенал позволяет. А постановочные вау-моменты, количество которых просто зашкаливает, лишь это доказывают. Зомби. Зомби, КАРЛ. Теперь среди врагов у нас появляются носители паразита, контролирующего их нервную систему, и при этом сохранившие способность пользоваться топорами и огнестрелами, пусть и косо-криво. Рычащие зомби со светящимися глазами. Я аплодирую стоя, это же так пугает - апофеоз ужаса, который мы заслужили. Хотя с ними и была связана одна интересная особенность - а именно, отстрелив им верхнюю или нижнюю половину тела, вы не решите проблему, ибо из неё вылезут костяные отростки и продолжат весьма жёстко вас атаковать. Окончательным гвоздём в крышку гроба атмосферы стал кооперативный режим, в котором два вытворяющих всякую хрень на летсплее придурка игрока "помогают друг другу преодолевать страх", которому в триквеле правда взяться особо неоткуда даже при одиночном прохождении. Врагов нереально много, каждая перестрелка непомерно растягивается за счёт того, что прибывают всё новые, и новые, и новые - и только ты наконец вздыхаешь с облегчением, поняв, что ну наконец-то этот нудный процесс разделывания мяса закончился, как в следующем участке тебя ожидает такой же. Кажется, разработчики забыли адаптировать игру под одиночное прохождение и убрать лишних противников. Поэтому бывшие некогда увлекательным испытанием схватки с пусть небольшой, но очень опасной группой очень зловещих противников, превратились в нудный затянутый отстрел из полного арсенала космодесантника толпы доставучих и ни пойми откуда рождающихся зомбаков вперемешку с приевшимися и уже никак не пугающими знакомыми некроморфами. Однако, светлые стороны есть даже здесь - к примеру, заброшенная база на Тау Волантис всё же способна навеять тоску. В прологе мы видим, как колония гибла, разворошив старые и очень опасные тайны, как отчаявшийся генерал Махад отдал приказ на исполнение "Сценария Пять" по уничтожению всех людей в колонии и стал последним, кто, отдав честь флагу, пустил себе пулю в голову, спасая человечество от угрозы, с которой то могло столкнуться в проклятой колонии. А уже в основной кампании за Айзека (или Карвера) мы посещаем это место 200 лет спустя, видя, как всё заброшено, проморожено, читая и слушая последние записи, оставленные отчаявшимися колонистами, видя претерпевших жуткие мутации людей, которые, поедая заражённую плоть от голода, превращались в неспособных насытиться скелетоподобных и визгливых тварей. Прибавляет грусти и открытие, что некогда Тау Волантис населяла разумная цивилизация, так же, как и человечество, столкнувшаяся с проблемой истощения ресурсов и ошибочно увидевшая своё спасение в Обелисках. Коренным обитателям не удалось справиться с эпидемией, и начался процесс Схождения - образования Братской Луны. Но всё-таки инопланетянам удалось построить Машину и в последний момент заморозить планету вместе со всеми её обитателями, погрузив Луну в спячку. Они сделали всё, что могли, для того чтобы защитить от истребления другие миры и расы - но люди всё же добрались сюда и сумели пробудить древнее зло себе на погибель. И, поскольку уж основное действие происходит на Тау Волантис, то ряды некроморфов пополнили местные обитатели - как представители разумной расы, так и местной фауны. А это всякие ракообразные и медузы. При этом инопланетная разновидность самовзрывающихся младенцев - прилагается. У кооператива, помимо веселухи при совместном прохождении, было и иное назначение - раскрывать потаённые страхи персонажей. Айзек и Карвер видели каждый свои галлюцинации, и игрок, управляющий одним, был в недоумении, когда его напарник вдруг начинал дёргаться, кричать или замирать на месте. Это создавало какое-то подобие пугающей атмосферы. К тому же, порой беспомощного галлюцинирующего напарника приходилось прикрывать от реальных некроморфов. Геймплей Как уже было сказано, Dead Space 3 окончательно трансформировал серию в шутер, но привнёс с этим изменением и положительные конкретно для игрового процесса моменты. Появилась полноценная система крафта - теперь на верстаке мы не распределяем ненавистные мною силовые узлы, а создаём своё собственное оружие в любых комбинациях. Я на это дело крепко подсел, крафтя такое, что ни в какую здоровую голову никогда бы не пришло. Для тех же, у кого с творчеством проблемы, существуют готовые чертежи, по которым и клепаются пушки. Соль в том, что для крафтинга, а также прокачки, теперь требуются ресурсы нескольких видов, сбором которых мы и занимаемся по ходу прохождения. Выполнять сбор помогут специальные боты, которые при покупке какого-то там DLС, по-моему, начнут развлекать нас болтовнёй. Атмосферы и так почти не осталось, так что от весело болтающего бота мы уже многого не потеряем:-) Куда больше стало разнообразие головоломок, которые приходится решать нашему инженеру-неосупермену - как простеньких, так и немного усложнённых. Кстати, взлом систем теперь тоже заточен под двух игроков, но в одиночку играть даже интереснее - приходится успевать совершать два действия одновременно. Будет наш инженер заниматься как тем, что ему положено по статусу - чинить всякие габаритные штуки, так и альпинизмом - бегать по отвесной скале с помощью троса, уворачиваясь от падающих кусков породы и отстреливаясь от некроморфов, или управлять полётом космического корабля, одновременно расстреливая астероиды у него на пути. Значительно расширилось игровое пространство - посетим мы и Луну, и погибшую космическую флотилию с возможностью свободно исследовать погибшие корабли, и конечно же пройдёмся по заснеженной поверхности Тау Волантис. Подводя итог триквелу: именно играть в него было даже интереснее, чем в предыдущие части серии. Но я также прекрасно понимаю, за что поклонники того самого Dead Space его возненавидели. НЕМНОГО О СПИН-ОФФАХ Спустя год после триумфального выхода оригинальной Dead Space, в свет вышел приквел под названием "Extraction", являвшийся консольным эксклюзивом. По концепции это был рельсовый шутер (т.е. без возможности управлять перемещением персонажа) от первого лица, что было довольно необычно для серии. Протагонистов было несколько, и управляли мы ими попеременно. Кстати говоря, именно здесь впервые в истории франшизы возник кооп - правда, оба игрока управляли от лица одного и того же персонажа, вдвоём помогая ему отстреливать супостатов, либо же один занимался починкой или взломом чего-либо через мини-игру, пока второй отстреливался. "Extraction" тонко сочетала в себе пугающий хоррор и голливудскую постановку. Это была всё та же, полная тёмных пространств и зловеще-давящая атмосфера в серо-коричневой гамме, но при этом бо́льшую часть времени на экране с нами пребывали наши союзники, причём не просто статисты, а очень интересные, прописанные персонажи. Кстати, именно в этой игре мы вживую встречали Николь Бреннан - погибшую подругу Айзека Кларка, а потом смотрели на то, как она совершает самоубийство, будучи не в силах ничего предпринять. Здесь же именно по сюжету, от первого лица, погибали двое из четырёх протагонистов, которыми мы управляли. А глазами третьего мы смотрели, когда он трансформировался в некроморфа и нападал на свою подругу. В целом, игра, даже будучи рельсовым шутером с посредственными геймплеем и графикой, оставила у меня положительное впечатление, за счёт сюжета, живых героев и с любовью перенесённой из оригинала атмосферы, которой мистическим образом не смогли навредить ни присутствие множества персов на экране, ни кооп. Являющийся прямым продолжением этой игры спин-офф вышел как DLC к Dead Space 2, и куда больше напоминал именно тот самый Dead Space, со свободой перемещения, видом от третьего лица и единственным протагонистом, которым стал уже знакомый по "Extraction" Гейб Веллер. Именно здесь и был заложен сюжетный потенциал, ушедший в никуда: как было известно ещё с "Extraction", Лексин Мёрдок невосприимчива к безумию Обелиска, и способна защищать от него находящихся рядом людей. Земное правительство и юнитологи установили за ней слежку, и были очень заинтересованы в том, чтобы она родила ребёнка - по сути, лишь для зачатия и был нужен не подозревавший о том Веллер. Заканчивается DLC тем, что Веллер, жертвуя собой, спасает любимую со станции, и она, будучи объявленной в розыск, улетает в неизвестном направлении. При этом останки самого Веллера забирают для изучения, а после уничтожают все записи. МОЖНО БЫЛО ДАЛЬШЕ?.. Окончательную точку в истории всей франшизы поставило DLC к третьей части под названием "Awakened". В нём Айзек и Карвер, чудесным образом пережив падение Братской Луны на Тау Волантис, таки находят и приводят в исправное состояние корабль, с тем чтобы добраться до Земли - и увидеть, как на ней пируют сразу несколько Братских Лун, вытянувших из разума нашего героя данные о местоположении Земли и незамедлительно отправившихся пожирать ранее избегавшую печальной участи планету. В следующий момент прямо перед кораблём наших героев пролетает одна из Лун, нанося по их разуму сильнейший пси-удар. И по экрану идут титры. На этом история серии Dead Space и подошла к концу - коммерческий провал триквела, а также ряд других неудач, вынудили издателя закрыть студию-разработчика, а её сотрудников - разбежаться кто куда и обосноваться на новых рабочих местах. Поэтому новой части Dead Space в обозримом будущем мы не увидим. Так что настало время задать вопрос: что же, всё-таки, могло быть дальше? Земля погибла, но ещё остались многочисленные человеческие колонии за её пределами? Элли Лэнгфорд смогла избежать участи Схождения и всё-таки выжила? Где-то ещё жива Лексин Мёрдок? Айзек и Карвер каким-то образом всё-таки смогли пережить близкий контакт с Луной и остаться в рассудке? Что ждало бы наших бедных героев дальше? Как могла бы дальше развиваться история? Кто стал бы протагонистом четвёртой части? Лично я был бы не против сыграть за Элли, пережившую Схождение, и отправившуюся по просторам Вселенной искать выживших. Возможно, ей удалось бы встретиться с Лексин Мёрдок, которая к тому времени уже наверняка родила ребёнка. И, может быть, именно этот ребёнок, перенявший от матери способность подавлять излучение Обелисков, стал бы новым лучиком надежды для спасения того, что осталось от человечества после гибели их главного дома - Земли, смог бы предотвратить дальнейшую экспансию Братских Лун в ещё живые миры. Было бы очень драматично увидеть, как Элли встречает своего возлюбленного - Айзека Кларка, неубиваемого инженера... который, однако, не смог обманывать судьбу вечно, и теперь набрасывается на любимую в виде некроморфа, вынуждая ту успокоить его окончательно во имя защиты собственной жизни. И, конечно, хотелось бы, чтобы перед игроками раскрыли все карты и объяснили уже, откуда пошли эти Братские Луны и Чёрные Обелиски, кто или что за ними стоит. Много чего и много каким способом можно было сделать, рассказать историю как уже знакомых персонажей, так и совершенно новых, сочинить новую безысходную историю о тщетных потугах отсрочить неизбежное, или всё-таки дать исстрадавшемуся человечеству спасительный лучик. Много чего... нам, видимо, увидеть никогда не суждено. А может, это и правильно? Может, именно так и должна быть закончена переполненная мотивами безнадёжности и краха серия мёртвого космоса - окончательной утратой какой-либо надежды на спасение и последним, самым ощутимым, чувством собственного бессилия?.. ТЕМА МРАКА И БЕЗЫСХОДНОСТИ - НИТЬ, СВЯЗУЮЩАЯ СЕРИЮ Надежды нет - вот что нам пытается сказать практически каждая часть серии Dead Space. Не погибнув от бездумной растраты ресурсов и уничтожения своей среды обитания, человечество обречено на смерть от Обелисков и Братских Лун - а избежав некроморфной участи, обречено рано или поздно погубить свою родную планету окончательно. Нет лучшего варианта - есть лишь отсрочка неизбежного. Цепляясь, вгрызаясь, изо всех сил ухватываясь за жизнь, почти все персонажи вселенной в итоге были обречены на страшный конец. Николь Бреннан, до последнего пытавшаяся спасать жизни, в итоге отчаялась и вколола себе пузырёк воздуха в вену, с тем чтобы впоследствии стать кошмаром для своего мужа. Нейтан МакНилл, проведя свою команду через кишащие некроморфами стены "Ишимуры" и сумев после отрезания самому себе руки ещё и добраться до спасательного челнока, в итоге обратился некроморфом, атаковав своих друзей. Гейб Веллер, переживший "Ишимуру" и тяжёлое ранение, нашедший покой в тихой семейной жизни, был вынужден убить самого себя, чтобы спасти жизнь возлюбленной. Лексин Мёрдок, пережив "Ишимуру" и Титан, всех своих друзей и обоих возлюбленных, объявленная в розыск с приказом стрелять на поражение, скрывается неизвестно где, одинокая, переживая боль потерь, а может быть, уже и мёртвая. Ханс Тайдманн, движимый стремлением защищать существование станции, сам же и убил её. Элли Лэнгфорд, считая, что возлюбленный погиб на Тау Волантис, вернулась на спасённую его усилиями Землю, которой вскоре предстояло погибнуть. Айзек Кларк и Джон Карвер, пройдя через все стадии отчаянной борьбы и безумия, поборов столько реальных врагов и своих внутренних демонов, вернулись на Землю, со стороны бессильно пронаблюдав её погибель. Неисчислимое количество разумных цивилизаций одна за другой обращались в Братские Луны, методично изничтожая жизнь во Вселенной и делая космос мёртвым, а человечество стало лишь одним из множества павших таким образом видов. Вселенная "Метро" тоже переполнена атмосферой мрака и безысходности - но лишь до той поры, пока не выясняется, что мир жив, человечество в разных странах продолжает жизнь, и есть возможность когда-нибудь снова расселиться по очистившейся от радиации планете. Появляется сперва робкий лучик надежды, а потом - полноценный выход в свет, дарующий целеустремлённость, наполняющий уверенностью в том, что у всех нас есть шанс построить своё светлое будущее, если мы того захотим. Dead Space тоже нет-нет, да даёт нам лучики надежды и триумф победы - но лишь затем, чтобы вскорости с новой силой этот лучик потушить, а триумф - растоптать. И когда ты, пройдя вместе с Айзеком Кларком и другими персонажами вселенной все круги ада, видя смерть близких, геноцид целых городов и даже миров, в конце концов вроде бы побеждаешь эту беспощадную угрозу, испытывая мгновение облегчения и радости - Неизбежность со зловещим хохотом, упиваясь твоей растерянностью и болью, даёт тебе понять: все твои потуги были тщетны, все испытания, вся борьба, вся вера и надежда - нужны были лишь для отсрочки неизбежного. И теперь ты, пройдя через такой длинный, трудный, болезненный путь, так отчаянно выживая в тёмных коридорах, хватаясь за свою жизнь и борясь за существование всего своего вида, жертвуя ради этого самым дорогим - вынужден понять, что всё это было лишь безнадёжным барахтанием утопающего перед тем, как он, наконец, утонет.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.