ID работы: 9987931

Повелители Нового Мира

Слэш
NC-17
В процессе
46
Размер:
планируется Миди, написано 42 страницы, 6 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
46 Нравится 64 Отзывы 13 В сборник Скачать

Методичка моего авторского лора! (всякая информация)

Настройки текста
Суршана (википедия скудна на инфу о нём, сказано, что похож на Айнза, и что сильнейших из шестёрки игроков, принятых за богов). Поэтому, да здравствует, не канон, АУ, отсебятина и прочие эпитеты. Суршана – Высший Лич. Мировозрение – чрезвычайно злое. Чувство правосудия -500 Уровень расы: Маг-скелет – 15 уровень. Высший Лич – 10 уровень. Ангел Смерти – 5 уровень. Остальное – 20 уровней. Всего - 50 Уровень профессий Некромант – 10 уровень. Властелин смерти – 10 уровень. Чародей – 15 уровень. Остальное – 15 уровней. Всего - 50 Общий уровень – 100 Личные стражи: Сэйкров и Шэлтон Бладфолэн. * * * Момонга – Высший Кровавый Лич. Мировозрение – чрезвычайно злое. Чувство правосудия -500 Уровень расы: Маг-скелет – 15 уровень. Высший Лич Крови – 15 уровень. Ангел смерти – 5 уровень. Чёрный Маркер - 15 уровень. Остальное – 0 уровней. Всего - 50 Уровень профессий: Некромант – 15 уровень. Властелин Смерти – 10 уровень. Повелитель некроморфов – 10 уровень. Остальное – 40 уровней. Всего - 75 Общий уровень – 125 Личные стражи: Заратос и Шэнкай. *** Творение Суршаны – Сэйкров (инферус). Инферусы – безликие. Их суть состоит в принятии наиболее подходящей безликой формы для контроля окружающих. Голова инферуса это главный источник ментального воздействия на расстоянии. Щупальца инферуса способны подавать более чёткий приказ из головы, если поймают свою жертву, вплетаясь в её нервную систему, а через время оставляя внутри следы своего пребывания. Эта гетероморфная раса относится к классу высших умертвий, которые по рангу равны высшим призракам, посему инферусы плотоядные, предпочитают свежее мясо и кровь. Инферусы очень сильны физически, а вот боевая магия у них развита слабо и полагаются больше на пассивные магические способности своей природы умертвия. Обладают иммунитетом к яду и холоду. Наиболее уязвимы к огню, а остальные стихии наносят средний урон, святая магия слегка повышенный. Высокая стойкость разума (но не полный иммунитет к воздействию на разум). Сэйкров Гетероморфная раса – инферус. Мировозрение – чрезвычайно злое. Чувство правосудия -500. Уровень расы: Высшее умертвие – 15 уровень. Метаморф – 10 уровень. Остальное – 25 уровней. Всего - 50 Уровень профессий: Менталист – 15 уровень. Иллюзионист – 10 уровень. Проклятый – 5 уровней. Остальное – 20 уровней. Всего - 50 Общий уровень – 100 *** Суршана – Высший Лич сотого уровня. В целом по характеру схож с сородичами личами: любознателен, циничен, хладнокровен (пассивный навык играет ключевую роль), готов пойти на любые сделки, если те выгодны ему, однако, есть один существенный недостаток – чрезвычайно помешан на контроле. Контролирует абсолютно всё, что считает нужным, дабы сохранить себе зону комфорта. Его контроль может быть как незаметным, так и весьма насаждающим. Чем дольше что-то противится его желанию, тем более агрессивные методы предпримет Суршана для поддержания контроля. Из-за подобной склонности быстро может оценить обстановку, понять силу противника и осознать, насколько он властен контролировать его действия. Не в последнюю очередь благодаря своим творениям, а также теневым шпионам из посоха Невермор. Посох Невермор – особый Предмет Мирового Класса в руках босса Суршаны из стоуровневого подземелья «Вороний Двор». В этом дворе находится и вход в подземную гробницу Назарик. Свойство посоха – может создать бесчисленное количество дымчатых воронов шпионов, которые не только находят слабости противника, но и раскрывают их (увеличивая критический удар по цели с игнорированием оной защиты от таковых). Использовать это свойство можно лишь раз в сутки. Также параметры посоха сильно поднимают боевые характеристики: манну и силу заклятий на 50%. Заклятия классовые приобретают эффект «двойного применения». В руках лича с классовыми заклинаниями школы некромантии приобретут двойной эффект. Свойство мирового уровня: условие – накопление сотни душ стоуровневых игроков или десяти тысяч душ шестидесятого и ниже уровня, а в награду эффект – насильственный переход в альтернативный мир Вороньего Двора. Альтернативный Вороний Двор – все кто когда-либо умер в этом мире, восстают на стороне владельца Невермора, а пленники Двора оказываются в своей реальности, где всё накопленное чувство вины воплощается в реальность и стремится их убить в качестве наказания. Кто же не испытывает вины за содеянное всё равно может столкнуться с ожившим прошлым, которое попытается вернуть должок по принципу «око за око». Немногие могут придти к правильному покаянию, ибо тогда Вороний Двор прекратит терзать своего пленника, но не отпустит, пока хозяин Невермора не решит иначе. Благодаря профессии Чародея под эффектом посоха Невермор, Суршана сильнейший атакующий маг с направленностью на контроль врага, пусть и не в малой степени полагается на своего стража – Сэйкрова. В меньшей на второго стража - Шэлтона Бладфолэна. https://cdn-irec.r-99.com/sites/default/files/imagecache/copyright1/user-images/2473/5E1j2ZBI1R30wNvWXadhQ.jpg - посох Невермор (принадлежит Суршане). Примерный вид, описание более точное ниже. Тёмное древко посоха, испещрённое алыми узорами с навершием в форме лапы дракона, удерживающей крупный багровый кристалл идеально круглый, на поверхности которого сидит огромный чёрный ворон с мерцающим алым взглядом. Низ посоха окован в стальную оправу чёрного цвета, для предотвращения повреждений древка при контакте с поверхностью.

***

Шэнкай Огненный призрак – Дух мщения – гетероморфная раса. Страж сокровищницы (областной) Мировоззрение: Чрезвычайно злой. Чувство правосудия – 500 Уровень расы: Высший призрак – 5 уровень Огненный призрак – 10 уровень Остальное – 10 уровней Всего 25 Уровень профессии: Дух мщения – 15 уровень. Эмпат – 15 уровень. Ассасин – 10 уровень. Вор – 5 уровень. Остальное - 30 уровней Всего 75 Общий уровень 100 * Заратос Огненный Даллахан – Безглавый Всадник. Гетероморфная раса. Страж сокровищницы (областной) Мировоззрение: Чрезвычайно злой. Чувство правосудия – 500 Уровень расы: Высший призрак – 10 уровень Огненный призрак – 10 уровень Всадник Апокалипсиса – 15 уровень (Смерть). Остальное – 5 уровней Всего 40 Уровень профессии: Дух мщения – 15 уровень Проклятый рыцарь – 10 уровень Эмпат – 5 уровень Остальное – 30 уровней Всего 60 Общий уровень 100

***

Мистики - воины полагающиеся на иллюзии. Боевой магии у Сэйкрова не то, чтобы нет, она не развита, его главное оружие - иллюзии и смятение разума, если жертва имеет иммунитет к воздействию на разум, инферус всё ещё не слабый силовик, хотя и уступает тем, кто имеет класс "воина" или "танка".

***

*** НУ НИХЕРА СЕБЕ ДАНЖ *** Рейд-данж «Вестники Смерти» - требуемый уровень 100, требуемое число игроков – 200-250. Цель – вторгнутся на Вороний Двор и победить смотрителя Высшего Лича Суршану. На входе игроки тут же будут атакованы стаей дымчатых воронов и получат на время всего подземелья метку, которую невозможно снять «цель получает всегда критический урон». Поэтому большая часть должна или постоянно пить крупные зелья восстановления или иметь достаточно лекарей, охраняя последних, а также различные навыки, восстанавливающие здоровья в пассивном или атакующем режиме. После загрузки и пафосных речей Суршаны, лич начнёт использовать ряд заклинаний бьющих по площади. Игроки должны опустить здоровье до 75%. На этой отметке Суршана призовёт первого стража – Сэйкрова. Если у подавляющего числа игроков будут предметы на сопротивления влиянию на разум, страж перейдёт в атакующую форму и начнёт лобовое сражение. Победить его группой относительно легко. На отметке 50% здоровья, Суршана призовёт второго стража – Шэлтона Бладфолэна и возродит первого. Шэлтон до 50% будет драться как призыватель, а на 50% здоровья, перейдёт в позицию воина ближнего боя с ролью «танк» и благодаря «шприцевому копью» попытается восстановить потерянные силы. После того как будут уничтожены два стража, Суршана на отметке 25% активирует всегда заряженный посох «Невермор» и затянет игроков во вторую фазу сражений в своих владениях. Альтернативный Вороний Двор – в нём появятся тени тех игроков, кто умирал (И был возрождён лекарям-жрецами), и сила этих теневых копий равна 70%, также тут будет две копии Сэйкрова и один Шэлтон, сила копий 90%. Сам Суршана недоступен для атаки и медленно регенерирует здоровье. Игроки должны как можно скорее уничтожить все тени, которые будут возрождены ещё раз из-за особенности эффекта Невермора. После этого если Суршана не восстановил здоровье до 50%, он становится уязвим, но и начинает поливать противников заклятиями школы некромантии, дабы посох удваивал количество их применения. И всё же одолеть его становится возможным. А ежели восстановил, то вновь возрождает двух стражей, у которых появляется «особая защита» снижающая входящий урон на 50%. Запускается также таймер перезарядки Невермора. Если не успеть уничтожить стражей и вновь атаковать Суршану, то возврат в альтернативный мир повторится и Суршана такими методами может восстановить здоровье до 100%. После победы над первым Вестником Смерти, открывается портал-вход в Гробницу Назарик, что стоит в центре Вороньего Двора. На первых шести этажах будет встречаться только различные ловушки и нежить от 60 уровня. На седьмом игроки встретят двух стражей экипированных оружием, которое является Мировым Предметом. Заратос сражается «Пожирателем душ», способным за один пропущенный удар сразу убить игрока. Шэнкай сражается «Цепью Ненависти», которая способна не только причинять периодический урон целям, которых касается, но и подчинить лишь одну цель за раз, чтобы та сражалась на стороне владельца цепи, словно пёс. У стражей прописано поприветствовать гостей немедленной ликвидацией самого ценного члена в отряде – или лидера или сильнейшего лекаря. От этой комбинации невозможно уклонится, остаётся только смириться и надеяться, что возможно будет найти окно, для того, чтобы воскресить убитого. В крайнем случае, одолжить этому ценному члену отряда мировой предмет, чтобы особое свойство экипировки монстров не сработало, но это бессмысленно, поскольку тогда целью станет кто-то другой. Трудность в уничтожении Заратоса и Шэнкая заключается в том, что конный всадник создаёт ещё три свои идентичные копии, сила которых 50% от оригинала, но три пропущенных удара от копий повлекут за собой такую же смерть как от одного удара меча оригинала. Шэнкай же лишает игроков возможности нормально передвигаться и атаковать за счёт огненных цепей, которые будут повсюду, как паутина. Гасить её можно с помощью водной или морозной стихии, но это временное явление и через минуту огонь вновь будет пылать на железе. Также у игроков обязано быть повышенное сопротивление огню, поскольку, чем дольше находится под воздействием периодического урона цепи, тем сильнее тот становится и без «резистов» эти цифры будут колоссальны, сжигая дотла своего пленника. Тактика Шэнкая в основном сводится к тому, чтобы замедлить, связать, для того, чтобы собрату было проще уничтожить цель. Раз в три минуты тот может подчинять кого-то своей цепью, но контроль можно сбить, если на время заморозить союзника. (почему нельзя этого сделать на входе? Потому что два стража действуют быстро, Шэнкай вонзает острый наконечник своей цепи в жертву, подчиняет, обматывает и вырывает из толпы в полёт, после чего Пожиратель Душ касается несчастно и тот мгновенно умирает. Разовая быстрая скоординированная атака, от которой нельзя уклонится, всё ради морального давления на игроков). Главной целью игроков должен стать именно Шэнкай, поскольку этот призрак не умеет леветировать как Заратос, а также по здоровью не настолько плотный, как его собрат. Будучи «ассасином» он скорее является поддержкой для Заратоса и поэтому должен быть устранён первым. Затем после уничтожение копий у игроков есть ровно пять минут до их перезарядки, чтобы уничтожить и второго стража. После победы над стражами они встретятся с ними ещё раз уже на девятом этаже, а восьмой этаж наполнен ещё более изощрёнными ловушками, в том числе игроки здесь же впервые получают негативный эффект от Кровавого Обелиска. И в дальнейшем, чем дольше затянется зачистка данжа, тем сильнее будет эффект Обелиска. На девятом этаже у возрождённых стражей имеется бонус к повышенному здоровью и атаке, в остальном тактика та же. Наконец, после победы над ними игрок может войти на десятый уровень Назарика и встретиться в тронном зале со вторым Вестником Смерти. Тот восседает на мировом предмете «Трон Королей» а за троном стоит в полной неуязвимости Кровавый Обелиск. Момонга приветствует игроков ордами разнокалиберной магической нежити, а также иными заклинаниями. После уничтожения первой волны, поднимается новая – антимагическая нежить некроморфы, с ними могут разобраться только игроки класса «воин», ведь магия совершенно бесполезна против них. Едва уничтожена и вторая волна, как Момонга встаёт с трона и использует случайный призыв из посоха, монстры 100 уровня с особой защитой, по силе равны стражам, но менее опасны, поскольку являются обычными монстрами без бесчестно экипировки сильнейшими предметами в игре. Если победить и последнюю волну, дальше начинается поток заклинаний и в отличие от Суршаны, который казался дождичком, из-за дополнительных 25 уровней, сила заклятий Момонги ощущается уже как мощный проливной ливень. Если не повезёт, то первые волны заклинаний сметут самых тонких игроков, а без поддержки лекарей и магов, остальные падут быстро. Но если повезло пережить десяток случайных заклятий из возможных семи сотни, которые прописаны босу, то игроки могут наконец-то начать наносить урон Момонге. Опустить здоровье до 50% легко, босс даже крайне вяло сопротивляется. Однако, на отметке 50% тот резко телепортируется в другой конец зала и запускается таймер длинной в минуту, после которого Кровавый Обелиск испустит волну помешательства и игроки не смогут не начать наносить друг другу урон. Сколько урона будет нанесено союзникам, всё то потерянное здоровье перетечёт в босса. Безусловно, нужно добежать к босу за минуту на другой конец зала, однако, на определённом расстоянии (с учётом и игроков дальнего боя) от босса будет исходить подавляющая аура «смерти» и наносить высокий периодический урон стихией тьмы и метка, полученная в Вороньем Дворе, будет усиливать этот урон. Если всё же игроки смогут опустить здоровье до 25% за минуту, то таймер остановится, а Момонга телепортируется к Обелиску и окажется за барьером, который нужно будет разрушить. Прочность барьера равна двойному здоровью Момонги. Если не успеть вскрыть скорлупу, Момонга выйдет наружу и отбросить игроков, имея чуть выше 50% здоровья. Вновь запустится минутный таймер выброса волны смятения Кровавого Обелиска, сам Момонга вновь призовёт все три волны первой фазы, начнёт поливать противников новыми заклятиями как во второй фазе, но вместе с этим и получать двойной урон от игроков. Если не повезёт и заклятия вместе с нежитью сметут слишком много игроков, то при составе игроков в отряде ниже, чем восемьдесят человек, они банально не смогут успеть до конца таймера полностью убить Момонгу. Обелиск лишит остатки даже шанса на победу, полное поражение. Статистика говорит, что лишь 1% доходил до этой стадии и рандом их стабильно хоронил. Остальные 99% погибали ещё во второй фазе, когда Момонга поливал всех заклинаниями. Вот почему Момонга получил прозвище «Могильщик». А привратник Суршана в Вороньем Дворе за свои мерзкую метку «Повелитель Воронов». И это не говоря уже о том, что алая сфера в грудине Момонги мировой предмет, который гарантирует защиту от летального урона и восстановление 25% здоровья, если урон был нанесён не другим мировым предметом. Иными словами этакая припрятанная пассивка защита от смерти (об этом игроки не знали, ходили только слухи, но разработчики специально проглотили языки и, ни в какую не давали точного ответа). Эффект от сработавшей защиты мирового предмета внешне отображается так: почерневшие кости Момонги окутаны сетью алых прожилок – то визуальный эффект регенерации. Посему если не знать об этой детали, то рейд-данж совершенно непроходим. немного авторского имхо: моя первая попытка представить себе, как бы вели себя боссы игры, будь они попаданцами, как бы относились к своей жизни на основе знаний да воспоминаний, которые какое-то мгновение назад были лишь кодом, который легко поменять или вообще удалить. Поэтому могут быть логические косяки, ляпы и прочие дебри "чёрт ногу сломит". Момонга представлен сильнее Суршаны, но при этом куда более гм...ребёнком что ле? Увы, но они оба дети. Оживший код по сути только что начал жить по-настоящему. И это любопытство будет поистине детским, которое не остановить. Хотя в защиту скажу, что они вовсе не наивны. Уж прописали их как древних и умных личей, таковыми они и являются. Просто при исследовании всего нового вы неизбежно со стороны будете смотреться нелепо, как дитё малое. Но дитё может оказаться и осторожным вопреки первому впечатлению =) Что ж, отступление имхо закончено. Приятного вам прочтения моей работы.
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.