***
Шэнкай Огненный призрак – Дух мщения – гетероморфная раса. Страж сокровищницы (областной) Мировоззрение: Чрезвычайно злой. Чувство правосудия – 500 Уровень расы: Высший призрак – 5 уровень Огненный призрак – 10 уровень Остальное – 10 уровней Всего 25 Уровень профессии: Дух мщения – 15 уровень. Эмпат – 15 уровень. Ассасин – 10 уровень. Вор – 5 уровень. Остальное - 30 уровней Всего 75 Общий уровень 100 * Заратос Огненный Даллахан – Безглавый Всадник. Гетероморфная раса. Страж сокровищницы (областной) Мировоззрение: Чрезвычайно злой. Чувство правосудия – 500 Уровень расы: Высший призрак – 10 уровень Огненный призрак – 10 уровень Всадник Апокалипсиса – 15 уровень (Смерть). Остальное – 5 уровней Всего 40 Уровень профессии: Дух мщения – 15 уровень Проклятый рыцарь – 10 уровень Эмпат – 5 уровень Остальное – 30 уровней Всего 60 Общий уровень 100***
Мистики - воины полагающиеся на иллюзии. Боевой магии у Сэйкрова не то, чтобы нет, она не развита, его главное оружие - иллюзии и смятение разума, если жертва имеет иммунитет к воздействию на разум, инферус всё ещё не слабый силовик, хотя и уступает тем, кто имеет класс "воина" или "танка".***
*** НУ НИХЕРА СЕБЕ ДАНЖ *** Рейд-данж «Вестники Смерти» - требуемый уровень 100, требуемое число игроков – 200-250. Цель – вторгнутся на Вороний Двор и победить смотрителя Высшего Лича Суршану. На входе игроки тут же будут атакованы стаей дымчатых воронов и получат на время всего подземелья метку, которую невозможно снять «цель получает всегда критический урон». Поэтому большая часть должна или постоянно пить крупные зелья восстановления или иметь достаточно лекарей, охраняя последних, а также различные навыки, восстанавливающие здоровья в пассивном или атакующем режиме. После загрузки и пафосных речей Суршаны, лич начнёт использовать ряд заклинаний бьющих по площади. Игроки должны опустить здоровье до 75%. На этой отметке Суршана призовёт первого стража – Сэйкрова. Если у подавляющего числа игроков будут предметы на сопротивления влиянию на разум, страж перейдёт в атакующую форму и начнёт лобовое сражение. Победить его группой относительно легко. На отметке 50% здоровья, Суршана призовёт второго стража – Шэлтона Бладфолэна и возродит первого. Шэлтон до 50% будет драться как призыватель, а на 50% здоровья, перейдёт в позицию воина ближнего боя с ролью «танк» и благодаря «шприцевому копью» попытается восстановить потерянные силы. После того как будут уничтожены два стража, Суршана на отметке 25% активирует всегда заряженный посох «Невермор» и затянет игроков во вторую фазу сражений в своих владениях. Альтернативный Вороний Двор – в нём появятся тени тех игроков, кто умирал (И был возрождён лекарям-жрецами), и сила этих теневых копий равна 70%, также тут будет две копии Сэйкрова и один Шэлтон, сила копий 90%. Сам Суршана недоступен для атаки и медленно регенерирует здоровье. Игроки должны как можно скорее уничтожить все тени, которые будут возрождены ещё раз из-за особенности эффекта Невермора. После этого если Суршана не восстановил здоровье до 50%, он становится уязвим, но и начинает поливать противников заклятиями школы некромантии, дабы посох удваивал количество их применения. И всё же одолеть его становится возможным. А ежели восстановил, то вновь возрождает двух стражей, у которых появляется «особая защита» снижающая входящий урон на 50%. Запускается также таймер перезарядки Невермора. Если не успеть уничтожить стражей и вновь атаковать Суршану, то возврат в альтернативный мир повторится и Суршана такими методами может восстановить здоровье до 100%. После победы над первым Вестником Смерти, открывается портал-вход в Гробницу Назарик, что стоит в центре Вороньего Двора. На первых шести этажах будет встречаться только различные ловушки и нежить от 60 уровня. На седьмом игроки встретят двух стражей экипированных оружием, которое является Мировым Предметом. Заратос сражается «Пожирателем душ», способным за один пропущенный удар сразу убить игрока. Шэнкай сражается «Цепью Ненависти», которая способна не только причинять периодический урон целям, которых касается, но и подчинить лишь одну цель за раз, чтобы та сражалась на стороне владельца цепи, словно пёс. У стражей прописано поприветствовать гостей немедленной ликвидацией самого ценного члена в отряде – или лидера или сильнейшего лекаря. От этой комбинации невозможно уклонится, остаётся только смириться и надеяться, что возможно будет найти окно, для того, чтобы воскресить убитого. В крайнем случае, одолжить этому ценному члену отряда мировой предмет, чтобы особое свойство экипировки монстров не сработало, но это бессмысленно, поскольку тогда целью станет кто-то другой. Трудность в уничтожении Заратоса и Шэнкая заключается в том, что конный всадник создаёт ещё три свои идентичные копии, сила которых 50% от оригинала, но три пропущенных удара от копий повлекут за собой такую же смерть как от одного удара меча оригинала. Шэнкай же лишает игроков возможности нормально передвигаться и атаковать за счёт огненных цепей, которые будут повсюду, как паутина. Гасить её можно с помощью водной или морозной стихии, но это временное явление и через минуту огонь вновь будет пылать на железе. Также у игроков обязано быть повышенное сопротивление огню, поскольку, чем дольше находится под воздействием периодического урона цепи, тем сильнее тот становится и без «резистов» эти цифры будут колоссальны, сжигая дотла своего пленника. Тактика Шэнкая в основном сводится к тому, чтобы замедлить, связать, для того, чтобы собрату было проще уничтожить цель. Раз в три минуты тот может подчинять кого-то своей цепью, но контроль можно сбить, если на время заморозить союзника. (почему нельзя этого сделать на входе? Потому что два стража действуют быстро, Шэнкай вонзает острый наконечник своей цепи в жертву, подчиняет, обматывает и вырывает из толпы в полёт, после чего Пожиратель Душ касается несчастно и тот мгновенно умирает. Разовая быстрая скоординированная атака, от которой нельзя уклонится, всё ради морального давления на игроков). Главной целью игроков должен стать именно Шэнкай, поскольку этот призрак не умеет леветировать как Заратос, а также по здоровью не настолько плотный, как его собрат. Будучи «ассасином» он скорее является поддержкой для Заратоса и поэтому должен быть устранён первым. Затем после уничтожение копий у игроков есть ровно пять минут до их перезарядки, чтобы уничтожить и второго стража. После победы над стражами они встретятся с ними ещё раз уже на девятом этаже, а восьмой этаж наполнен ещё более изощрёнными ловушками, в том числе игроки здесь же впервые получают негативный эффект от Кровавого Обелиска. И в дальнейшем, чем дольше затянется зачистка данжа, тем сильнее будет эффект Обелиска. На девятом этаже у возрождённых стражей имеется бонус к повышенному здоровью и атаке, в остальном тактика та же. Наконец, после победы над ними игрок может войти на десятый уровень Назарика и встретиться в тронном зале со вторым Вестником Смерти. Тот восседает на мировом предмете «Трон Королей» а за троном стоит в полной неуязвимости Кровавый Обелиск. Момонга приветствует игроков ордами разнокалиберной магической нежити, а также иными заклинаниями. После уничтожения первой волны, поднимается новая – антимагическая нежить некроморфы, с ними могут разобраться только игроки класса «воин», ведь магия совершенно бесполезна против них. Едва уничтожена и вторая волна, как Момонга встаёт с трона и использует случайный призыв из посоха, монстры 100 уровня с особой защитой, по силе равны стражам, но менее опасны, поскольку являются обычными монстрами без бесчестно экипировки сильнейшими предметами в игре. Если победить и последнюю волну, дальше начинается поток заклинаний и в отличие от Суршаны, который казался дождичком, из-за дополнительных 25 уровней, сила заклятий Момонги ощущается уже как мощный проливной ливень. Если не повезёт, то первые волны заклинаний сметут самых тонких игроков, а без поддержки лекарей и магов, остальные падут быстро. Но если повезло пережить десяток случайных заклятий из возможных семи сотни, которые прописаны босу, то игроки могут наконец-то начать наносить урон Момонге. Опустить здоровье до 50% легко, босс даже крайне вяло сопротивляется. Однако, на отметке 50% тот резко телепортируется в другой конец зала и запускается таймер длинной в минуту, после которого Кровавый Обелиск испустит волну помешательства и игроки не смогут не начать наносить друг другу урон. Сколько урона будет нанесено союзникам, всё то потерянное здоровье перетечёт в босса. Безусловно, нужно добежать к босу за минуту на другой конец зала, однако, на определённом расстоянии (с учётом и игроков дальнего боя) от босса будет исходить подавляющая аура «смерти» и наносить высокий периодический урон стихией тьмы и метка, полученная в Вороньем Дворе, будет усиливать этот урон. Если всё же игроки смогут опустить здоровье до 25% за минуту, то таймер остановится, а Момонга телепортируется к Обелиску и окажется за барьером, который нужно будет разрушить. Прочность барьера равна двойному здоровью Момонги. Если не успеть вскрыть скорлупу, Момонга выйдет наружу и отбросить игроков, имея чуть выше 50% здоровья. Вновь запустится минутный таймер выброса волны смятения Кровавого Обелиска, сам Момонга вновь призовёт все три волны первой фазы, начнёт поливать противников новыми заклятиями как во второй фазе, но вместе с этим и получать двойной урон от игроков. Если не повезёт и заклятия вместе с нежитью сметут слишком много игроков, то при составе игроков в отряде ниже, чем восемьдесят человек, они банально не смогут успеть до конца таймера полностью убить Момонгу. Обелиск лишит остатки даже шанса на победу, полное поражение. Статистика говорит, что лишь 1% доходил до этой стадии и рандом их стабильно хоронил. Остальные 99% погибали ещё во второй фазе, когда Момонга поливал всех заклинаниями. Вот почему Момонга получил прозвище «Могильщик». А привратник Суршана в Вороньем Дворе за свои мерзкую метку «Повелитель Воронов». И это не говоря уже о том, что алая сфера в грудине Момонги мировой предмет, который гарантирует защиту от летального урона и восстановление 25% здоровья, если урон был нанесён не другим мировым предметом. Иными словами этакая припрятанная пассивка защита от смерти (об этом игроки не знали, ходили только слухи, но разработчики специально проглотили языки и, ни в какую не давали точного ответа). Эффект от сработавшей защиты мирового предмета внешне отображается так: почерневшие кости Момонги окутаны сетью алых прожилок – то визуальный эффект регенерации. Посему если не знать об этой детали, то рейд-данж совершенно непроходим. немного авторского имхо: моя первая попытка представить себе, как бы вели себя боссы игры, будь они попаданцами, как бы относились к своей жизни на основе знаний да воспоминаний, которые какое-то мгновение назад были лишь кодом, который легко поменять или вообще удалить. Поэтому могут быть логические косяки, ляпы и прочие дебри "чёрт ногу сломит". Момонга представлен сильнее Суршаны, но при этом куда более гм...ребёнком что ле? Увы, но они оба дети. Оживший код по сути только что начал жить по-настоящему. И это любопытство будет поистине детским, которое не остановить. Хотя в защиту скажу, что они вовсе не наивны. Уж прописали их как древних и умных личей, таковыми они и являются. Просто при исследовании всего нового вы неизбежно со стороны будете смотреться нелепо, как дитё малое. Но дитё может оказаться и осторожным вопреки первому впечатлению =) Что ж, отступление имхо закончено. Приятного вам прочтения моей работы.