Почему страдания не делают персонажа лучше и как не превратить их в тупое дрочево
28 мая 2026 г., 10:52
Привет, сонейки! Давно здесь?
Я никогда не устану говорить, что мрачняк, переходящий в чернуху, наяривание на мудаков и ужасы и макание в грязь всего, что не вписывается в эту парадигму - это мода. И что это давно не ломание каких-то выдуманных клишейных канонов, а новый канон и новое клише, причём откровенно помойное. А половина тёмного фэнтези - дрочево для юных эджлордов.
Теперь, когда половина читателей разозлилась, перейдём к сути. Итак, штамп "страдания делают персонажа круче". Набивший оскомину мешок компоста, который активно пропихивается в этих ваших интернетах. Дескать, если персонаж проходит через пиздецы, то он раскрывается, становится сильнее и умнее и так далее. Нет, я не буду предлагать читателям отколошматить их арматурой, я не настолько отморожен. Зайду с другой стороны.
Во-первых, дежурно выскажусь, что красочные и многочисленные страдания персонажей - это фансервис. Игра на эмоциях и на чувстве собственной незащищённости современного человека. Просто дрочево на то, что персонажа, как и читателя, никто не любит, никто не ценит и каждая псида может обидеть.
А во-вторых... перейду от обвинений к объяснениям. Начнём с основ: биология и сопромат говорят, что "разгон" (а прилив сил в критических ситуациях вполне аналогичен разгону видюхи или выламыванию регулятора оборотов) может дать хороший выхлоп накоротке, но приближает день ремонта (а в случае с эректильной фазой шока "ремонт" УЖЕ нужен).
Теперь PRO-уровень. А КАК, собственно, страдания раскрывают персонажа? Как они делают персонажа сильнее? Ну вот сожгли враги родную хату, убили родных и трахнули любимую вазу. А персонаж взял верёвку и пошёл зависать на ближайшей вишне. Почему бы, собственно, нет? Почему это он должен озлобиться, пойти в качалку, а потом ломать морды обидчикам? Понятно, что для сюжета это надо, но кого, кроме автора, колышет сюжетная надобность?
Вы, разумеется, возразите. Скажете, что нет дыма без огня, и у клише и штампов всегда есть основа, благодаря которой они вообще взлетели. И вы будете абсолютно правы. Я сам говорю, что штампы существуют, потому что они работают, и для успешного успеха надо изучить их работу и использовать правильно. А если вы их не изучите, то даже деконструировать не сможете. Это как плоскоземельщики, которые после всех неудачных экспериментов не смирились с несостоятельностью своей теории, а пошли изобретать новые эксперименты, которые точно всё докажут (нет). Причём половину экспериментов они бы забраковали сразу, если бы не прогуливали школьный курс физики.
Так что там со страданиями? А всё просто. Раскрывают персонажей, делают их сильнее и дают ценный опыт не страдания как таковые. Важно не то, через что прошёл персонаж, важна его реакция на эти события. Слова, мысли, поступки. Если персонаж по своему характеру предрасположен к тому, чтобы извлекать уроки из своего опыта (или если попадается ментор, способный направить его на нужный путь), тогда он конечно примет к сведению, проанализирует, отрефлексирует и будет работать над собой. Вот это ключевой момент, который должен работать.
Страдания - не более чем ОДИН ИЗ способов вбросить персонажа в ситуацию, где ему придётся развиваться. На этом их сюжетный функционал по большей части заканчивается. Брюс Уэйн стал Ватманом не потому что его родители умерли, а потому что он изначально был на это способен. Не будь в нём готовности нести справедливость "альтернативно-законными" методами, он мог бы, к примеру, найти убийц и прикопать под ближайшим дубом и стать обычным миллиардером плейбоем и филантропом. Или сам бы ударился в криминал. Или закончил бы дни в Аркхемской дурке. Вариантов много (я уверен, в комиксной вселенной даже есть АУшки, где он пошёл иным путём), но суперхреном Брюса сделало не убийство родителей, а выбор, который он совершил под воздействием этого события.
Кстати, со злодеями это тоже работает! Сейчас в моде злодеи, которые стали такими из-за травмы, предательства, беспредела или злобного общества. Но тут работает всё то же правило: злодеями их делают не сами страдания, а выбор, на который они идут под давлением этих страданий. В качестве сферовакуумного примера возьмём голодное детство. Герой захочет накормить голодных детей, злодей - себя. Герой будет спасать тех, кто мало ест, злодей - убивать тех, кто много ест. И далее по списку. Разумеется, совершенно необязательно быть чистым героем или злодеем, но в любом случае, тяжёлое прошлое - это не оправдание и не обоснование, а точка отсчёта, после которой персонаж каждый раз делал выбор.
Вывод: страдания, катастрофы и пиздецы - это лишь сюжетные причины. Раскрытие, развитие, смена мировоззрения и прокачка персонажа - дело рук самого персонажа, подпинываемого автором. Как и все остальные сюжетные моменты, они должны иметь свой смысл в тексте. Если смысла нет, то это скорее всего просто фансервисное дрочево. И как бы фансервис штука хорошая, я сам его люблю, но он должен дополнять произведение, а не мешать ему. Читатель должен следить за историей, а не только подтирать счастливые сопли и говорить: "Да он прямо как я, я тоже страдаю, меня бабка в автобусе обматерила, кругом одно дерьмо и уроды!" поэтому я в автобусах и не езжу. Как всегда, сначала спросите себя: "Зачем это нужно в моём тексте? Что оно даст, а что отнимет?" Если вас устроит ответ, то смело пишите. Даже если ошибётесь, то лучше уж ошибиться из-за ошибки в расчётах, чем из-за желания передёрнуть.
Позже увидимся.