ID работы: 13748937

Безжалостная галактика. Квест ксено-цивилизации

Джен
R
В процессе
87
автор
Размер:
планируется Макси, написано 120 страниц, 20 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
87 Нравится 332 Отзывы 22 В сборник Скачать

Правила.

Настройки текста
Управление цивилизацией.       Каждый ход, который длится 5 лет, вы составляете план который ваша раса будет исполнять. План состоит из трех основных категорий — промышленность, наука, культура и религия. Кроме этого вы можете командовать своими космическими флотами и армиями, устанавливать торговые маршруты между планетами и реагировать на важные события.       Каждый пункт плана в каждой из трёх категорий имеет необходимое значение очков которые нужно заполнить бросками кубика к100. У вас есть ограниченное количество кубиков в каждой категории и каждый кубик вложенный в пункт плана должен быть оплачен Материалами согласно указанной стоимости. К примеру вы строите тепловую электростанцию, ее прогресс имеет значение 0/100 и требует 15 материалов на кубик. Электростанция даст 10 энергии, для ее работы требуется население 2 (образованное), для содержания нужно 10 материалов в ход и она производит выбросы которые снизят здоровье на 2. В плане вы можете указать что тратите на работу 2 кубика и оплатить 30 материалов. В этом случае при выполнении плана будет сделан бросок 2к100 и если итоговое значение станет 100 или больше электростанция будет построена. Если до завершения прогресса на хватает 10 или меньше очков можно добавить этот пункт в следующий план для автозавершения. При этом вы потратите материалы на один кубик, но не будете тратить на проект сам кубик. Если значение броска превысило прогресс то остаток либо переводиться в следующую фразу проекта, либо вкладывается в такой же проект, либо улучшает итог проекта. Если на одном из кубиков выпала 1 то происходит критический провал, который может принимать разные формы, с другой стороны 100 будет критическим успехом.       Количество доступных кубиков можно повысить разными путями. Лидер назначенный правителем даёт дополнительные кубики согласно своей специализации. Некоторые постройки, исследования и культурные традиции тоже могут дать как специализированные, так и свободные (которые можно вложить в любую из категорий) кубики.       Но количество кубиков не выйдет поднимать бесконечно. Существует административное ограничение на то сколько дел может одновременно выполнять ваше правительство. Изначально это суммарно 30 кубиков. Каждая единица в специализации вашего правителя даёт +2 к этому ограничению, некоторые способности правителя, постройки, исследования и культурные традиции тоже могут повысить эту границу. Основные ресурсы.       У вашей цивилизации есть несколько ресурсов с которыми она работает. Они необходимы для строительства и функционирования инфраструктуры и между ними есть определенные связи. Эти ресурсы учитываются отдельно для каждой планеты. Минералы — добываются на ваших планетах и, в будущем, в поясах астероидов. Каждая планета имеет определенный предел добычи и вы не сможете построить больше шахт чем есть минералов на планете. Материалы — производятся из минералов на фабриках. Обычно из одной единицы минералов создаётся 100 материалов, но с развитием науки этот коэффициент можно улучшить. Материалы нужны для всего — строительство, исследования, финансирование культурных программ и тд. Они также идут на поддержание некоторых построек, армий и космических кораблей. В зависимости от политической структуры цивилизации часть материалов идет на удовлетворение спроса в гражданских товарах. Загрязнение — Высокие уровни промышленности вызывают загрязнение окружающей среды на планетах имеющих биосферу. Они копятся по +1 за каждые 500 произведенных материалов и +1 за каждые 5 добытых минералов (округление в большую сторону). При загрязнении 100+ начинаются штрафы к здоровью, при 200+ снижается производство пищи, при 300+ начинаются природные катаклизмы и вымирание биосферы, при 400+ образуются пустоши занимающие территорию, при 500+ условия на планете снижаются до смертельных. С загрязнениями можно бороться исследовав определенные научные проекты. Энергия — нужна для функционирования большинства построек и производиться на разнообразных электростанциях. При ее недостатке могут произойти отказы этих построек. Население — ваш основной ресурс. Население необходимо для работы всех построек и вся ваша цивилизация работает на то, чтобы удовлетворить и сохранить население. Население бывает трёх видов — необразованные, образованные и специалисты. Тогда как необразованное население вполне может работать на фермах и шахтах, то к примеру для высокотехнологичных электростанций и научных лабораторий нужны специалисты. С другой стороны население более высокой группы может работать на более простой работе, при этом немного снижая одобрение. Распределение групп населения зависит от ваших культурных и научных достижений, а также политической формы государства. Население начинает расти само по себе на +1 в ход когда его количество в одном месте обитания превышает 20. Когда оно станет больше 50 (и за каждые 50 сверх этого) вы получите еще +1 к росту. Дома — необходимы для жизни населения. Они бывают тоже трёх видов — простые, качественные и роскошные. Недостаток домов подходящего или более высокого уровня будет снижать поддержку населения и может привести к недовольству или даже бунту. Пища — необходима для жизни населения. При недостатке пищи может произойти голод и население начнет умирать. Это легко может превратиться в недовольство и бунт. С другой стороны изобилие пищи ускоряет рост населения. При изобилии +10, +25 и +50 вы получаете по +1 к росту. Здоровье — также необходимо для населения. Требуется 25% очков здоровья от общего населения для нормальной жизни. Если здоровье упадет это может привести к болезням и вызвать падение населения и недовольство. Если же здоровье выше +10, +25 и +50 то это ускорит рост население на +1 за каждую веху. Орбитальная инфраструктура — необходима для доставки товаров с планет в космос и из космоса на планету. Подробнее в «Торговле и маршрутах». Также применяется при орбитальном строительстве. Размер планеты — это ограничение того, сколько построек можно разместить на планете. Некоторые постройки, такие как фермы и города, занимают довольно много места. С другой стороны научные центры или системы ПКО почти ничего не требуют. Некоторые естественные или искусственные объекты, аномалии или дикая природа могут серьезно снижать доступное на планете место и после определенных исследований с ними можно будет что-то сделать. Торговля и маршруты.       Когда ваша цивилизация займет несколько планет вам потребуется перевозить ресурсы между ними. Для этого используется транспортный флот. Это флот разделен на два типа — внутрисистемный и межзвездный. Внутрисистемный может обслуживать маршруты только внутри одной системы, а межзвездный един для всего государства. Когда вы создаете маршрут вы резервируете определенный тоннаж флота для него и вместе с ним используете орбитальную инфраструктуру планеты. При этом важно понимать что флот может возить товары в обе стороны.       К примеру вы создали добывающую колонию на планете в вашей домашней системе. Колония имеет 10 шахт и производит 10 минералов. Для ее работы нужно 20 единиц населения, но безжизненная планета на которой стоит колония не может поддерживать выращивание пищи и поэтому нужно доставлять ее с вашей родной планеты. То есть вам нужно везти 10 единиц грузов в одну сторону и 20 в другую. Для такого маршрута вам будет нужны 20 единиц орбитальной инфраструктуры на каждой планете и 20 единиц внутрисистемного торгового флота.       Также важно понимать что ваш транспортный флот это не постоянное значение и разные опасности как внутри систем так и при межзвездных перелетах могут его повредить. Опасность маршрутов определяет вероятность потерять тоннаж флота при использовании маршрута и если у вас нет резерва это может привести к дефициту товаров на планетах. Армия и флот.       Изначально у вас будет некоторая армия на родной планете и один корабль во флоте. Армия разделена на бригады разного типа и с разными характеристиками, а флоты могут состоять из разного количества кораблей разных классов. Для командования армией или флотом нужно назначить им генералов и адмиралов.       Каждая бригада армии имеет две основные характеристики — боевой потенциал (БП) и стойкость. Во время боя происходит бросок БП+(от 1 до БП) против такого же броска противника. Победившая бригада наносит урон стойкости проигравшему. Очередность ходов и маневров, а также количество бригад которые можно объединить в армию зависят от характеристик и способностей генералов.       Каждый корабль также имеет как минимум характеристику боевого потенциала и стойкости. Космический бой происходит по тем же правилам что и наземный, и зависит от характеристик и способностей адмиралов, а также в большей степени от конструкции и вооружения кораблей. Количество кораблей во флоте зависит от характеристик адмирала и возможностей флагмана. Лидеры.       Лидеры это выдающиеся личности в вашем государстве. Они могут занимать важные посты в правительстве, управлять другими планетами, когда они у вас появятся, быть генералами армий и адмиралами флотов и даже дипломатами в других империях (если у вас каким-то образом получится наладить мирные отношения с кем-то в этой галактике).       У всех лидеров есть одна, или реже две, специализации и могут быть разные способности, как положительные так и отрицательные. В зависимости от их назначения эти специализации и способности могут давать разные бонусы. Промышленность: +1 кубик промышленности на очко специализации если назначен правителем. +5 к броску промышленности на очко специализации если назначен министром промышленности. +5 к броску промышленности на очко специализации для проектов на планете если назначен губернатором. Наука: +1 кубик науки на очко специализации если назначен правителем. +5 к броску науки на очко специализации если назначен министром науки. +5 к броску исследования на очко специализации если назначен адмиралом флота. +5 к броску событий исследования на планете на очко специализации если назначен губернатором. Культура и религия: +1 кубик культуры и религии на очко специализации если назначен правителем. +5 к броску культуры и религии на очко специализации если назначен министром культуры. +5 к броску событий культуры и религии на планете на очко специализации если назначен губернатором. Армия: +1 к стойкости бригад если назначен правителем. +5 к количеству подконтрольных бригад за очко специализации если назначен генералом. От количества очков специализации также зависит бросок инициативы и количество ходов армии в раунд. Флот: +1 к стойкости кораблей при защите столицы если назначен правителем (или для подконтрольной планеты если назначен ее губернатором) +5 к вместимости флота на очко специализации если назначен адмиралом. От количества очков специализации также зависит бросок инициативы и количество ходов флота в раунд. Политика: +0.5 свободный кубик и +2 к одобрению населения на очко специализации если назначен правителем. +2 к броску на очко специализации если назначен министром или губернатором. +5 к броскам дипломатии на очко специализации если назначен дипломатом.       Лидеры не являются неизменными и вечными. Каждый лидер изначально может работать только 10 ходов пока не состарится. Но это можно изменить с помощью научных достижений. Также лидеры могут набираться опыта и повышать свои специализации, особенно при критических бросках, или учиться в специальных заведениях, которые нужно исследовать и построить. Также в зависимости от событий они могут получать новые способности.       Лидеры могут появиться в вашей цивилизации сами по себе. Способ появления зависит от вашей политической системы, а количество и качество можно изменить исследованиями, культурными традициями и постройками. Когда бросок на появление лидера успешен делаются броски на его специализацию и способности, после чего он появляется в списке доступных. Наука.       Дерево науки очень обширно и в некотором смысле зависит как от выбора расы, так и от изучения разнообразных феноменов, космических аномалий и артефактов иных цивилизаций. Все исследования можно разделить на фундаментальные, прикладные и научные проекты.       Фундаментальные исследования не дают преимуществ сами по себе, но открывают новые исследования. Прикладная наука дает возможность строить новые здания, создавать новые корабли или бригады, улучшать их и даже открывает доступ к новым культурным и религиозным традициям. Исследовательские проекты позволяют изучать аномалии и артефакты чтобы открыть новую фундаментальную науку или прикладное использование для них. Действия флота:       Флот можно разделить на военный, транспортный, исследовательский и специальный. Военный флот может либо защищать ваши системы, либо проводить операции в других системах. Транспортный в основном занимается только перевозкой ресурсов, но его можно использовать и для перемещения армий. Исследовательские флоты изучают новые звёздные системы, планеты и разнообразные аномалии. Специальные корабли могут иметь самое разное назначение, например колонизация планет.       Каждая планета которую вы изучаете имеет сложность изучения 0/100. Базовый исследовательский корабль будет иметь один кубик к100 и может быть со временем улучшен. Если несколько кораблей изучают одну планету их броски суммируется.       Каждая планета имеет несколько границ сложности исследования. 20/100 позволит узнать пригодность планеты для вашей расы и найти несколько залежей минералов. При таком уровне ее уже можно колонизировать, но это может привести к разным сюрпризам. 50/100 даст не только полный список месторождений минералов, но и определит есть ли на планете аномалии. 80/100 определит опасность аномалий. 100/100 даст полный список аномалий и позволит исследовать их. Аномалии исследуются отдельно, для этого можно использовать как корабли, так и специально построенные научные аванпосты. Политическая система.       Более подробно о политической системе я напишу когда она будет выбрана.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.