ID работы: 14301789

Ты не пройдёшь! Коротко о том, как избавиться от любимого антагониста.

Статья
R
Завершён
31
автор
Размер:
6 страниц, 2 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Работа написана по заявке:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
31 Нравится 10 Отзывы 20 В сборник Скачать

Многогранность «зла» и как понять, что оно устало

Настройки текста
Итак, злодей: одарён железобетонной мотивацией, вскормлен тяжестью бытия, психически травмирован, лишён облика морали иль просто глубоко обижен в детстве… Зачастую подобные персонажи становятся любимцами не только авторов, но и большинства читателей. Порой привязка к нему перерастает в манию, и рассказывать о злодее хочется больше, а потом и вовсе трансформировать его в недопонятого гения, иль агнца Божьего (передаю привет Марвел и сериалу «Локи»). Но как же не допустить излишков и без сожаления вывести негативного персонажа из сюжета раз и навсегда?

1. Облик злодейства.

Важно понимать, что антагонист — не обязательно истинное мировое зло. Это лишь один из его идеализированных образов. К слову, абсолютно «чистый» облик злодейства используется крайне редко. Чтобы подчеркнуть многогранность сюжета, автор вполне может использовать различные комбинации или показать процесс развития. И вполне вероятно, что прекрасное многоликое злодейство представляет из себя ещё больше категорий, но я предлагаю ознакомиться с основными:       — Группа. Это травля, неодобрение, разные взгляды на мир, конфликт с любой социальной ячейкой общества, государством, правительством… Чувствуете суть? Берём любое объединение и выставляем его в противовес нашему главному герою. Пример: Капитолий из трилогии «Голодные игры» с тираном Кариолан Сноу во главе или Мировое правительство в «One Piece» (на момент написания статьи);       — Внутренний антагонист. Это страхи, неуверенность, моральные травмы, предубеждения. В общем — треклятый внутренний голос, что заставляет сомневаться в себе и отступать. Пример: роман Джейн Остин «Гордость и предубеждение» — всю книгу Дарси и Элизабет маются из-за своей гордости, в буквальном смысле.       — Обычный антагонист. Зачастую просто вредитель, который вставляет палки в колеса, но не планирует уничтожать мир и сеять зло. Это мальчик с соседнего двора, что отнимает твои карманные деньги, или вредная бабка, что срёт под дверь. Пример: семьи Ромео и Джульетты в одноименной трагедии Уильяма Шекспира. Они ссорятся, пакостят, но не желают ни смерти своим детям, ни разрушения бытия.       — Подлинное зло. Вот оно — истинное воплощение тьмы и мироздания. И цели у него самые категоричные — разрушение, перекрой всего под себя, глобальное уничтожение, порабощение и проч. Пример: Саурон из трилогии «Властелин колец» Джона Р. Р. Толкина (важная оговорка, именно Саурон, а не его жизнь как Майара) или дракон Смауг из «Путешествие хоббита» того же авторства.       — Высшие силы. По моему опыту — самая редко встречающаяся категория в чистом виде. Сюда можно включить не только божественные законы мироздания, которые становятся непреодолимым и/или вечным препятствием для персонажей, но и банальные обстоятельства жизни. Сюда же матушка природа с её погодными явлениями и животным миром. Пример: Фильм «Погребённый заживо» 2010 года. Герой фильма Пол приходит в себя гробу. Весь фильм стоит на противостоянии Пола своей панике и ситуации в целом. Но, если уж оценивать грубо, главный антагонист всей кинокартины — давление земли на гроб. Ну, может и сам гроб. И нехватка воздуха.

2. Основная роль в сюжете.

Любой антагонист, пусть и не олицетворяющий собой мировое господство, является прямым противопоставлением главному действующему лицу сюжета. Его сражением, борьбой, страданиями. И вне зависимости от сеттинга, любой автор обязан чётко понимать для чего ему антагонист. Рассмотрим основные линии:        Развитие личности/силы протагониста. Причина стара, как мир: вводим «злодея», чтобы усилить главного героя. Постоянные столкновения — физические или ментальные — и вот, наш протагонист развивается, растёт, а логической кульминацией будет смерть/наказание/уничтожение его противника.        Зло, как предлог для создания сюжета. Глобальные цели должны быть подпитаны глобальными предлогами. И это работает. Что ещё может быть весомее для начала сюжета, чем общий страшный враг человечества? И автору даже не нужно будет особо детально прописывать начало своей работы — может быть потом, когда-нибудь в ходе сюжета вы что-нибудь да добавите. Яркий пример, который можно привести, завязка игры «Death Stranding». Все действия происходят в постапокалиптическом будущем на территории бывших Соединённых Штатов Америки, разрушенных вторжением призрачных существ из другого мира. Главный герой — Сэм Портер-Бриджес — давно смирился с тем, что мир безвозвратно пострадал. Он освоился, привык и теперь трудиться там, где может — курьером между поселениями (узлами). И тут внезапно ему вверяют сверхважную миссию: нужно объединить Америку, научиться противостоять Тварям (местной дикой фауне) и вызволить сестру из лап террористов. Да про посылки не забудь — люди ждут свои заказы! Как не хочешь? В смысле нахуя? Надо! Иди и делай.       — Добро всегда побеждает зло. Сюда же вечное противостояние добра и зла в глобальном смысле. Эта причина ещё древнее, чем две предыдущих. А зачастую и доминирующая. Берём любое проявление антагониста, и показываем, что добро круче. Ваш злодей — обиженный на жизнь уродец? Сила дружбы (и магия пони) исправит ситуацию! Ваш антигерой ворчит и пакостит? Это потому что у него велосипеда нет. В любом случае, добро побеждает. Это — главный двигатель прогресса (разумеется, если ваша задумка не в победе зла).       — «Внутренний конфликт» или даже простые люди могут сражаться. Вспомним, что антагонист может быть воплощением внутреннего голоса. Тогда всё противостояние сведётся к повседневности, без глобальных войн или сражений. И примеров тому в классической литературе — масса. Обратим внимание на роман «Преступление и наказание» Ф. М. Достоевского. Фактически, против Раскольникова не было никаких улик. Более того, нашёлся человек, который сознался в преступлении, хоть и не совершал его. Даже если Родиона и судили, его бы оправдали за неимением веских доказательств, и скорее всего он это понимал. Но в итоге, проиграл внутреннюю борьбу собственной совести. И сдался.

3. Уходя — уходи

Мы уже поняли, что любая деталь в сюжете должна иметь чёткий смысл. Особенно, если дело касается антагониста. Но вот вопрос: зачем нужно избавляться от нашего «зла»? И вообще, стоит ли? Ведь если он работает и всем нравится — пусть дальше творит свою дичь на протяжении всего произведения. А там может и парочку дополнений выйдет… Давайте рассмотри основные звоночки, после которых стоит задуматься:       — Исполнил своё предназначение. Любой персонаж или событие, что уже исчерпали свою суть, становятся навязчивыми и обременительными. Как и для автора, так и для читателя. Важно понимать, что если ваше «зло» выполнило свой прямой долг — любой, ради которого оно вообще было введено в сюжет — а сама история ещё не закончилась, то настало время избавления. И тут автор сталкивается с дилеммой. Трепетное создание, вскармливание и развитие любого персонажа = вполне ожидаемая привязка. Поэтому самый простой способ избавиться от «зла», это полностью исчерпать его важность:       — Зло больше не в состоянии противостоять добру. Слишком слабое, немощное, одуревшее, жалкое, устаревшее и не даёт даже минимальную базу для развития. Иными словами — его переросли;       — Естественный износ. Время, здоровье, запас прочности и т.д. играет важную роль в некоторых сеттингах. И пренебрежение этими параметрами просто выбьет автора из своего же поля деятельности;       — Конфликт с каноничными событиями вселенной. Причина скорее относится к тем авторам, что творят в уже существующей истории. Никто вам, разумеется, не запрещает вплетать что-то своё, продумывать альтернативы, но вы ограничены рамками канона, в любом случае. А конфликт каноничного зла с придуманным — всегда должен быть в пользу первого (разумеется, если вы не пишете AU с полной перекройкой сюжета под себя).       — Антагонист работает на регресс. Цели выполнены, мировое господство свергнуто, но наше маленькое вредное злобище всё ещё барахтается в попытках что-то из себя представлять. И все его потуги просто откатывают сюжет в бесконечные флешбеки или оправдания. Если суть произведения не в постоянных воспоминаниях да пиздостраданиях — выводите изжившее к чёрту!       — Будущий бывший. Категория злодеев, которые вводятся одноразово, но внезапно захватывают всё внимание и сердечко. Они изначально введены для кратковременного сюжетного толчка. И тут важно помнить, что они — однодневка — их существование полностью бессмысленно в долгосрочной перспективе. Относитесь к ним проще, пусть они останутся приятной вспышкой истории, а не нудной и высосанной из пальца проблемой.       — Достойная пенсия. Современные киностудии и авторы грешат одним мерзким пороком — выдрачиванием бабла. От сюда бесконечные франшизы с неожиданными (нет) воскрешениями главных героев и их противников. Сотня приквелов, сиквелов, книг, мультфильмов, аниме, сериалов, комиксов и фанфиков… Да, мы тоже (многие из нас) являемся расширителем чужих фантазий. Продуманная работа на 1-5 книг или фильмов, с проработанным заранее сюжетом и всеми поворотами судьбы — это великолепное детище. Оно требует много силы, воображения и понимания мироустройства. Но когда идеально устранённый антагонист внезапно восстаёт «по старой памяти», потому что был крут и любим публикой — это авторский грех. Будем честны, человек всегда рад увидеть полюбившихся персонажей или узнать больше деталей, но только если это не высосано из пальца, не притянуто за уши и не обесценивает всё предыдущее творчество. Поэтому если уж и разыгрывать «старую карту», то только с заранее продуманной логикой, а не с оправданием «потому что я могу». В противном случае — отпустите своё зло и не возвращайте. Оно тоже достойно почётной отставки.

4. Если очень хочется, то можно?

Если очень сильно хочется, то… Можно не вернуть хорошо знакомое старое, а внедрить что-то кардинально новое. Грех воскрешения, который может подставить под вопрос всю логику событий, можно смягчить. Вот несколько советов:       — Сладкая месть от приближенных. Главное зло повержено, но оно оставило после себя последователей, маленькие зачатки своей веры, падаванов… Выберете необходимое и продвигайте идеологию дальше. Главное — сделать это новой силой, пусть и в базе будет лежать знакомый антагонист сюжета. Но никаких старых приёмов, только усовершенствованные изюминки!       — Влияние зла. Пусть зло физически повержено, но не ушло бесследно в моральном или психологическом смысле. Оно оставило свой отпечаток на сознании людей или событиях, стало серой/белой/чёрной моралью всего произведения. Уберите зло, оставьте только его влияние.       — Множественная борьба. Это относится и к антагонистической группе, и злодеям-однодневкам. Не выводите сразу всех из игры — растягивайте сюжет в множественные столкновения. Пусть главный герой страдает на протяжении всего своего жизненного пути. Как пример, крайне жестокая серия игр Dark Souls. Страдает и персонаж, и игрок, и всё живое (или неживое).

5. Итоги

И вот, вы окончательно решились отпустить и забыть своё злое детище. Но сердце тянет, рука дрожит, а оно ещё и получает похвалу от читателей в комментариях. Мои поздравления — вы породили нечто проработанное и запоминающееся. Но, вернёмся к сути, если оно изжило себя и мешает дальнейшему сюжету… Чтобы было проще, воспринимайте своё «зло», как мерзкого бывшего. Или бывшую. Или вообще группу людей, к которым даже под дулом пистолета не захочется вернуться после окончательного расставания. Вы можете, конечно, обелить их честь в дополнительных рассказах, объяснить их мотивацию и ценности, иль вообще зачморить окончательно, но если вы решились уйти — уходите. Ведь всё, что больше не приносит пользу, должно покинуть ваше поле зрения и не томить сердце прошлыми хорошими воспоминаниями. Как уничтожить своё «зло» — решает каждый сам. Перевоспитание или жестокая кара — воля автора. Но если вы решились, то не жалейте ни о чём. И поверьте, ваши читатели могут быть недовольны, могут возмущаться, но всё равно их сердце будет трепетать от прочтения. Пусть останется слегка грустное послевкусие, но зато работа станет ярче и не потеряет своё логическое развитие.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.