ID работы: 14430224

Не быть

Статья
R
Завершён
23
автор
Размер:
58 страниц, 2 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
23 Нравится 167 Отзывы 5 В сборник Скачать

Et tu, Brute?

Настройки текста
Примечания:
Итак, представьте, что вы человек без предрассудков. Это сложно, но давайте попробуем. У вас нет никаких заведомых оценочных суждений, потому что вам не с чем сравнивать. У вас нет опыта, что помог бы вам собрать устойчивые суждения об окружающем мире. А еще у вас хорошая фантазия. Теперь вы можете садиться за компьютер и впервые играть в nier automata. А я приму двойную дозу СПГС и перейду ко второй части статьи, где предлагаю опуститься на более, скажем так, «мета» уровень. Что ж, уже по традиции снова начнем с 2В. И с рута А. Он по сути соответствует «мясному ящику» из рута С — это настоящий слэшер, после прохождения которого вы убьете кучу врагов, а про что, собственно, был сюжет, особо не поймете. Ну, вернее, поймете, но, скорее всего, у вас останется чувство некоторой недосказанности. Даже игра это понимает и поэтому в конце оставит вам сообщение, смысл которого можно свести к: «Это было не очень интересно, знаю, но, пожалуйста, не бросай игру, у меня еще много чего есть тебе показать». Но почему же рут А так важен? Я отвечу: поведение 2В. Ее минимальное количество реплик (особенно в начале) — это один из лучших психологических приемов, что я видела. Ведь, по сути, что получается: 9s произносит что-нибудь, буквально вкидывает тему для разговора, а 2В его натурально игнорирует, и игрок в момент первого отыгрыша понятия не имеет почему. Я видела много раз, как люди предполагали, что 2В просто застенчивая и начинали… разговаривать с 9s вместо нее. Это довольно-таки естественная реакция на происходящее. 2В своим молчанием (а иной раз и рублеными репликами) создает неловкость в ситуации почти всегда. Игрок чувствует эту неловкость, повисшую в воздухе. Упорный 9s все пытается и пытается с ней хоть про что-нибудь поговорить, а 2В так грубо его отталкивает. И это невозможно не заметить. Волей-неволей, но хочется ответить что-нибудь за нее (пусть даже мысленно, а не вслух), просто чтобы, ну знаете, успокоить свои мысли по ситуации. И таким образом игра как бы приучает разговаривать с 9s, несмотря на то, что сам 9s вообще-то все время говорит с 2В. Тем более, что зачастую он таки предлагает забавные и интересные темы, заставляющие начать рассуждать. Например, когда удивляется тому, как Джекэсс взрывает проход в пустыню или когда пытается размышлять о том, почему Адам и Ева копируют людей/андроидов. Априори при первом отыгрыше игрок будет недоумевать от поведения 2В и пытаться хотя бы в мыслях «компенсировать» ее грубость собой, хочет он того или нет. Как я и сказала — один из лучших психологических приемов. Постепенно 2В становится все мягче по отношению к 9s, но к тому моменту, как она это делает, игрок уже привязался к нему, пока она молчала. И когда 2В наконец оговаривается в лесном королевстве и почти называет 9s «Найнсом» или когда соглашается пойти с ним за покупками после войны, то игрок радуется вместе с 9s и за него. Или же, как вариант, игрок радуется за то, что 2В наконец перестает быть такой холодной. При первом отыгрыше всегда будет казаться, что она просто раскрывает новые черты своего характера, сама привязывается к 9s, «отзеркаливая» мысли игрока. Снежная королева начала оттаивать, не правда ли? Более того, из-за молчания 2В, каждый раз, как она что-то говорит, хочется ее действительно послушать, ибо, ну, если молчаливый персонаж заговорил, значит, реально что-то важное сейчас прозвучит. Ну, кстати, в основном 2В, как ни странно, говорит вещи напрямую или косвенно связанные с ее твистом или рутом С (ага, да, у нее и такое есть). Особенно мне нравится их диалог с 9s в конце квеста «Глава долины» (который Lord of the valley). Я просто… я приведу его полностью, он чудесен: 9s: Души и небеса (рай), ха? Разве эти вещи существуют? 2В: Они узнают об этом в конце концов. И мы тоже. 9s: Ладно, вот это было мрачно. 2В была дединсайдом еще задолго до рута С. Мда. Бедный 9s, чел просто хотел порассуждать. Это вот один из тех диалогов, что при втором отыгрыше сделает вам больно. Со стороны машин, кстати, у нас есть Паскаль, и его фраза: «9s… Если я откажусь от знаний о ядерном оружии, и наша деревня будет разрушена по какой-то причине в будущем, думаешь, мои люди будут сердиться (обижаться) на меня за это?» Эх… Просто заткнись, Паскаль, просто заткнись. Ладно, это было лирическое отступление. Продолжаем. И именно из-за всего этого момент, когда 9s пропадает, ощущается довольно мощно. Во-первых, хочу сказать, что после того, как 2В просыпается на пляжике, игра демонстрирует, по моему мнению, лучший свой пейзаж — вид на поверженного Грюна, водичку и затопленные здания. Вам даже удобно повернут камеру прямо на эту громадину, мол, смотри, как красиво. Серьезно, это выглядит как неплохой такой постер к фильму в жанре постапока какого-нибудь. И в контексте этого хочется воскликнуть что-то вроде «Ух, и приложило-то… О, 9s, смотри, у нас все получилось! Вот красиво, да? 9s?» И тут игрок замечает, что 9s нигде нет. При этом сама игра даст некоторое время, чтобы подумать об этом (там даже ящичек стоит прямо рядом, чтобы задержать вас), пока 2В не добежит до точки срабатывания скрипта и не позвонит в Бункер. А если не двигаться и смотреть на Грюна, так можно хоть бесконечно стоять и обдумывать сущее. И это один из тех моментов, когда начинаешь чувствовать… одиночество. Да, мне показалось, что этой секцией игра пыталась не только продемонстрировать, как 2В внезапно становится более расслабленной без 9s (кстати, не то чтобы при первом отыгрыше вы это сможете четко заметить, а главное связать с тем, что 9s отсутствует), но и тот факт, как одиноко без его порой довольно милых и нелепых комментариев. Да, иногда по игре он говорит всякую чушь о чувствах машин, но даже к ней со временем привыкаешь. Прибытие в Скопированный город — это очень показательный пример того, как игра умеет удивлять. Признайтесь, вы ожидали увидеть в конце лифта что угодно, только не это. Такой яркий белый цвет, резко контрастирующий с темнотой пещеры и лифта, на пару секунд как минимум выбивает из колеи. Более того, первое, что вы увидите в проеме дверей лифта — это стена дома с обычной дверью, что дополнительно усилит дискомфорт, мол, мы же под землю спускались, это тут чего такое происходит. Тем более, что у Скопированного города реально есть небо, то есть потолка вы не увидите. Я когда впервые это увидела, почему-то подумала, что мы наконец нашли несостыковки в местной матрице, внутримировая прога не загрузилась, мы все рабы системы XD Да и в целом город Адама — это очень тревожное место. Его абсолютная бесцветность, странно расположенные не подходящие под архитектуру блоки, недостроенность, эмбиант саундтрека и, самое главное, куча трупов вокруг, создают ощущение… ну я бы сказала, полуденного ужаса, может, не с таким уж жутким эффектом, каким обычно называют полуденный ужас, но что-то от этого в Скопированном городе есть. Это очень «холодное» и «бездушное» место (Адам, кстати, и сам об этом говорит). И в это все игра бросает игрока в гордом одиночестве. В этот момент как раз и хочется обратиться к поду с фразой типа: «Чего ты там говорил о том, как ты умеешь поддерживать диалог? Анекдот расскажешь, может?» Но под проявляет свою «остроту ума» лишь единожды, а потому будет молчать. И это второй момент, в котором хотелось бы, чтобы 9s был рядом и говорил бы что угодно, даже если и о том, как он не понимает, как машины могли такое построить или просто ходил бы с открытым ртом и фразами в стиле «ну нифига себе» или что-нибудь в этом роде. Я была бы рада и этому. Даже если вы думаете что-то вроде «ну, 9s был дурачком, но он был нашим дурачком!» то игра добилась нужного эффекта. Но вместо 9s игрок встречает Адама. Адам говорит всякие интересные вещи, но сейчас ваш опыт — это опыт 2В, а потому все, что вы хотите — это найти 9s. Собственно, 2В довольно вяло отбрыкивается от Адама фразой «ты ничего не знаешь о человечестве», а потом и вовсе показывает, что не заинтересована в битве с ним. У меня такое ощущение, что игра пыталась этим моментом показать, что 2В в целом между человечеством и 9s выберет 9s, но… в общем, в первой части статьи я уже поговорила на эту тему. В любом случае я сейчас отмотаю сразу на момент с веселой нарезкой культистов на фабрике, потому что он тоже весьма показателен. Паскаль как компаньон бесполезен, ибо он сражаться не будет, связь нестабильна, двери закрылись, а 2В окружила куча ебанутых машин. Это тот момент, когда рут А решает, что он точно слэшер, ибо у нас сейчас будет битва с боссом после битвы с боссом перед битвой с боссом. Но суть не в этом. Суть в том, что всем этим напряжением игра действительно заставляет радоваться появлению 9s и его помощи. Он и лифт для тебя (2В) откроет, и электричество тебе (2В) выключит, и уверенным спокойным голосом будет поддерживать тебя (2В), говорить, что у него все под контролем. К тому же, к этому моменту он уже доказал игроку (но не 2В, ибо она уже наверняка знает об этом из предыдущих циклов), что является «парнем, у которого есть план», из-за чего ему хочется доверять. А после того, как он «спасет день», уничтожив босса и очередной полетный модуль и наконец снова встанет рядом с 2В, можно даже почувствовать какое-то облегчение, будто все снова вернулось на круги своя. Конечно, для 2В это не совсем так. Но в этой части статьи я буду говорить не про 2В, а про игрока.

***

Здесь мне придется повторить некоторую информацию из первой части статьи, потому что это важно. Но не волнуйтесь, я добавлю нового. Проходя рут А, то есть играя за 2В, можно вживую почувствовать «саппортность» 9s. Самую ироничную ее деталь игра выдаст игроку сразу, как только он войдет в главное меню: «Эта игра не поддерживает автосохранение. Играйте в игру, чтобы узнать, как сохраняться». Кто же в итоге расскажет, как сохраняться? Правильно, 9s. По ходу сюжета далее он же расскажет вам, как пользоваться транспортерами, аКа фасттревелом. Да, это немного ломает 4-ю стену, но технически 9s всегда разговаривает с 2В, а не с игроком, так что даже его пояснения про сохранения органично вписаны в игру. Но опять же: всеми этими финтами игра пытается вписать игрока в мир, пытается создать впечатление, что 9s разговаривает с ним. Именно 9s в руте А затаскивает игрока в иммерсивность. Более того, именно 9s первый, кто объяснит игроку главную механику игры — черные ящики и самоуничтожение. При этом он в этот момент натурально будет вторгаться в личное пространство и тыкаться в ваших настройках. 9s будет на протяжении рута А активно помогать играть, обращать внимание игрока на все, что игра посчитает нужным и важным для рута А. Иногда 9s даже будет рассказывать, куда идти. В руте А именно он проводит большую часть интеракций с другими персонажами, иногда создается впечатление, что он играет как бы «вместо» 2В, то бишь в руте А — вместо игрока. Будто бы ему самому нравится играть, и он тащит 2В за собой за руку, а, стало быть, тащит и игрока. Бегает по локациям, со всеми болтает, всему сам удивляется, будто бы пытается сказать игроку что-то вроде «посмотри, какой у нас тут интересный мир». В какой-то момент даже начинает казаться, что 9s вот-вот повернется к 2В и такой: «Ну, чего ты такая кислая, 2В? Смотри, как вокруг все классно, птички поют, детишки нас любят, командование довольно, все чудесно!». И… черт возьми, ирония в том, что 9s так делает. Где-то в ТЦ он говорит 2В вот эту фразу: «Ха-ха! Ты такая серьезная, 2В. Ты знаешь это?» К слову, это единственный момент в игре, когда он смеется (ну, или посмеивается) в своем обычном состоянии. Что ж, в этом мире позволено смеяться только от безумия. Мда. Вы уже поняли, к чему я клоню? 9s в руте А — это и есть сама игра. Вернее сказать, это ее лицо, ее… олицетворение, если хотите. В руте А игра добра к игроку, игра хочет, чтобы в нее играли, игра желает показать все, что она умеет и провести по каждой локации, пусть и не особенно углубляясь в детали. Игра хочет увлечь. И 9s, являясь ее лицом, охотно и весело выполняет поставленную задачу, хватает игрока за руку и тащит показывать прекрасный мир андроидов и машин.

***

А теперь отбросьте свою гордость и посмотрите порокам в лицо, потому что мы приступаем к руту В или «ящику души». Рут В, как все знают, это углубление рута А, что позволяет как бы заглянуть в душу как врагу, так и главному герою — 9s. Хм… Как по вашему, какое главное качество нужно иметь, чтобы играть в игры с отрытым миром? Не то чтобы автомата имела хороший открытый мир, но она пытается, и давайте поддержим ее в этом. Так вот, чего от вас больше всего требует открытый мир? Правильно, любопытства. Ведь только любопытному и желающему пробежаться по всем закуткам игроку игра выдаст все свои секреты. Это и есть основное правило такого жанра — желание исследования, без него глубоко в игру не погрузишься. И… ну, это не секрет, что 9s — это местное олицетворение любопытства в автомате. Более того, его любопытство подчеркивается даже геймплейно, ведь, вручая 9s в руки игрока, игра также вручает ему и главную «механику любопытства» — взлом. Ведь, по сути, почти все маленькие, не особо релевантные, но интересные детали об игре, разбросанные то тут, то там, находятся в закрытых «взламывательных» ящиках, нахождение которых на карте оставлено чисто на откуп любопытства игрока. Во многих из них находится лут разной степени полезности, но в некоторых попадается так называемая «информация о старом мире», что даже заносится игрой в отдельную категорию. Таким образом игрок может узнать, чем был замок в лесном королевстве (и что у него есть название) или, например, тот факт, что персонажи таки бегают не где-нибудь, а именно в Японии. Найти отсылки на цивилизацию Фасада задолго до того, как игра выдаст квест, с этим связанный. Узнать о том, что там думали культисты по поводу своего поведения (а еще, что у них был PR отдел О_о). Ну, и собственно, отчеты о проекте Гештальт все находятся в таких местах, куда может попасть исключительно 9s. Причем, ирония в том, что первые отчеты можно получить при взломе фабрики, завернув на соседние дорожки, что со стороны выглядит так, будто 9s думает что-то типа: «Ну, 2В мне важна, но секретные документы важнее». Сюда можно включить рут С, в глубину фабрики в котором может забраться только 9s. Только он может найти два «жестоких» оружия: Cruel Arrogance (сбсно, копье в глубине фабрики за закрытой дверью) и Cruel Blood Oath (большой меч, парный к Virtuous Treaty и тоже за закрытой дверью в месте, которое довольно-таки трудно найти). Казалось бы, их положили в такие места, потому что это просто «жестокие» оружия — это все для 9s, как «добродетельные» для 2В. Но, может быть, при невозможности спрятать малый и большой «добродетельные» мечи (ибо они оба у 2В с самого начала), разработчики вместо этого спрятали «жестокие», как бы символизируя скрытые чувства 2В к 9s. И вообще последние две строчки в истории Cruel Blood Oath это «Когда я была близко, я ранила его. Но если была далеко, то ранила его сильнее», «Я наконец нашла свое место в жизни. Место, где я буду так близко, как возможно, и при этом бесконечно далеко». У — ужас. В любом случае выходит, что игра буквально устроена так, чтобы только вместе с 9s игрок мог узнать все ее секреты. И… хех, да, взлом — это весьма монотонная штука, а первые пару часов (для кого-то и меньше) еще и сложная. Но я видела, как многие игроки переходили от режима «о господи, опять взламывать» в режим «ооо, давайте взломаем планету» за все те же пару часов. К тому же в пространстве взлома зачастую играет прикольная 8-битная музычка. Так что да — сама механика взлома поощряет любопытство. BECOME AS PIXELS! Продолжая разговор о любопытстве, квест Энгельса вообще завязан на том, как 9s шел мимо и вдруг решил починить эту громадину просто по приколу, а вдруг выпадет что-то интересное. И ведь… да, именно по такому принципу игроки обычно берут побочные квесты. По приколу мимо шли, увидели значок. А еще в этом квесте 9s произносит словосочетание «циклический цикл». Да, парень, я смотрю, ты уже прохавал главный смысл этой истории. Или самое начала пролога рута В. Я думаю, малое количество людей не получало концовку G. А ведь чтобы ее получить, нужно проявить всего лишь малую толику любопытства, увидеть полетный модуль, забить на него и пойти гулять с мыслями: «О, а что это там? О, а что это за кнопочка?» Концовка G даже подсвечивает это желание увидеть новое, что вы испытали вместе с 9s: «Я больше не могу контролировать свое любопытство о машинах. Я сваливаю, чтобы изучать их столько, сколько захочу!» Чудесная концовка, люблю ее. Вы уже поняли, к чему я клоню? 9s в руте В — это и есть сам игрок. Да, это тяжело принять, но игра на самом деле старается сделать все так, чтобы игрок был согласен с 9s в максимальном количестве ситуаций. Дело в том, что у 9s есть эта часть личности, подрубая которую, он «не понимает, как машины могут иметь чувства», что таки сильно мешает сближению с ним. Но давайте немного поговорим об этом. По сути во всей игре 9s — это единственное существо максимально приближенное к человеку. Скорее всего, это связано с тем, что его модели выдали большее количество эмоциональных реакций, из-за чего на фоне 2В и 21О он выглядит… ну, как минимум, более живым. Более… естественным, если хотите. Его реакции на машин связаны с отсутствием опыта (который есть у 2В). И я не буду поднимать эту тему снова, потому что о ней я долго распиналась в первой части статьи. Вместо этого давайте я спрошу: с кем бы вы предпочли пойти в длинное путешествие по неизведанной земле — с 2В или с 9s? При условии, что 2В будет вести себя по отношению к вам точно так же, как она ведет себя в игре. Что ж… как я и сказала, отбросьте свою гордость и предрассудки, вы бы не захотели идти с 2В. Почему? Смотреть на такие отношения, что развиваются у нее с 9s, интересно лишь со стороны, но в действительности в них участвовать… вы вряд ли бы смогли. Да и, к тому же, вам ведь нужны пояснения о новом неизведанном мире. 2В за всю игру ни разу ничего не объясняет, наоборот, она часто делает вид, что ничего не знает, чтобы 9s не допер, какая между ними большая разница на самом деле. Вроде того факта, что машины разговаривают или того, что на луну отправляют эти ракеты с контейнерами. Она по идее, должна была бы это все знать, но нет, она предоставляет 9s честь поговорить об этом. Идти с болтливым и веселым 9s гораздо приятнее, чем с холодной 2В, давайте просто признаем это. К тому же, будь вы на месте 2В, вы как раз таки и смогли бы поддержать с ним те диалоги, что не поддержала 2В. И тогда, может быть, ваш 9s признал бы чувства машин гораздо быстрее. К тому же… 2В на самом деле тормозила его, в этом была ее миссия. Но про это уже говорила в первой части статьи, не буду начинать заново. Так, к чему я это все? Реакции 9s на самом деле хорошо отражают реакции игрока. Ведь, кроме любопытства, вторая черта игрока — это бесстрашие. Ведь как мы играем в игры? Правильно, мы играем уверенно и даже в какой-то степени безрассудно. Ведь у нас есть сохранения, полоска жизни, хилки и тд — всякие вещи, что позволяют нам бежать вперед, особо не раздумывая ни о чем. Игрок умирает и просто загружает следующее сохранение — в этом мы не видим ничего сложного. Но с точки зрения персонажей внутри игр, умирать — это ведь страшно. Просто когда мы играем, мы не думаем об этом. Ну, правда, вы когда-нибудь думали о чувствах поверженной модельки вашего героя, когда у вас на весь экран появляется надпись «потрачено»? Вряд ли. И вот в автомате пошли дальше и буквально вживили систему сохранений во внутримировой лор. То есть 9s тоже прекрасно понимает свое бессмертие (ну, до поры до времени). И в то время как в остальных играх герои при вхождении в опасную локацию говорят что-то типа «надо быть осторожнее», и такая игра на самом деле предполагает, что герой прошел опасное место с первого раза (ведь у него-то на самом деле нет сохранений), 9s бесстрашно защищает 2В от всего подряд без задней мысли. Включая и его самопожертвования. Да, на самом деле у него есть более скрытый мотив так бесстрашно кидаться на все подряд ради 2В, но о нем игра, к сожалению, не расскажет, оставит это на откуп новеллам. С геймплейной точки зрения 9s — это идеальный игрок, любопытный и бесстрашный, к тому же еще и преданный своей миссии. И вот самый, как по мне, яркий момент его сближения с игроком происходит в момент взлома Бункера. Ну… как бы так объяснить. Любой обычный игрок в обычной игре в любом случае пошел бы по знаку «сюда нельзя, опасно» просто чтобы узнать, а что ж там такое опасное от него скрывают. Так работает не только человеческая психология «запретного плода», но и психология игр. Многие игры построены на том, чтобы спрятать что-то лакомое в самом опасном месте локации, не так ли? Собственно, 9s именно это и делает. Смотрит на знак «не влезай, убьет» и такой: «Да, пофиг, под, ты смотри, как интересно, пошли еще те файлы проверим». Черт возьми, я обожаю эту его реакцию на фразу пода 153. Он просто… он с такой беспечной и увлеченной интонацией ему отвечает, это просто прекрасно. Точно так же, как и игрок, 9s видит этот мир впервые, и ведет себя соответственно тому, как вел бы себя игрок, брошенный в новую локацию. После всего этого игра берет лук, натягивает тетиву и стреляет четко в 9s, выбивая у него из-под ног один из столпов, на котором он стоял — человечество. Сама игра о важности человечества для 9s после этого вспоминает лишь к концу, но, по идее, игрок должен держать это в голове. Так почему же здесь я говорю только про 9s? Потому что, как бы игра ни хотела, она не сможет передать игроку бремя, разом вдруг упавшее 9s на плечи. Те, кто уже играли в предыдущий ниер, фактически могут даже знать об этом. Но давайте сконцентрируемся на тех, кто не играл в предыдущие игры, ибо тут мысль интереснее будет. Автомата в этом плане действительно автономна настолько, что незнание сюжета ее предшественниц вам почти никак не повредит. Но даже в этом случае твист с человечеством не будет ощущаться, как что-то тяжелое. Да, будет ощущаться как внезапное, но не особо тяжкое. Скорее, таким игрокам будет интересен лишь один вопрос «а что дальше?» И вопрос этот совсем не про чувства, просто про желание узнать, чем кончится. Про любопытство, если хотите, хах. Ведь что значат эти ненастоящие «компьютерные» люди для живого игрока-человека? Ничего. Ну, для игрока это просто твист игры, вот такой вот поворот, что открывает путь к новым веткам сюжета. Особо эмоционального импакта (кроме, может, удивления) этот твист не несет. А автомата все-таки игра про драму и чувства. Вообще этот момент можно назвать «демо-версия рута С». Это тот момент, когда игра, игрок и 9s — это три разных существа. Игра рассказывает историю, игрок слушает, 9s получает первый удар. Что ж, я поговорю об этом подробнее чуть позже. А пока можете подумать о том, что момент максимального сближения с мыслями 9s в этой игре и момент «разъединения» с игроком находятся так близко друг к другу. Ха… В таком контексте фразы Адама (лишенные злорадной интонации, с которой он, очевидно, их произносил) можно частично применить и к самому игроку: 1. Ты не доверяешь ничему. Это больше касается тех игроков, что играли в предыдущий Ниер, и по сути уже знают твист про человечество. Я сама видела, как куча людей называли все вокруг каким-то обманом и раскусывали этот твист про людей на раз-два. Ибо он далеко не главный в этой игре. Даже некоторые из тех, кто не играл в предыдущий Ниер в какой-то момент начинали сомневаться в происходящем гораздо раньше, чем игра на самом деле ставила все под сомнение. Так что да — игрок не доверяет ничему. 2. Ты хочешь все уничтожить. Этот пункт я скипну, я не придумала, как это можно применить к игроку, ахаха. Это чисто фишка 9s. 3. Ты потерял веру во все. Это можно легко перефразировать в «не доверяешь» и записать это в пункт 1. А вообще к концу игры игрок и веру во все может потерять, почему нет. 4. Ты хочешь обладать всем. О да. Ведь любопытный игрок хочет забраться в каждый уголок, найти каждое оружие, прочесть все документы, узнать все тайны. В конце концов, он хочет снять с 2В платье просто чтобы посмотреть, что под ним. Или стащить с 9s шорты и узнать, что он, очевидно, был готов к такому повороту событий, ибо у него под ними шорты поменьше. Ну, либо он в душе капуста. Кстати, всегда находила забавным, что у 2В достижение, связанное с ее платьем называется «Что ты делаешь?», в то время как похожее по смыслу достижение для 9s зовется «Не то чтобы я возражал…» или вообще «Мне это не мешает» (Not that I mind) XD 9s наш пацан, ничто в этом мире не способно смутить его и помешать исследовать. 5. Ты хочешь быть любим всеми. Хах, это можно интерпретировать как «ты хочешь найти все побочные квесты и помочь всем». Просто подумайте об этом. Даже Красные девочки ржут над этим в одном из ресурсных модулей. Если бы в автомате была система кармы, это предложение интерпретировалось бы еще лучше. И наконец… не буду долго распинаться «ты думаешь о том, как сильно ты хочешь трахнуть 2В, не так ли?» Йеп, тут никакой загадки, никакой тайны, говорить об этой фразе больше нечего. Все свои мысли об этой фразе я уже расписала в первой части статьи. Есть и более мелкие реакции 9s на происходящее, которые вполне себе могут коррелироваться с реакциями игрока. Одна из самых показательных его реплик, как по мне, это та, что я уже приводила: «Ha ha! You’re so serious, 2B. You know that?» Это происходит, когда 2В в очередной раз пытается ему вменить что-то про бессмысленные гипотезы. И 9s наконец-то реагирует на это и (так же как игрок еще давным-давно) наконец отмечает, что 2В слишком серьезная. Кроме того, все эти шуточки-штучки 9s про слейв драйвера, про то, что трансляции Совета человечества «всегда такие жесткие» (не уверена как красиво перевести в этом контексте слово stiff, может, ригидные или монотонные будет лучше). Про то, как занудно возвращаться тем же путем, что мы шли до этого, даже его вербальный тик «yeah-yeah» — все это делает 9s очень живым и реально похожим на человека больше, чем кто-либо еще в игре. Отбросьте свою циничность, насмотренность и чувство жанровой смекалки, и признайте, что 9s часто говорит вполне логичные и «очеловеченные» вещи. Особенно с его точки зрения. Как я уже упоминала в первой части статьи, автомата требует от игрока не только любопытства, но и желания понять персонажей, немного вжиться в их роли. В частности, понять позицию неопытного, постоянно перезагружаемого 9s. Разделить его реплики на несколько видов и осознать, что иногда он говорит вещи, исходя из отсутствия своего опыта, а не из-за наивности или злости. Это… думаю, это что-то вроде симбиоза. 9s отдает игроку свои пояснения и веселый нрав, а игрок должен предоставить 9s понимание его позиции и смотреть на вещи с его точки зрения. Должен как бы… принять 9s таким, какой он есть и терпеливо ждать, пока он поймет, где ошибался. Происходящее в рутах А и В работает лишь при таком симбиозе. В руте В игра хочет увлечь больше. И 9s, будучи един с игроком, охотно открывает новые секреты прекрасного мира андроидов и машин.

***

И вот перед нами Рут С или «ящик бога». С чего же мне начать? Пожалуй с того, что в самом начале рута игра будто бы напоминает игроку о том, насколько сильно его реакции могут быть созвучны с 9s: точно так же, как игрок, 9s офигевает от поведения 21О и делает это весьма забавно. Второй и последний раз игра так сделает во втором ресурсном модуле, где 9s при входе на первую арену, с удивлением скажет «Нет врагов?» Да, чувак, спасибо за озвучивание моих мыслей. Кстати, это ни к чему не относится, но я вдруг поняла, что мне напоминают эти черные ресурсные модули из рута С — Цитадель из второй Half Life, только с красивыми текстурами. Если кто не знает, то смысл уровня Цитадели в том, что у игрока отбирают все оружие, оставляя гравипушку и меняя ее конфигурацию с оранжевой на синюю. После чего главным оружием и способом решения загадок для игрока становятся… маленькие ядра. Что выглядят точно так же как в автомате, разве что размером поменьше. А в конце уровня ждет, собственно, большое ядро. И сама Цитадель полностью в черных цветах. Прикольно. Но вернемся пока в начало. Игра так же напоминает о том, что у нас тут еще есть 2В, за нее можно играть, вот поиграйте, вспомните, как делать комбо на два оружия, да. Да вообще в первый час игры 9s находится в относительной адекватности, несмотря на вести о человечестве. Даже больше, я бы сказала, что он необычайно собран для своей обычной адекватности. Особенно хорошо это видно непосредственно при пробеге по зараженному Бункеру, где 9s явно более сосредоточен на цели, чем 2В. Я так понимаю, это как раз таки и было связано с человечеством. Ведь, потеряв одну из двух главных целей жизни, 9s просто сконцентрировался на 2В. И поэтому в начале рута С 9s хреначит как сумасшедший (не то чтобы он не делает так потом, но вы поняли), чтобы защитить 2В сначала на земле, потом в Бункере. И… это опять-таки хорошо коррелируется с желаниями игрока. Потому что устремленный по направлению к правильной цели 9s — это хороший 9s. Потому что игроку ведь хочется спасти 2В. Потому что игроку ведь хочется узнать, что там случилось с Бункером. Потому что игроку хочется как можно быстрее выбраться из Бункера и не помереть. 9s хочет того же. А потом… Хах, давайте поговорим о смерти 2В не на уровне персонажей, а на чуть более высоком. Как вы думаете, по какой причине игра показала игроку смерть 2В полностью? Ну, вот прям, как она выпала из полетного модуля, как она говорила с подом, как она тащилась из последних сил в ТЦ, как она встретила А2. Все это игрок проживает сам. Первая мысль, которая приходит в голову, это, конечно, мысль о том, что игра просто хотела сделать вам очень больно. И заставить чувствовать себя жалким сломанным андроидом, неспособным защитить себя. И не то чтобы эта мысль неправильная. Да, игра теперь будет делать больно всем. Рут С весь об этом. Но если отбросить первую мысль и призадуматься сильнее, то можно понять вот что. Показывая игроку полную версию смерти 2В, игра на самом деле делает подлый, подлый ход по отношению к 9s. Этим ходом она раз и навсегда разделяет 9s и игрока. Ведь после того, как игрок пробыл с 9s почти что целых два рута и видел все, что видел он, игра вдруг делает так, что теперь 9s понятия не имеет о том, что видел игрок. Причем в этой сцене на мосту даже можно точно обозначить момент «разделения». Смотрите. Секция 9s начинается с того, что игрок бежит вместе с ним, точно не зная тайминга, в котором это происходит. То есть, по идее, игрок знает, что 2В там наступает крышка, и эта крышка где-то на уровне красных глаз, но при этом все еще верно бежит с 9s, возможно, надеясь, что все еще можно исправить. Прямо перед кадром с пронзенной мечом 2В, игра на пару секунд покажет происходящее от первого лица — лица 9s: пару секунд пробега по мосту с, очевидно, раскачивающейся в такт его движениям камерой. Это тот самый эффект, который обычно применяется в хоррорах, чтобы сделать их более иммерсивными. И здесь, думаю, это было сделано намеренно. Ведь этот раскачивающийся мост — это последняя секунда, в которой игрок и 9s — одно и то же. После этого игра берет свой лук и стреляет в 9s второй раз, на этот раз задевая и игрока, что был с ним един. Ведь, согласитесь: как ни крути, вам тоже было больно от смерти 2В. После чего хотелось воскликнуть, глядя на срывающегося в бешеный гнев 9s: «Чувак, чувак, погоди, ты не так понял!» В отличие от игрока, 9s увидел только то, что там по итогу случилось: А2 убила 2В. Лишь игрок точно знает, почему она это сделала. Именно это мгновенно и бесповоротно создает трещину, а в перспективе и пропасть между игроком и 9s. Очень, очень тонкий момент. И вот теперь рут С представляет нам своих героев: игру, игрока и 9s. А, ну, еще есть А2, но она не играет роли для этой части статьи, я про нее говорить ничего не буду. Именно так: игра, игрок и 9s теперь три отдельных существа. Давайте же посмотрим, что из этого вышло. Во-первых, хочу снова вернуться к квесту «Сбор сувениров» (кстати, я вдруг обнаружила, что слово keepsake — это не совсем сувенир, это, скорее «подарок на память» или «памятный подарок» О_о). Вообще, как по мне, это лучший побочный квест в игре. Как я говорила в первой части статьи, этот квест призван рассказать игроку о желаниях 9s. Ну, то есть о том, что он хочет встретиться с 2В аКа умереть. А также этот квест призван закрепить новое знание о том, что 9s теперь отдельный от игрока персонаж. Ибо, как я и говорила в прошлой части, квест этот уникален тем, что 9s в нем, по сути, принимает свое собственное решение, причем даже не сообщая о нем игроку. Тут нужно оговориться, чтобы мои дальнейшие рассуждения не звучали как шиза: я понимаю, что 9s так мало разговаривает в руте С по той простой причине, что 2В больше нет, а в рутах А и В он вообще-то разговаривал с ней. И про игрока он не в курсе, это я тоже понимаю. Но мы с вами смотрим на игру с более глубокой точки зрения. Так вот, при более глубоком рассмотрении квест «Сбор сувениров» демонстрирует суть происходящего между 9s и игроком на протяжении всего рута С: 9s будет себе там что-то думать, а игрок лишь может сопровождать его. Эта суть даже подсвечивается тем, как последняя цель этого задания записывается, а, вернее, не записывается в сам интерфейс игры, чего раньше ни разу за игру не происходило. Игрок не будет точно знать о том, зачем ему идти в пещеру лунных слез до тех пор, пока сам 9s туда не зайдет и наглядно не покажет. И, согласитесь, вы этого не ожидали. Учитывая, что интерфейс игры со всеми заданиями, информацией и прочим — это также интерфейс самих андроидов, выходит, что 9s действительно просто не записал цель «сделать могилу для 2В» как цель, ибо… ну, думаю, вы сами можете продолжить. Очень тонкий момент, хех. После закрепления новых знаний, игра демонстрирует то, ради чего все затевалось: уничтожение. Да, она уже расхреначила Бункер, но по факту это было только начало. Я говорю об уничтожении того, что давали руты А и В. Об уничтожении спокойной обстановки. Итак рут С успевает: 1. Уничтожить Парк Развлечений. Этот пункт я ставлю первым просто потому, что лично для меня он был самый болючий. Это была моя любимая локация, там просто у челов была своя атмосфера, игра, что ты натворила? Тот факт, что местные машины, даже превратившись в зомби, не нападают и периодически произносят что-то похожее на свои старые фразы, даже делает ситуацию грустнее. Будто бы где-то внутри они все еще сопротивляются влиянию Красных девочек. Кстати, если стоять возле статуи на главной площади, то можно услышать какие-то голоса, говорящие, что они голодны. Скорее всего, эти звуки издает сама статуя, ибо она живая. Просто стреляйте в нее 5 минут подряд. После ее убийства звуки пропадут. В общем, парк произвел на меня самое гнетущее впечатление. 2. Уничтожить деревню Паскаля. Тут, думаю, все и так ясно. Вообще, если говорить про Паскаля, то, по моему мнению, он является одним из умнейших юнитов в игре. Его деревня погибает совершенно не по его вине и не из-за его пацифизма (что, кстати, довольно иронично, ибо его пацифизм как раз таки и можно было использовать против него). Нет, деревня Паскаля погибает опять-таки по воле Красных девочек. Потому что, как выясняется к концу игры, даже те машины, что якобы были отключены от сети, на самом деле все не были по настоящему отключены от нее. Паскаль так и говорит, мол, некоторые жители внутри самой деревни сошли с ума и напали на других. Паскаль, по-моему, единственный чувак в игре, который добрался до инфы про людей и умудрился сделать из нее верные выводы. Просто прислушайтесь к тому, что он иногда говорит, он реально очень умный. И вообще Паскаль на редкость адекватен, особенно на фоне остальных персонажей. Он смиренно принимает тот факт, что его вид (машины) могут быть опасными мудаками и периодически за это извиняется перед 9s и А2, предупреждает об опасности 2В перед входом к культистам, говоря, что машины могут быть непредсказуемыми. Искренне заботится, обучает и переживает о детях, а потом еще и в каком-то смысле переживает за 2В и 9s, пару раз радуясь, что они живы. Построил в своей деревне местное начало коммунизма, он буквально где-то произносит фразу «каждому по потребностям» или что-то такое. Он даже в каком-то смысле умнее Адама, ибо Адам, ну… свернул не туда. И единственное, чего не хватило Паскалю — это сил пережить смерть детей из деревни. По сути, самый правильный выбор относительно Паскаля — это просто уйти. Да, это самый жестокий выбор, и он приведет к смерти Паскаля, но только он предоставит Паскалю возможность… скажем так, пройти путь от машины до человека до конца. К сожалению, в мире андроидов и машин, до человека не смог дотянуться никто. 9s подошел очень близко, но… я про это поговорю позже. Если же игрок решит уважать волю Паскаля (что, в целом, тоже неплохо), то думаю, лучше убить его, потому что… ну, стирание памяти еще никому в этой игре не помогало. Да и вообще, игра всячески намекает, что стирание Паскалю памяти приведет лишь к тому, что он повторит свой путь с деревней. 3. Навести хаос в Лесной зоне. Не совсем хаос, но что-то с местными машинами таки случилось. В частности, они почему-то начинают будто забагованным голосом произносить фразу «accursed humans», что бы это ни значило О_о 4. Превратить фабрику в стремное место. Как я и говорила раннее, теперь прессы работают быстрее, на фабрике нет света, враги мощны как никогда. 5. Задать машинам новый неприятный нарратив про убийство всех андроидов. Об этом я тоже говорила в первой части статьи. В руте С появляются новые враги, которые при сражении будут выдавать очень неприятные фразы неприятным голосом о том, как они хотят уничтожать. Ах да, слава машинным формам жизни! 6. Игра предоставляет два мини-выбора: должен ли 9s жестоко добить машину в «мясной башне» и должна ли А2 добить того босса с братьями. Будто бы, злорадно посмеиваясь, она предлагает немного поучаствовать в издевательствах над 9s и посмотреть, как у него шалят нервишки, а за А2 зачем-то добить того, кто умоляет не убивать. Мол, давай игрок, прими участие в моем кровавом пире. 7. До кучи, бонусом в руте С все еще можно убить Эмиля (ну, если у вас получится). То есть его квест про воспоминания выполнить нельзя, а убить можно. Только добрый 9s может выполнить тот квест, злой 9s может только убить бедного Эмиля, ахах. Вот такая ватрушка, игра будто предлагает внести в рут С еще больше хаоса. И, глядя на все эти пункты (кроме 7), можно сделать вывод, что Красные девочки в руте С — это и есть новое лицо игры, это и есть сама игра: злая, насмешливая и измывающаяся над всеми подряд. Йеп. А что, они даже над вашими стараниями при выполнении квестов поржут. По мере продвижения рута С, игра жестоко ломает все, что до этого кропотливо строила. Все, что говорила и показывала. Включая и свой аватар, который она так же бережно отдавала игроку в рутах А и В — 9s. Буквально каждая деталь, выданная игроку в рутах А и В, будет обращена против него. Как и против бедного 9s. Но при этом игра ставит игрока выше, чем 9s. Даже не так. Игра ставит игрока в позицию бога, милостиво показывая полную версию смерти 2В. Теперь игрок знает больше, теперь игрок может делать свои выводы совершенно отдельные от 9s и даже, скорее всего, противоположные от его выводов. Ирония ситуации в том, что игра всего лишь рассказывает историю, призванную заставить страдать вообще всех, включая бога-игрока. Ведь игрок на историю, по сути, повлиять никак не может. Игра будто бы отрывает его от 9s, усаживает в кресло и, истерически посмеиваясь, говорит: «Смотри, что могу». Вся суть рута С в том, что единственное, что игрок может сделать — это взять 9s за руку и пройти с ним вплоть до финального выбора. Попутно наблюдая, как игра жестоко уничтожает его с точностью хирурга. Ведь в конце от того 9s из рута В не остается ничего. 9s больше ничего не хочет слышать, больше ничего не объясняет, больше никому не хочет помогать и саппортить. Все, что может игрок — это молча идти рядом, наблюдая как 9s морально разлагается. Причем игрок может быть не согласен с 9s в руте С аж в трех вариантах: 1. Игрок может просто считать, что А2 имела все причины сделать то, что она сделала, и 9s не должен убивать ее. Такой игрок будет надеяться на то, что у них произойдет какой-то диалог на эту тему, но… в общем, автомата — это игра, в которой никто не разговаривает, все только махаются прикольными японскими мечами. 2. Игрок может считать, что 9s просто сошел с ума и теперь его «любимую» фразу про машин можно обратить против него: «В том, что делает 9s нет никакого смысла». Но эта фраза — это буквальное перефразирование того, что скажут 9s сами Красные девочки. То есть этот вариант — это буквальный переход «на темную сторону» и полное согласие со злым нарративом игры. В действиях 9s, как ни странно, есть смысл (особенно с его точки зрения), просто когда игроку этот смысл не нравится, он может сделать то же самое, что делает 9s на протяжении большей части рута С — он может попытаться отрицать этот смысл. 3. Тут все несколько сложнее, не знаю, как другие, но это то чувство, которое обычно испытываю я, смотря как кто-то кому-то мстит. Когда я смотрела на происходящее в руте С, я хотела, чтобы 9s остановился не ради справедливости или А2 или еще чего-то, а просто ради самого себя. Ведь чем дальше он шел, тем хуже ему становилось, он даже в каком-то смысле сам это понимал. И хотелось воскликнуть что-то типа «Ну, что ж ты делаешь с собой? Ну, посмотри, разве это того стоит?» Но, в общем, квест «Сбор сувениров» уже наглядно ответил мне на этот вопрос… К тому же, 9s является одновременно самым альтруистичным и самым эгоистичным персонажем в этой игре. Хех. Я поговорю об этом как-нибудь в другой раз. Nier automata — это та самая игра, где настоящим злодеем в истории выступает не кто-то из героев, а сама ситуация. И теперь игра — это безвыходная ситуация, игрок — это человек-бог, а 9s — это… это просто маленький андроид, который застрял в этой безвыходной ситуации и все, что он может — это кричать от бессилия. Что он, собственно, и делает. 9s сам этого, конечно, не знает, но по сути он злится на саму игру, на то, до чего достать априори не может. Есть, кстати, еще один момент в игре, который наглядно показывает, как игра ставит игрока в положение выше, чем 9s. Финальный диалог с А2 и раскрытие главного твиста 2В-2Е. Вы когда-нибудь думали о том, что все, что говорит А2 в этой катсцене — это то, что 9s уже знает, причем давно? 9s знает, кто такая 2В, более того, он принимает такое положение вещей. Можно заметить, что он дает А2 проговорить твист и затыкает ее только на фразе «Но ты знал об этом, так, 9s?» По моему мнению, затыкает он ее именно в этом моменте, потому что до этого А2 как бы говорила голые факты — что 2В это 2Е, что они специальные юниты-палачи, бла-бла-бла. Но как только она перешла на «чувственную» сторону вопроса — попыталась вытащить из 9s признание о том, что он знал об этом всем с самого начала — 9s наконец взбесился окончательно и закричал на нее. Что же это получается? Игра выдает свой главный твист вразрез желаний 9s, ведь тот стоит перед А2, мотает головой, по его виду явно заметно, что ему неприятен ее рассказ. Но не потому, что он только что узнал об этом, а потому, что он просто не хочет, чтобы кто-то лез ему в душу и в их отношения с 2В. А игра лезет и вытаскивает этот секрет на свет и выдает его устами А2. Этот твист предназначен исключительно для игрока, ибо 9s (которому вообще-то это рассказывают) он не нужен. И исключительно для игрока игра бередит рану 9s, только чтобы рассказать свою историю. 9s же своим «заткнись» будто умоляет заткнуться не А2, а саму игру, что безжалостно раскрывает его главный самый темный секрет перед игроком. Игра подтверждает, что Адам был прав, игра в каком-то смысле объясняет то, что произошло в «ящике души» и в башне с клонами 2В. Игра вытаскивает то ужасное из 9s, что он так тщательно пытался ото всех скрыть. И делает это с помощью А2, им которой отсылается на фразу «И ты, Брут?» «Предательницы». И вот, наглядно продемонстрировав, как у 9s неумолимо отбирают все дорогое для него в этом мире, как он ломается, теряет разум и самого себя, захлебывается яростью и отчаянием, игра наконец обращается к игроку с простым, но одновременно очень сложным вопросом. Давайте я даже расширю немного этот вопрос, чтобы стало понятнее. Игра как бы говорит: «Ну вот, я почти закончила рассказывать тебе такую чудную историю, но остался последний штрих. Ответишь ли ты, о, милостивый бог, на отчаянную молитву?» Хех. И тут я бы хотела чуть углубиться в концовку С. Да, в основной статье я мало чего про нее сказала. Но теперь, немного все обдумав, я попытаюсь объяснить, что же такое предоставляет игроку концовка С. И ответ: уникальное чувство бытия предателем. Сейчас пойдут чисто мои субъективные ощущения. Как я сказала абзацем выше, 9s потерял все. Но именно игрок может нанести ему последний «смертельный» удар. Ведь по сути, выбирая А2, игрок лишает 9s своей поддержки — поддержки реального бога-человека из-за 4-й стены. Последней поддержки, что у 9s могла быть. Рут А был посвящен сначала тому, как 9s знакомил игрока с игрой, как он был ее голосом и лицом. Рут В был посвящен симбиозу игрока и 9s, где они оба узнавали новое про мир вокруг в едином порыве любопытства. Рут С же… посвящен тому, как 9s единственный раз за всю игру молча, но настойчиво просит у игрока помощи. Молит о помощи у жестокого бога, как бы странно это ни звучало. «Я не могу этого вынести, мне еще никогда не было так больно. Прошу, помоги мне успокоить эту рану». Да, 9s, скорее всего, не прав, и месть не принесет ему спокойствия. Но дело тут совсем не в том, прав он или нет. Дело в поддержке. Хах, в саппорте, если хотите. Ведь, если подумать, именно 9s своими действиями заставляет игрока делать этот болезненный выбор, тогда как А2 не настроена драться. Именно 9s «хочет» услышать, что скажет игрок. И да, А2 не убьет его, но, видя выбор впервые, игрок не знает об этом. Он автоматически предполагает, что, выбирая А2, обрекает 9s на смерть. Более того, даже если игрок все еще помнит, что А2 вообще-то не особо хочет убивать 9s, то игра создаст ситуацию, при которой эта мысль отходит на второй план. 9s, можно сказать, вынуждает А2 драться, и выглядит это так, что единственный способ остановить его — это убить. Так что да, с сомнениями и нежеланием, но игрок смиряется с тем, что 9s должен умереть. Это может произойти быстро или медленно, с разными формулировками. «Выбрать А2 рациональнее/она просто нравится больше, 9s слишком безумен/зашел слишком далеко/раздражает/говорит нерациональную чушь». Что такое, игрок, ты хочешь поддерживать только «хороших» героев? Или сам хочешь стать героем и выбрать то, что будет лучше для всех? Нет-нет, игра совсем не об этом. Черт возьми, 9s помогал игроку на протяжении рутов А и В, а теперь, когда ему самому нужна помощь, разве справедливо будет отвернуться от него? Ибо рут С — это рут в котором роли резко меняются, и теперь игрок — это милостивый (не очень) бог, который смотрит на ситуацию сверху, ведь игра позволила ему. Все это подкрепляется репликой пода 042: «Предложение: уничтожь единицу Йорха 9s». Раньше я не обращала особого внимания на эту реплику, но она действительно важна. Она закрепляет в сознании игрока мысль о том, что 9s сейчас умрет. Что ж, учитывая, что, как игра наглядно показала, под 042 вполне способен на некоторые эмоции и, более того, уже успел в разговоре с подом 153 сказать фразу про «protective feeligs», то… это было очень бесчеловечно, под. Что, больше никаких предложений, правда? И в битве концовки С 9s реально выкладывается на полную, бежит на А2 напролом, использует взлом и пода. У него есть атака, которая заставит сбоить даже музыку. Мне кажется, именно этот момент битвы с поломанной музыкой очень хорошо дает прочувствовать его ярость, что буквально прорывается на экран помехами. Ха… Смотря концовку С я вдруг почувствовала, что 9s злится не только на А2, но и на игрока за то, что тот предал его. И теперь он не против убить игрока за то, что тот отвернулся от него. Это… это было уникальное чувство, которого я не ощущала никогда прежде. Игроки готовы пожертвовать им, а он готов их убить за это. Хех. Уникальное чувство того, что, играя в игру, игрок действительно заставляет кого-то страдать. И что этот кто-то способен злиться на игрока за это. И ведь многие люди легко повелись на эту тонкую, но самую масштабную психологическую уловку от игры и выбрали А2 первой. Вся игра была по сути сделана, чтобы в итоге спросить у игрока о том, откликнется ли он на отчаянный крик о помощи от 9s после всего, что тот сделал. Концовка D же предоставляет 9s ту же возможность, что игра предоставляла Паскалю (если его оставить). И… как я и говорила выше, 9s приближается к «человеческому» состоянию максимально близко. Он отбрасывает свою ненависть к машинам — то есть разрешает один из двух конфликтов в своей душе. А вот второй конфликт разрешить он, к сожалению, не в силах. Даже концовка D наглядно показывает, что 9s не может отпустить 2В. А ведь 2В все это время, по сути, и была источником его страданий. А новеллы рассказывают о том, что 9s так и вовсе принял ряд странных решений относительно их с 2В взаимодействий. Я говорила это в первой части статьи и повторю здесь: на историю 2В и 9s стоит смотреть, к сожалению, лишь с холодным расчетом. Это не история о любви, это кое-что гораздо более извращенное. Особенно со стороны 9s. Лишь освободившись от любви, 9s может быть по-настоящему свободен. Это то самое «release me from my yoke of iron», про которое говорилось в руте В. Если выбрать «остаться», то 9s останется заперт в своих железных оковах. Да, он как бы воссоединится с 2В, но фактически это означает, что болезненное чувство любви не отпустит его уже никогда. Если же выбрать вариант «уйти», то… да, возможно, это и есть то самое вхождение на путь бытия человеком. А, возможно, и нет, учитывая, что у этого варианта есть неутешительное продолжение в доп. материалах. К тому же, учитывая, что в концовке Е 9s и 2В в итоге лежат рядом, игра как бы намекает, что железные оковы любви все еще сковывают и будут сковывать этих двоих. Может быть, игра имела в виду что-то другое, но, согласитесь: то, как она изображала привязанность этой парочки друг другу… ну, не особо похоже на реальную любовь. Хм… возможно, я поговорю об их взаимоотношениях в другой раз. К слову, как 9s не может достать до игры, так сама игра не способна достать до игрока. Да, она может его ограничить в действиях (что она в принципе и делает), но чувства от происходящего всегда остаются на откуп самого игрока. Только мы с вами в итоге решаем, удовлетворила нас игра или нет. Конечно, игра будет пытаться достать до игрока, в концовке Е она буквально сломает 4-ю стену и обратится к нему, но, отказавшись жертвовать свои сохранения, вы можете грубо оттолкнуть ее руку. Ведь вы — бог. В руте С игра хочет сломать. И 9s, оставленный этим миром в одиночестве, ломается под ее напором, и обращает свою новообретенную ярость против прекрасного мира андроидов и машин.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.