Сравнение магии мира Поттерианы с магией иных сеттингов. Как правильно кроссоверить поттериану

PG-13
В процессе
109
1
автор
Артёмий соавтор
Размер:
планируется Макси, написано 260 страниц, 123 726 слов, 34 части
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
109 Нравится 1719 Отзывы 43 В сборник

Часть 2. Сравнение с миром Досье Дрездена

Настройки
Ну-с, приступим. Для начала возьмем магию мира Дрездена т.к она к магии мира Ро относительно близка (авторы явно вдохновлялись частично одними фольклорными источниками). Источник: воля и эмоции мага, но внешняя энергия (просто из окружающей природы) тоже играет существенную роль. Запас энергии показан и у слабых магов не то чтобы велик. Доступность: и там и там одинаково- магия=врожденный талант (где то в цикле конечно упоминалось что в теории научить можно и без него, но это именно что чисто в теории), требующий должного обучения (причем в мире Дрездена магов настолько горстка, что ни одной волшебной школы нет, только индивидуальное обучение и единственный на планету совет волшебников, численностью где то с Визенгамот в мире гп , решить проблему с обучением физически неспособен. Способы воплощения магии: вербальные заклятия для простой и примитивной магии (атака и защита) для чего то сложного обычно нужны ритуалы, эликсиры и прочая атрибутика. Впрочем чем искуснее маг тем более сложные штуки он может творить без этой атрибутики. Магическая медицина: почти нечего сравнивать, в мире Дрездена ее почти нет (речь о доступной магам людям, божественные подарки не в счет) или она равна немагической (когда гг в книге емнип "Обряд на крови" сожгли руку огнеметом до почти не функционального состояния, он тупо ходил страдал и ждал пока само пройдет. Так что местные маги выезжают чисто на природной регенерации (долгожительство от нее же) Продление жизни: от природы — несколько столетий; истинное бессмертие — ну только некромантская смена тел (но это однозначно черная магия). Вообщем по этому направлению круче магия из поттерианы. Не считая Кеммлера которого убивали аж 7 раз т е с живучестью у него не хуже чем у крестражеделов. Биомагия: отсутствует как класс. Физмагия: что то есть. Один колдун демонстрировал ускорение (кроме этого ничего не умел т.к самоучка), а местный топовый страж Морган не просто способен в рукопашку сойтись с вампиром, он натурально прорубил себе проход к королю вампиров через целое их войско и лишь чуточку не успел укоротить того на голову. Флористика: только у местных эльфов (летнего двора, у зимних вроде нету) у магов людей не показано. Артефакторика: ну в мире Дрездена она есть но куда менее развитая чем в поттер версе в основном концентраторы (жезлы, посохи, браслеты для щитовых чар), защитные (укрепленный магией плащ) и боевые (мечи стражей, причем делать их умела только одна волшебница). Бытовые почти отсутствуют. Связь: в основном технические средства (причем сложная техника рядом с местными магами ломается, так что проводной телефон/примитивная кнопочная звонилка самое то) магические никто особо не юзает из магов людей, хотя они вроде есть (вероятно не так эффективны) Транспорт: либо технический, либо ножками срезать путь через местный паралельный слой мира (Небывальщина), который не особо безопасен, да и перемещение хоть и быстрое, но все же не мгновенное (плюс надо знать маршрут). Телепорт доступный человским магам упомянут в последней вышедшей книге с пометкой "чудовищно опасная магия. Прорицание: есть и вроде работает, но с ним есть сложности из за эффекта бабочки т.е инфа из видения частично теряет актуальность стоит только его увидеть, да и сложно че то конкретное разглядеть (поэтому на практике не особо юзают) Ясновидение: разве что всякие чары поиска есть. И у гг гигантский вольт макет города позволяющий магически следить за любой точкой города (не рчень долго т.к энергии эта штука жрет порядочно так) и заглянуть в любую точку планеты не выйдет (макет города повторяет его с абсолютной точностью и его надо актуализировать под изменения чтоб не портился плюс для копии каждого зданмя взята его частичка, соорудить такое же для планеты ну масштаб сложности думаю примерно понятен как и то что одиночный маг такое непотянет, весь белый совет полным составом потянет с шансом в пол процента и не будут так рисковать т.к даже макет города при ошибке мог бы рванутььвысвободив всю энергию). Также есть имба сила под названием "Архив" передаеться в одной семье по женской линии и дает прямую загрузку в мозг всей инфы которая когда либо была записана (даже если носитель инфы давно уничтожен), помимо знания содержимого гримуаров всех магов в истории это еще и прекрасная возможность для шпионажа и односторонней связи (гг несколько раз отправлял своей знакомой с этим скиллом сообщения просто записав их в обычном не волшебном блокноте). Но этот скилл именно что уникальная штука скопировать которую местные не могут. Магия вероятностей: есть такая штука как энтропийное проклятье жертву которого начинает преследовать череда опасных случайностей пока та либо не помрет либо не избавиться от проклятья. Обратные штуки прямо не показаны но вероятно должны быть. Менталистика: есть, но деффектная т.к корежит мозг жертве и вызывает зависимость у пользователя, со временем превращая в чудовище, из за чего справедливо запрещен, максимум доступный местным чародеям — погрузить чела в сон, заглянуть в душу и считать инфу и поставить отпугиватель от нормисов. Для чернокнижников (тех кому плевать на законы магии) возможности те же что и у магов поттерианы и даже больше т.к есть умение прстоянного захвата тела (даже есть такой волшебник с прозвищем похититель тел т.к делал это серийно) Иллюзии: есть причем опять же весьма реалистичные, но тут эта магия доступна не всем так как требует тонкой работы, например гг они не доступны за исключением самых примитивных, а его ученице доступны на сверхвысоком уровне. Боевая магия. Атака: множество мощных стихийных чар высокой степени разрушительности, но разнообразие как минимум у начинающих боевых магов не особо высокое, что впрочем неплохо компенсируется дурной мощью, у топов все хорошо и с разнообразием и с дурной мощью (как и в Поттериане сильные маги мира Дрездена способны при желании обратить в ничто небольшой городок, хотя всем местным магам если они не хотят пасть в черную магию запрещено убивать магией (именно магией т.е парализовать и прирезать клинком — да без проблем) людей, можно только вампиров, фейри и прочих ксенов но этим принебрежем), вообщем в дурной мощи круче маги мира Дрездена (но незначительно) в разнообразии боевых чар преимущество у магов Поттер-верса, итого: маги сопоставимого ранга в обоих версах примерно равны. Защита: есть как маскировочные приемы (Завеса), так и щитовые чары по эффективности имхо примерно такие же как у магов поттер верса, щиты и обереги на дом тоже в наличии и там и там=>ставим знак равенства. Погодная магия: у сильнейших магов вполне себе есть, у обычных максимум один небольшой смерч или порыв ветра создадут. Телекинез и левитация: телекинез есть, в основном на уровне схватить предмет и швырнуть во врага или отбросить врага телекинетическим импульсом. В сколько нибудь тонкой работе телекинезом не отметились. Полет отсутствует (в смысле телекенетический, через оборот в птичку могут, опять же не все правда), максимум могут замедлить падение или прыгнуть чутка дальше чем доступно человеку. Насколько тяжелые предметы могут двигать- зависит от мага тот же Эбинайзер Маккой (крутейший боевой маг совета магов) зачистил целое гнездо вампов просто уронив на них спутник с орбиты, но для магов уровнем пониже иногда и автомобиль телекинезом швырнуть достижение. Бытовая магия: есть в поттериане, почти нет в мире Дрездена (кроме отдельных фокусов). Магия превращений: есть и там и там, но применительно к другому человеку в мире Дрездена считается чернокнижием и запрещена. Магия времени: ровно тоже самое что и по пункту с превращениями.ю т.е в теории путешествовать во времени могут но сие запрещено под угрозой казни, почему— высокий риск устроить большой писец причем всем. Магия пространства: в мире Дрездена-только в виде срезания пути через паралельное пространство. Работа с душами: есть и там и там, и в обоих случаях это=жутко темная магия. Впрочем в мире Дрездена магия душ и некромантия (кроме создания зомби, так как для управления зомби в мире Дрездена необходимо нон стопом стучать в барабан, инферналы из гп такого недостатка не имеют) в целом развита лучше, есть даже темный ритуал позволяющий некроманту поглотить кучу призраков и обрести божественную мощь. Но все это придумано одним колдуном Кеммлер был безумцем. Чудовищем. Но при этом гением. Он научился подчинять своей воле не только мертвую плоть, но и призраков — разрывать их на части и пожирать, чтобы подпитывать свою силу. В этом и заключалась тайна его могущества, которое позволяло ему бросать вызов всему Белому Совету. В общем Кеммлер как маг душ во много раз круче Волдика, объективно. И скорее всего легко б Волдика скушал вместе с крестражами. Некромантия: поднятие зомби (ттх как у инфери в ГП, но еще они живут только до тех пор пока маг/его помошник стучат в специальный барабан) т.е поднять и отправить по поручению/оставить сторожить обьект не выйдет. Также умеют поднимать призраков но ттх тоже не очень. Сила и скорость зомби зависит от древности тушки (чем древнее тем лучше), животных поднимать тоже умеют (например скелет тиранозавра из музея). Магия призыва: ритуалы вызывающие всяких существ из небывальщины от фейри до демонов есть, как и ритуалы вызова чужеродных чудищ из за внешних врат (чем то похожи на лавкрафтовских монстров), но последнее прям жестко запрещено (а вот сущностей из небывальщины вызывать можно, даже из какого нибудь Ада). Ассортимент услуг самый разный от сущностей которых можно натравить на врага до информалов типа рудазовского человека-скорпиона. Симпатическая магия: одна из основных специализаций гг (т.к самая ходовая его чародейская услуга на которой он зарабатывает это поиск пропавшего через вещь), поиск людей и предметов, наведение проклятий через вольт равно как и снятие все это тут возможно, причем у гг есть целый вольт макет города. Ну и вершина местной симпатической магии проклятье родословной— жутко темное волшебство на массовом жертвоприношении, последняя жертва и ее кровь одновременно служат целеуказателем и ритуал выпиливает всех кровных родственников жертвы. О мощности ритуала говорит тот факт что его хватило помножить на ноль всех вампиров красной коллегии включая сильнейших (причем ритуал они готовили сами всей верхушкой коллегии, но ггшки сорвали им весь плвн бросив на алтарь одну из вампирш и т.к все вампы красной коллегии связаны кровной связью получилось что их сверхмощный ритуал по ним же и проехался). Негативные эффекты магии: почти те же что и в поттериане, но есть маленький нюанс-законы магии в мире дрездена (не убивать магией людей, не подчинять чужие разумы, не превращать людей и.т.д) приняты из за того что совершение этих деяний объективно меняет личность (хотя и не прям с одного раза), превращая в чернокнижника (личности с моралью и эмпатией где то на уровне Волди), в остальном проблем нет. Также у юзеров огня души (магия усиливающая заклинания за счет сжигания и расщепления до энергии куска души) есть реальный риск буквально сжечь душу если слишком активно юзать этот огонь не давая душе регенерировать. Зависимость от предметов: концентраторы есть и там и там, магия без концентратора-есть тоже и там и там, но в мире Дрездена более доступна (хотя по соотношению сложность/эффект как правило магии без концентратора уступает). Уникальные личные навыки: есть но исходят от разных сущностей (огонь души и адский огонь от ангелов и демонов, мантия зимнего рыцаря от королевы Зимних Фейри и прочее в таком духе). Сверхестественное восприятие: есть и очень мощное (абсолютное истиннное зрение), точно мощнее чем в гп версе. Наличие антимагии: о тут все прям печально местных магов можно обессилить как спец средствами (очертить специальным волшебным кругом или заковать в особые наручники), так и просто простой водичкой льющейся сверху в большом количестве в общем все печально. Защита от оружия нормисов: щиты сильных магов держат большинство стандартного огнестрела, а сильнейших типа Маккоя или Мэрлина вряд ли реально убить чем то слабее омп, в общем вероятно тоже самое что и в мире гп. Запреты на отдельные виды магии: прям много, менталистику нельзя, убийственую магию направленную на людей нельзя, прорицание и хронотревел нельзя, вызывать демонов из внешних врат нельзя, в общем местные маги стали бы сильнее на голову просто сбросив добровольно носимые на себе цепи запретов. Организация и образования: есть белый совет который контролирует всех чародеев и истребляет чернокнижников (чернокнижник=любой маг хоть раз нарушивший законы магии и плевать зачем хоть самооборона хоть еще что, убил с помощью магии— добрые джентльмены и леди из стражей совета зачитают приговор и отрубят голову). С образованием же полный афедрон— школ нет, только личное ученичество и чародеи самоучки (многие из них не зная о совете и его законах их нарушают и вместо письма с совой им в этом сеттинге положен угрюмый страж с мечем). В общем и то и то в глубочайшей выгребной яме. Взаимоотношения с нормисами: никак не регулируются, у совета их нет у каждого мага в частном порядке как договорится так и будет кто то сотрудничает с властями, кто то зарабатывает магией, кто то живет инкогнито. Защита нормисов от магов— несмотря на строгие законы низкая. Да стражи жестко следят, но сами законы весьма конкретны– людей (и только их вампиров и прочую фауну хоть триллион раз разумную законы не защищают) нельзя подчинять магией, превращать во что то и убивать прямой магией т.е парализовать и убить мечем или кинуть в речку в глазах совета не преступление т.к жизнь оборвана не магией. То есть маг можно просто сокрыть магией бомбу и убивать маглов сколько влезет, ну пока кто нибудь из чародеев совета его не остановит в частном порядке вне официальной процедуры, ну или власти нормисов либо иные сущности которые имеют в обществе нормисов свой интерес (фейри, вампиры и прочие). Также чародеи по мере сил зачищают всякие потусторонние угрозы типа вампиров и нежити. Ну и отдельные маги ведут дела с магглами как тот же Дрезден (помогает искать пропавших и занимается прочим магическим бизнесом ну и местным копам помогает). Комфортность бытия магом: местная магия не сделано вас владыкой мироздания, хотя комфорнутю и безбедную жизнь обеспечит, да и продление этой жизни тоже, а это так-то одна из главных задач магии. Если не главная. Комфортность бытия магглом: потусторонних угроз перед которыми магглы беззащитны полно те же вампиры Красной Коллегии подмяли под себя целый континент (Южная Америка) и правили им пока ГГ их не зачистил всех. В общем нормисам повезло что совет чародеев враждует с всем этим бестиарием (и то до случайного момента эскалации на красную коллегию чародеям было в целом пофиг т.е тоже враждовали но вяло) Отношения с религией: спокойные и доброжелательные. Местные рыцари церкви охотящиеся на злокозненную нечисть и чернокнижников с теми магами которые не творят кровавую дичь нормально взаимодействуют и не стремяться извести под корень (да и саму магию злом не считают). Возможность возвышения: можно получить божественную силу став приемником умершей сущности (ученица Дрездена таким методом переродилась в младшую королеву Зимних фейри). Также есть ритуал Кеммлера – поглощение множества душ с перерождением в темное божество, сопровождается выбросом магии способным снести город. Ну и монеты динарианцев (в каждой заключен падший ангел и в обмен на душу владелец монеты получает его могущество и свойства). Общий вывод: вообще примерно равны, но в большинстве (хоть и не во всех) направлений магия ГП будет чуть повыше. Ну если не учитывать Кеммлера но пардон он по меркам своего сеттинга аномалия которую с трудом ВСЕ чародеи его мира завалили совместно, и с кучей потерь. Он да нагнул бы маг альбион с легкостью. Но любой топ белого совета- томмику и Альби примерно равен или уступает. Возможность кроссовера: сеттинги достаточно близкие так что особых проблем с кроссовером нет. Изменения маг.механики обоих сеттингов не нужны.
109 Нравится 1719 Отзывы 43 В сборник
Отзывы (19)