Персонаж: Кирилл Хладин Несущий Ветер
6 января 2025 г., 13:58
Примечания:
Я точно помню, что у меня где-то были правила по генерёжке гару разных рангов. Но я их не нашёл, а тщательный перебор всей коллекции ещё сильнее затянул бы выход книги. Так что я создал обычного клиата, а потом вкинул ему 15 пунктов опыта и несколько Обрядов.
Кирилл родился в семье Хладиных (ударение всегда на последний слог). Его мать, Екатерина Наумина, жила без мужа и растила его в одиночку, хоть и с помощью своих родителей. Детство парня прошло спокойно — благодаря богатству семьи он не сталкивался с нуждой.
В четырнадцать Кирилл познакомился со своим отцом и узнал главную тайну своей семьи — связи с племенем Серебряных Клыков. Холодное Око рассказал ему о Гайе и о том, что Кирилл и сам является гару. Благодаря этому Первое Превращение прошло для Кирилла гладко. Он легко воспринял необходимость уйти от матери и брата в лес, и в септе Вечного Древа быстро выучил основы Литании и общие термины. Следуя своему покровительству, он погрузился в изучение Обрядов и, когда наступила пора Обряда Перехода, теоретически умел создавать Фетиши.
Холодной зимой он был выпущен в метель, чтобы отыскать способ остановить её. Он встретил призванного старейшиной-теургом Духа Северного Ветра и стойко выдержал все его испытания. Кирилл не только смог успокоить духа, но и договорился с ним направить его ярость против врагов Гайи и сражаться с ним бок об бок.
Так Кирилл лишь усложнил себе испытание — вместо переговоров он должен был создать Фетиш. Целую неделю он работал, не покладая рук, и лишь раз получил помощь — в ковке наконечника. Успешно завершив работу над копьём, Кирилл впустил в него Дух Северного Ветра. В честь этого свершения его назвали Несущим Ветер.
Кирилл стал частью новообразованной стаи, Северных Воронов. Вместе с ним в неё вошли двое Потомков Фенрира и один Костегрыз, присланный из Москвы. Несущий Ветер занял место беты, уступив аруну право вести их за собой. Вместе Северные Вороны искали и уничтожали врагов Гайи, а также разыскивали потерянные Фетиши и реликвии. Духи навели их на какое-то древнее святилище. Чтобы узнать больше, Вороны согласились на задание Духа Скопы по уничтожению оскверняющих реку, в которой он охотится, слуг Вирма. Несколько из них оказались опасными фомори, но Вороны сумели одолеть всех противников и получить от духа информацию.
В форме Хомид Кирилл выглядит юношей лет двадцати — двадцати пяти и ростом 185 сантиметров. Он не слишком широкоплечий, но жилистый и подвижный. У Кирилла тёмные прямые шелковистые волосы и голубые глаза. Он стрижётся коротко, но редко, поэтому сейчас его волосы отросли до средней длины, вынуждая его скидывать чёлку в сторону. У Кирилла тонкие и аккуратные черты лица, дающие ему аристократическую, утончённую красоту. На правом ухе носит грубую золотую серьгу с сапфиром в форме полумесяца.
В Люпусе Несущий Ветер имеет мягкую и шелковистую серебристую шерсть и голубые глаза. Он не очень крупен, лишь 70 сантиметров в холке. Голова более узкая, чем у большинства волков. Даже в неродной форме он сохраняет изящество, как в облике, так и в движениях. Серьга находится близко к основанию уха, но остаётся заметной.
Имя: Кирилл Хладин
Имя гару: Несущий Ветер
Порода: Хомид
Покровительство: Теург
Племя: Серебряные Клыки (слабость — предрасположенность к безумию)
Стая: Северные Вороны
Тотем: Ворон (+3 к кубикам Выживание, +1 к Хитрости и Загадкам, +1 очко Мудрости; последователям Ворона нельзя носить с собой богатства)
Опыт: 1
Атрибуты
Социальные
Обаяние 4
Манипулирование 2
Внешность 4
Физические
Сила 3
Ловкость 3
Выносливость 2
Ментальные
Восприятие 2
Интеллект 2
Сообразительность 3
Способности
Навыки
Понимание животных 1
Ремесло 3 (резьба по дереву)
Этикет 1
Лидерство 3
Фехтование 3 (копьё)
Выживание 2
Познания
Загадки 2 (духи)
Законы 1 (Литания)
Медицина 1 (мистическое лечение)
Политика 1 (Септ)
Ритуалы 3
Оккультизм 1 (духи)
Таланты
Бдительность 1
Драка 2
Красноречие 1
Первобытный инстинкт 1
Дополнения
Ресурсы 0 (Живёт в септе, а там не то чтобы много частной собственности)
Предки 1
Фетиш 3 (Копьё Зимнего Ветра: Гнозис 7, уровень 3. Копьё примерно 185 сантиметров в длину с узким заточенным с двух сторон наконечником, всегда покрытым инеем. Древко по всей длине покрыто резьбой с воздушными мотивами — плавными линиями, движущимися вокруг древка, и выходящими из них спиралями. Возле наконечника украшено завязанной в фигурный узел красной лентой, область хвата обмотана шнуром. Наносит Сила+2 летального урона и дополнительно 2 уровня поверхностного урона, поглощаемых по сложности 7. При активации создаёт поток ледяного ветра в направлении взмаха, наносящий 4 поглощаемых по сложности 7 уровня поверхностных повреждений на расстоянии до трёх метров и требующая цель или цели совершить бросок Ловкость + Атлетика (а значит, разделить действия). При получении менее трёх успехов они получают штраф в 2 кубика на все физические действия в этом ходу. Взмах не тратит действия: последующий удар по потерявшемуся противнику или любое другое действие совершается без штрафов за множественные действия.)
Родичи 1 (Его мать является достаточно богатой женщиной со связями в высших кругах общества)
Ментор 3 (Наставником для Несущего Ветер стал его отец, Холодное Око, ставший лидером септа из-за гибели всех его старейшин)
Чистота рода 3
Обряды 3
Тотем 2
Дары и Обряды
Дары
1. Убеждение.
Успешно совершив бросок Обаяние + Хитрость, персонаж понижает сложность социальных бросков на 1 на сцену.
1. Речь духов.
Персонаж может говорить с духами. Они не обязаны отвечать, но персонаж может хотя бы понимать их ответы.
1. Чутьё Вирма.
Бросок Восприятие + Оккультизм. Позволяет почувствовать влияние Вирма. Это может быть больной человек или наркоман, а может быть фомор.
1. Ласка матери.
Бросок Интеллект + Медицина, сложность равна Ярости или 6 для не-гару. Персонаж тратит очко Гнозиса и накладывает руку на рану, исцеляя столько уровней повреждений, сколько на броске успехов. Может лечить любой тип урона. Не может лечить себя, духов и нежить.
1. Танцы на льду.
Потратив пункт Гнозиса, персонаж до следующего восхода Солнца совершает броски Ловкости на снегу и льду со сниженной на 1 сложностью, а также может перемещаться по ним с обычной скоростью.
Обряды
Мистические (Сообразительность + Ритуалы):
1. Обряд удержания.
Этот Обряд позволяет удержать духа и использовать его помощь или заключить его в Тален.
1. Обряд освящённого талисмана.
Этот Обряд позволяет привязать какой-либо физический объект к оборотню, позволяя ему изменяться вместе с ним, а также перемещаться в Умбру. Число предметов, которые можно привязать к персонажу, ограничено его постоянным Гнозисом.
1. Обряд указующего камня.
Этот обряд позволяет найти какой-то объект или личность. Зная имя или название, оборотень раскачивает что-то на нитке, или бросает камень, или применяет любой другой способ определить направление. Если у оборотня есть фрагмент объекта поиска, вроде куска ткани или локона волос, сложность снижается на 1.
1. Обряд сохранения Фетиша
Этот Обряд позволяет сохранить и выразить почтение заключённому в Фетише духу.
2. Обряд вызова.
Этот Обряд позволяет вызвать духа. Не находясь в Умбре, оборотень должен совершить бросок Гнозиса по сложности уровня барьера. Чем сильнее дух, тем сложнее его вызвать. Духи часто бывают недовольны таким обращением.
3. Обряд Фетиша.
Этот Обряд позволяет заключить духа в материальный предмет, создав Фетиш или одноразовый Тален. Для его проведения требуется очистить предмет одной из четырёх стихий, а после либо уговорить духа вселиться в него, либо силой подавить его сопротивление. Фетиши и Талены меняют форму вместе с настроившимся на них персонажем и переходят в Умбру, но не входят в лимит привязанных предметов.
Малые:
• Приветствие Луне.
Персонаж на восходе Луны приветствует её хвалебной песнью, как правило, не слишком долгим воем. При выполнении Обряда в течение полной фазы лунного цикла он получает 1 кубик ко всем социальным взаимодействиям с гару, имеющими совпадающее с текущей фазой луны покровительство до тех пор, пока не пропустит восход Луны. (Активно)
• Молитва за добычу.
После убийства животного Гайи персонаж переходит в Умбру и благодарит Гайю и духов добычи. Благодарность можно принести вплоть до окончания лунного цикла. Выполнение этого Обряда снижает сложность общения со всеми духами природы на 1 до тех пор, пока персонаж не нарушит его.
Почёт
Ранг 2 (Фостерн)
Слава 2 (4)
Честь 2 (1)
Мудрость 5 (13)
Ярость 2 (3)
Гнозис 3 (0)
Воля 6 (3)
Примечания:
Честно говоря, создание персонажа в WtA было самым трудоёмким. Из-за того, что всё разнесено по разным книжкам. Сначала я искал правила по созданию фостерна, потом по корнику, книге Сильверфангов, руководству по гару и книге покровительств искал Дары и Обряды. Решил не парится с Достоинствами и Недостатками и работать с тем, что есть.